Logic-Sunrise : actualités, téléchargements, releases, dossiers et tutoriaux

714 visiteurs sur le site | S'incrire

Accédez aux coordonnées de l’ensemble des techniciens professionnels recommandés par logic-sunrise 20 derniers dossiers et tutoriaux
Les dernières news importantes
L'actualité en continu
[PS5] NeoEnabler 0.5.3 ajoute le 120 Hz et améliore le GPU Boost sur PS5 Pro
Le développeur gasb07 vient de publier NeoEnabler 0.5.3, une nouvelle version de son utilitaire destiné à activer et à gérer plusieurs fonctionnalités avancées sur PlayStation 5. Cette mise à jour apporte notamment une nouvelle option permettant de contrôler la sortie vidéo en 120 Hz, tout en améliorant le fonctionnement du GPU Boost, avec une prise en charge spécifique de la PS5 Pro.   Comme vous le savez chers sunriseurs, NeoEnabler est un outil destiné aux PlayStation 5 jailbreakées qui permet de lancer certains jeux PS4 en mode PS4 Pro, même lorsque ces titres ne disposent pas officiellement de cette compatibilité. L’objectif est d'améliorer leur résolution, avec notamment des correctifs permettant d’atteindre la 4K native sur les jeux pris en charge.   Une nouvelle option pour activer le 120 Hz   La principale nouveauté de cette version 0.5.3 est l'arrivée d'une option avancée permettant d'activer ou de désactiver la sortie vidéo en 120 Hz directement depuis le panneau de NeoEnabler. Cette fonctionnalité s'appuie sur le réglage 120 Hz de ps-patch-system et permet de modifier ce paramètre sans devoir passer par d'autres manipulations. L'objectif est notamment de réduire la latence des commandes, en particulier lorsque le VRR est utilisé. Selon les jeux, cette possibilité peut également contribuer à profiter de fréquences d'affichage pouvant atteindre 120 images par seconde, à condition que le titre et la configuration soient compatibles. Cette nouveauté a été apportée avec la contribution de TheaCriminal.         Le GPU Boost évolue sur PS5 Pro   Autre amélioration importante : le système de GPU Boost détecte désormais la PS5 Pro et adapte la limite de fréquence GPU en conséquence. Sur cette dernière, la fréquence cible peut désormais atteindre 2 350 MHz, contre une limite maintenue à 2 200 MHz sur les autres modèles de PS5. Cette évolution permet donc de mieux exploiter les possibilités de réglage sur la console haut de gamme de Sony. Comme toujours avec ce type de fonctionnalité, les résultats peuvent varier selon les jeux et les conditions de fonctionnement de la console.   Un GPU Boost plus résistant aux réinitialisations   Le développeur a également amélioré la persistance du GPU Boost. Jusqu'à présent, lorsque le système réinitialisait la fréquence du GPU, l'utilitaire pouvait tenter de réappliquer le réglage à trois reprises. Avec la version 0.5.3, ce nombre passe à 10 tentatives. Le compteur est par ailleurs réinitialisé après une période pendant laquelle le boost reste actif. Ainsi, les passages répétés par l'écran d'accueil ne devraient plus interrompre prématurément le mécanisme de réapplication de la fréquence.   Cette modification vise à rendre le comportement du GPU Boost plus fiable lors des changements entre les jeux et le menu principal de la console.           Changelog de NeoEnabler 0.5.3   Voici les principales nouveautés de cette version : - Sortie vidéo 120 Hz : activation et désactivation du réglage directement depuis le panneau NeoEnabler. - Prise en charge de la PS5 Pro : détection automatique du modèle et possibilité de définir une fréquence GPU cible allant jusqu'à 2 350 MHz. - Limite GPU des autres PS5 : maintien du plafond à 2 200 MHz. - GPU Boost amélioré : jusqu'à 10 tentatives de réapplication de la fréquence lorsque le système la réinitialise. - Compteur réinitialisé : les passages répétés par l'écran d'accueil ne bloquent plus définitivement les nouvelles tentatives après une période de fonctionnement stable.   Téléchargement : NeoEnabler 0.5.3      
Jeudi 29 Octobre 2026, 09:13 Lue 482 fois
0
[PS5] PS5 Lua Autoloader passe en version 1.2 avec l’intégration de Relapse
Le développeur itsPLK vient de publier la version 1.2 de PS5 Lua Autoloader, un outil destiné à automatiser le chargement de payloads sur PlayStation 5. Cette nouvelle mouture apporte une évolution importante avec l’intégration de Relapse, un exploit kernel porté en Lua par notmaj0r, ainsi que plusieurs améliorations du système de chargement automatique.           Relapse fait son arrivée dans Lua Autoloader   La principale nouveauté de cette version 1.2 est l’intégration de l’exploit kernel Relapse, désormais directement exploitable depuis Lua Autoloader. Pour les firmwares 7.00 à 13.60, à l’exception du 9.05, Relapse devient l’exploit privilégié lorsque la console dispose d’une connexion réseau active, que ce soit en Wi-Fi ou en Ethernet.    Le fonctionnement a également été amélioré pour gérer automatiquement les situations dans lesquelles aucune interface réseau active n’est détectée. Dans ce cas, l’outil bascule vers une autre méthode d’exploitation compatible :   - UMTX pour les firmwares jusqu’au 7.61  - Lapse pour les firmwares jusqu’au 10.01.   Cette gestion automatisée permet d'adapter le lancement de l'exploit aux conditions disponibles, sans nécessiter de sélection manuelle de la méthode à utiliser. L’intégration de Relapse s’accompagne également de l’utilisation du chargeur de shellcode de ps5-kexp, chargé d’initialiser les opérations de lecture et d’écriture du kernel avant de transmettre l’exécution à elfldr.   Un système de chargement unifié   Autre changement important : PS5 Lua Autoloader adopte désormais ps5-unified-autoloader. Cette évolution simplifie le fonctionnement du script autoload.lua, qui se concentre maintenant sur le lancement d’elfldr et la transmission du payload de l’autoloader unifié. Ce dernier prend notamment en charge l’analyse de la configuration autoload.txt ainsi que le recours au Payload Manager en solution de repli. Un contrôle supplémentaire vérifie également si le port 9021 est déjà ouvert avant de poursuivre l’exécution. Cette vérification vise à éviter les plantages d’elfldr lors de lancements successifs.   Des dépendances mises à jour   La version 1.2 embarque également plusieurs mises à jour : - elfldr passe à la version v0.27-b57d0e9  - ps5-kexp passe à la version v0.8-24cf6e5  - ps5-unified-autoloader passe à la version v0.1.6-e7093cd, qui intègre le Payload Manager v0.6.3.   Le script scripts/download_deps.sh a également été modifié afin de télécharger les fichiers correspondant aux révisions précises des sous-modules utilisées par le projet. L’objectif est de garantir une meilleure cohérence entre les dépendances et la version compilée.   Téléchargement : ps5-lua-autoloader-v1.2      
Jeudi 29 Octobre 2026, 09:10 Lue 440 fois
0
[PS5] Orbit Play 0.5.0 permet de jouer à distance sans compte PSN ni ouverture de ports

