[PS3] Interview de Deank (multiMAN / webMAN / sMAN)

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Playstation 3 / 4
[PS3] Interview de Deank (multiMAN / webMAN / sMAN)
Le site PSX-Place.com se lance dans une série d'interview de développeurs, l'occasion pour nous de vous proposer la traduction de ce "The Power Supply". 
 
La première des personnes interviewée est l'un des légendaires développeurs de la PlayStation très connu sur la scène PS3, responsable de multiMAN, ou le populaire plugin ps3 connu sous le nom de webMAN (à ne pas confondre avec une version bifurquée appelée webMAN MOD par aldostools). Plus tard, l'émergence du plugin sMAN est sorti du clavier de Deank.
 
Le site l'a questionné sur la PS3 mais s'il avait toujours des projets pour une version multiMAN (PS4) après un petit indice dans le passé qui suggérait que le développeur au moins envisageait l'idée.
 
 
 
 
Premier question, Dean ou DeanK ? 
Laissez-moi me présenter d'abord - mon nom est Dean et le K vient de mon nom de famille, donc je suis généralement appelé Deank parce que "Dean" est presque toujours déjà pris.
 
 
Quel a été le premier langage de programmation que vous avez appris et qu'est-ce qui vous a inspiré ? L'utilisez-vous toujours ?
deank : C'était en 1984, quand je me suis assis pour la première fois devant un ordinateur - Apple -  donc le premier langage était le BASIC. Un an plus tard, j'ai commencé avec l'assembleur 6502/65c02. Non, je n'utilise plus ces langages.
 
Comment vous êtes-vous retrouvé dans la scène PlayStation ?
deank : En 2003, j'ai acheté une Playstation2 et je l'ai surtout utilisée pour regarder des films en utilisant la formidable application de lecteur multimédia SMS. Quelques années plus tard, à mon anniversaire en 2006, la PS3 a été lancée et j'en ai eu une juste parce que c'était le premier lecteur Blu-ray et qu'il prenait en charge l'AVCHD. En tant que fan de cinéma, je voulais profiter du 1080p dès le départ.
 
Quels sont les autres développeurs avec lesquels vous avez travaillé dans la communauté et les autres projets que vous avez suivis ?
deank : Mes contacts pendant ces 10 ans ont été principalement avec les développeurs de RetroArch, Rebug et Movian/Showtime mais aussi avec Aldo (@aldostools) et @Rogero (firmwares).
 
Quel a été votre plus grand défi en tant que développeur ? Veuillez fournir un exemple si possible.
deank : Le plus grand défi - les graphiques et l'interface utilisateur. Mais je pense avoir bien réussi avec multiMAN et mmOS.
 
Vous avez acquis beaucoup d'expérience de codage sur la plate-forme, avez-vous reçu des conseils pour le développement sur la PS3 et avez-vous vu de nouveaux développeurs commettre des erreurs courantes sur la plate-forme ?
deank : Oui, avec la PS3, j'ai progressé dans mes compétences de programmation en langage C et j'ai appris à coder en assembleur Cell/PowerPC, mais je n'ai pas de suggestions à faire aux autres développeurs - à mon avis, coder est un art et chaque codeur a sa propre approche et son propre style.
 
Quelle est la chose la plus exaspérante que vous ayez vécue en développant sur la PS3 par rapport aux autres plateformes ?
Deank : Au début, il était très difficile de déboguer l'exécution du code. De plus, la mémoire limitée de la PS3 a toujours été un problème.
 
Vous êtes le développeur de l'application multiMAN et des plugins webMAN/sMAN, est-ce que certains de ces projets ont des Easter eggs  qui n'ont pas été découverts ? Si oui, pouvez-vous nous révéler ou nous donner un indice de ce qu'ils pourraient être ?
deank: : Non, il n'y a pas d'oeufs dans mes applications (lol). Tout est optimisé pour être aussi petit que possible et pour fonctionner aussi vite que possible, donc pas besoin de "bagage" supplémentaire.
 
Quelle est la fonctionnalité la plus sous-estimée dans multiMAN & webMAN ?
deank : Honnêtement, je n'en ai aucune idée. Peut-être la fonction permettant de créer et d'organiser des raccourcis de jeu sur le bureau de mmOS. (voir ci-dessous la photo).
 
 
 
 
 
Combien de temps a-t-il fallu pour créer mmOS (le gestionnaire de fichiers de multiMAN) et avez-vous déjà envisagé d'en faire une application autonome ?
deank : Je crois que mmOS a été introduit dans multiMAN/mmCM 4.0.0 et a constitué une mise à jour majeure de l'application. Il a fallu environ un mois pour le coder à partir de zéro, le tester, faire tous les trucs graphiques et le publier. C'était la partie la plus intéressante de toute l'expérience de codage mM que j'ai eue. À un moment donné, je pensais le lancer comme une application séparée, mais j'ai abandonné l'idée, car ses fonctionnalités étaient fortement imbriquées avec le noyau mM et cela aurait rendu les futures mises à jour des deux applications trop fastidieuses.
 
Avez-vous des projets en cours (jamais terminés) ou des projets à l'horizon pour la PS3 ou d'autres plateformes ?
deank : Je pense que j'ai terminé tout ce que j'ai commencé, donc rien n'est en attente d'une sortie.
 
Pouvez-vous nous en dire plus sur votre collaboration avec la Cobra Team (les créateurs de CobraUSB) ?
deank : Malgré toutes les spéculations et les rumeurs qui ont circulé au fil des ans, il n'y a en fait rien de spécial ou de piquant dans tout cela. Ils avaient besoin d'un meilleur gestionnaire de jeu et je leur en ai fourni un (le meilleur à l'époque). Certains d'entre vous se souviennent peut-être de leur premier Cobra Manager - c'était un chargeur de dossiers ISO très simple. Par conséquent, avec la version 3.0.0, multiMAN est devenu mmCM - deux applications séparées se partageant 99% du code. mmCM avait quelques fonctions spécifiques comme la mise à jour du flash/spi USB Cobra et pouvait gérer le chargement ISO. Je n'ai jamais eu accès à un code source propriétaire ou à un savoir-faire interne - on m'a fourni une bibliothèque compilée (.a) à laquelle je pouvais me relier et un simple fichier d'en-tête (.h) pour importer les fonctions Cobra dans mmCM.
 
Avez-vous été heureux de voir que les fichiers USB Cobra sont devenus Open Source et avez-vous été surpris par ce changement ?
deank : J'ai été heureux de voir la sortie correcte de Cobra par leur propre développeur - oui.
 
Vous avez travaillé sur/avec le payload de Cobra à la fois quand c'était le CobraUSB et après la version 7.00 (open source) qui a libéré le payload de l'appareil et a été injectée directement dans le firmware connu sous le nom de "Cobra CFW". En quoi ces deux expériences diffèrent-elles l'une de l'autre du point de vue du développement ?
deank : Rien dans le mmCM n'a été modifié après que le payload a été rendue public, car le mmCM n'utilisait que des appels de haut niveau aux fonctions du payload. En fait, tout dans mmCM est exactement le même maintenant (en 4.85.01) qu'il l'était dans les versions 3.x.x qui nécessitaient le dongle USB.
 
Un autre projet emblématique sur la PS3 était le Movian Media Center du développeur Andreas Smas et nous savons que vous avez contribué au projet de différentes manières et l'avez même soutenu dans votre propre projet mM, mais pourriez-vous nous en dire plus sur vos contributions au projet Movian et vos réflexions sur le projet dans son ensemble ?
deank : À mon avis, Movian est l'une des meilleures applications et pas seulement pour la PS3. Je l'utilise encore quotidiennement sur mon Android/TV, mon PC, Raspberry Pi, Linux et MacOS. Mes contributions ont été très limitées - juste quelques trucs sur le désentrelacement matériel des filtres OMX de Raspberry Pi et le traitement correct des sous-titres DVB. Certains changements majeurs dans mon Movian MOD sont liés principalement à la plateforme Android, mais rien de bien fantaisiste.
 
Avant multiMAN (mM) et votre travail sur le PS3, vous travailliez sur un autre projet multiAVCHD. Pouvez-vous nous en dire un peu plus sur ce projet et comment/si cela a contribué au développement de multiMAN sur la PS3.
deank : Comme je l'ai mentionné plus tôt, la principale raison pour laquelle j'ai acheté une PS3 était de l'utiliser comme lecteur Blu-ray/AVCHD. C'était ma principale (et unique) plate-forme de test pour le développement de multiAVCHD. A part la partie "multi" du nom des deux applications (multiMAN / multiAVCHD), il n'y a absolument rien en commun et elles sont totalement indépendantes. multiAVCHD a été codé dans un pseudo langage avec un outil appelé CalcIT, alors que multiMAN est un pur assembleur C/PowerPC.
 