Le développeur saawant12 vient de publier Orbit Play 0.5.0, une nouvelle version de son application de Remote Play destinée aux PlayStation 5 déjà jailbreakées. Disponible depuis le 25 octobre 2026, cette bêta apporte une nouveauté attendue : il devient possible de retrouver sa console depuis un ordinateur situé hors du domicile, sans connexion au PlayStation Network et sans avoir à ouvrir manuellement des ports sur sa box Internet.

 

Orbit Play est un projet open source pour Windows, macOS et Linux. Il permet de diffuser les jeux de la PS5 sur un ordinateur, d'utiliser une manette DualSense ou le clavier, et de configurer la qualité vidéo. Contrairement à la Lecture à distance officielle de Sony, il peut fonctionner avec un profil local qui n'a jamais été associé à un compte PSN. La console doit toutefois être modifiée au préalable : Orbit Play n'est ni un jailbreak ni une méthode pour contourner les protections d'un firmware récent.

 

Orbit Link établit une connexion directe et chiffrée

 

La grande nouveauté de la version 0.5.0 porte le nom d'Orbit Link. Ce composant met en relation l'ordinateur et la PS5 à travers Internet, puis établit une connexion directe chiffrée de bout en bout. Le serveur du projet sert à présenter les deux appareils l'un à l'autre, mais ne transporte pas le flux vidéo, selon le développeur. Aucun compte supplémentaire n'est nécessaire et la configuration du routeur n'impose normalement pas de redirection de ports.

 

Après un premier appairage sur le réseau local, il suffit d'activer l'option Play away from home dans les paramètres de la console. L'utilisateur retrouve ensuite le bouton Start playing depuis un autre réseau, par exemple chez un proche ou via le partage de connexion de son téléphone. Il peut également héberger son propre serveur Orbit Link, dont le code source est fourni avec la publication.

 

Un appairage possible même sans être chez soi

 

Le développeur a prévu le cas où l'ordinateur n'a jamais été connecté à la PS5. Une personne présente devant la console peut ouvrir l'icône Orbit Play dans l'onglet Multimédia et générer un code d'accès temporaire, accompagné d'un code de confiance. Ces informations sont saisies dans l'application sur l'ordinateur distant afin d'autoriser la connexion et de terminer l'appairage. Le code d'accès ne fonctionne qu'une fois et expire après 30 minutes.

 

L'application regroupe toujours les étapes de préparation du profil, la récupération de son identifiant, le code PIN de Lecture à distance et le lancement du composant ELF sur PS5. Elle propose des résolutions de 360p à 1080p, 30 ou 60 images par seconde, les codecs H.264 et HEVC, ainsi que la prise en charge de plusieurs fonctions de la DualSense. La version 0.5.0 ajoute l'affichage du taux de perte de paquets dans les statistiques du lecteur.