Avez-vous déjà envisagé de faire votre propre firmware personnalisé (CFW) pour la PS3 et avez-vous déjà fait des builds privées pour votre propre consommation/test ?
deank : Non, je n'ai jamais été intéressé par le développement de CFW, et il y avait beaucoup plus de personnes expérimentées pour s'en occuper. Je n'ai jamais eu non plus de flasheur de firmware, et bien que j'ai brické ma PS3 à plusieurs reprises lors de tentatives de conversion CEX/DEX, je me suis abstenu de faire d'autres trucs risqués de firmware.
 
Quels ont été vos types de CFW préférés, et aussi vos développeurs CFW préférés ?
deank : J'ai toujours préféré les firmwares simples/vanille. Le premier était de KMEAW, puis j'ai utilisé ROGERO et enfin HABIB (je suis toujours en 4.75 Habib).
 
La plupart des gens connaissent multiMAN et webMAN, mais pouvez-vous nous parler des autres outils et projets auxquels vous avez participé sur la PS3 ?
deank : Je ne me souviens pas de toutes les choses que j'ai faites, mais les petits outils dont je me souviens sont : discBOOT, lastGAME, bdRESET, gameDATA, prepNTFS, Rebug Toolbox, BD Disc access (pour Showtime/Movian), installPKG
 
Nous devons donc vous demander si, il y a quelque temps, vous nous avez montré un nouvel achat de PS4. Puis une petite allusion à la possibilité de multiMAN sur la PS4 ? Cela nous laisse donc avec quelques questions :
-- Avez-vous encore une PS4 ?
deank : Oui, j'ai une PS4 sur OFW 5.05 qui est dans sa boîte.
-- Toujours des projets/désirs de développement sur la PS4 (comme multiMAN ou même le portage de Movian sur la PS4)
deank : Je ne crois pas que mM pour PS4 soit vraiment nécessaire, en raison de la manière fondamentalement différente dont les sauvegardes sont chargées. Avoir Movian pour la PS4 sera une bonne chose, mais c'est hors de mes plans et capacités actuels.
-- Avez-vous des projets futurs pour le développement de PS4 ?
deank : Eh bien, j'ai la PS4 et qui sait - peut-être qu'un jour je trouverai quelque chose d'intéressant à faire avec elle (en dehors des jeux).
 
Dans l'ensemble, que pouvons-nous attendre de Dean(K) à l'avenir ?
deank : Je n'ai rien de prévu pour l'instant. De temps en temps, je crée des plugins pour Movian (gratuits et payants), mais c'est tout pour le moment.
 
Quels sont vos favoris dans les catégories suivantes :
--Film - Star Wars Episode IV & VI (New Hope & Return of the Jedi)
--Game - Non répertorié
--Console rétro - PS3
-- Alimentation - végétalienne
-- Véhicule - BMW7
 
Qui jouerait votre rôle dans un film de votre vie ?
deank : Matt Damon
 
Avez-vous des liens personnels (site web / médias sociaux) ou de toute façon pour que les utilisateurs montrent leur soutien à votre travail et à vos projets ?
deank : Je n'ai pas et n'utilise pas Facebook, twitter, Instagram, etc. Si les gens veulent montrer leur appréciation pour les applications que j'ai créées, ils peuvent utiliser mes pages multiMAN/multiAVCHD (http://multiMAN.deanbg.com & http://multiAVCHD.deanbg.com)
 
 
 
Dimanche 16 Février 2020, 10:57 par tralala
Source : psx-place.com
16 février 2020, 11:11
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+1
Merci pour l'interviews. Merci a Deank pour le taff qu'il a fait.
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16 février 2020, 13:46
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Само така. Само BMW !!!
Е, и от време на време на тати Москвича !
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16 février 2020, 15:29
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Il n'y a pas d'oeufs dans mes applications^^
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16 février 2020, 22:33
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Aucun lien vers l’interview.
Vous voulez vraiment vous faire une réputation de voleurs de news ?
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16 février 2020, 23:24
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@sipoon :

Source : psx-place.com tout en bas a droite XD
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