 

Une fonction utile, mais plusieurs limites à connaître

 

La connexion à distance ne permet pas de réveiller la PS5 depuis son mode repos. La console doit rester allumée, connectée à Internet, avec le jailbreak chargé et le composant Orbit Play actif. Après un redémarrage complet, il faut relancer l'environnement homebrew localement. Certains réseaux d'hôtel, d'entreprise ou certains routeurs peuvent aussi empêcher l'établissement de la liaison directe ; le serveur public d'Orbit Link ne relaie pas le flux en solution de secours.

 

La qualité dépend notamment du débit montant de la connexion où se trouve la console. Avec le réglage par défaut de 720p60 à 10 Mbit/s, le développeur estime qu'une heure de jeu peut consommer environ 4,5 Go de données. Réduire le débit vidéo peut aider en cas de saccades ou de pertes de paquets.

 

Les essais annoncés concernent une PS5 en firmware 13.60 avec Relapse et Payload Manager 0.5.2, ainsi qu'un Mac Apple Silicon pour le jeu à distance, y compris avec un partage de connexion mobile. Les autres firmwares ne sont pas confirmés. Les versions Windows x64, Linux x64/ARM64 et macOS Apple Silicon sont proposées au téléchargement ; les Mac Intel ne sont pas pris en charge dans cette bêta.

 

Enfin, la création d'un identifiant local pour activer le Remote Play peut rendre des sauvegardes existantes inaccessibles. L'auteur recommande donc de tester cette opération avec un nouveau profil dépourvu de sauvegardes. Malgré ces précautions, Orbit Play 0.5.0 ouvre une possibilité intéressante aux possesseurs de PS5 modifiées : jouer sur leur propre console depuis l'extérieur, sans dépendre d'une connexion PSN.

 

Sources et téléchargements : Orbit Play 0.5.0 - publication officielle et téléchargements / Guide de la connexion à distance / Précautions concernant les comptes et sauvegardes / Dépôt officiel.

Jeudi 29 Octobre 2026, 00:27 Lue 867 fois
3
[PS5] PS5 : ezRemote Client supporte les firmwares 14.00 et 14.10
Le développeur cy33hc vient de publier la version 2.16 de ezRemote Client, un outil destiné à la PlayStation 5 qui facilite les transferts de fichiers et les échanges avec des serveurs distants. Cette nouvelle version apporte une évolution importante avec l'arrivée d'un nouveau payload baptisé ezRemote Loader, conçu pour simplifier l'installation, les mises à jour et le lancement de l'application. Autre nouveauté notable : cette version a été recompilée avec le dernier SDK, qui ajoute la prise en charge des firmwares PS5 14.00 et 14.10.         ezRemote Loader : une installation automatisée   La principale nouveauté de cette version 2.16 est l'introduction d'ezRemote Loader, un payload allégé basé sur le code de websrv, développé par John Törnblom. Contrairement à la version originale de websrv, ce nouveau payload ne conserve que les éléments nécessaires au chargement d'une application volumineuse. Il a été spécifiquement conçu pour servir d'installateur, de système de mise à jour automatique et de lanceur pour ezRemote Client. L'objectif est de simplifier considérablement la procédure d'installation, notamment pour les nouveaux utilisateurs. Désormais, il suffit d'ajouter ezRemote Loader au Payload Manager, puis de l'exécuter.   Le payload s'occupe ensuite automatiquement des différentes opérations : - Téléchargement de l'application ezRemote Client. - Installation dans le répertoire approprié. - Mise à jour du logiciel lorsqu'une nouvelle version est disponible. - Lancement de l'application une fois l'installation terminée.   Cette méthode présente un avantage important : il n'est désormais plus nécessaire d'utiliser séparément le payload websrv pour installer et lancer ezRemote Client avec cette nouvelle procédure.   Les utilisateurs qui possèdent déjà le fichier Ps5_ezRemote_Client_2.00.pkg peuvent néanmoins continuer à utiliser leur installation existante en passant par websrv. Dans ce cas, les mises à jour devront toujours être effectuées manuellement.   Prise en charge des firmwares 14.00 et 14.10   La version 2.16 a également été recompilée avec le dernier SDK, permettant d'ajouter la prise en charge des firmwares 14.00 et 14.10. Cette évolution est particulièrement intéressante pour les utilisateurs disposant de ces versions du système de la PS5 et souhaitant profiter des fonctionnalités proposées par ezRemote Client.   En complément de ces nouveautés, plusieurs ajustements ont été apportés au fonctionnement du client et du serveur.   Les modifications comprennent notamment : - La possibilité de mutualiser l'ensemble des clients, avec des délais d'inactivité différenciés. - L'augmentation du délai d'inactivité des clients de session à cinq jours. - L'augmentation du délai d'inactivité des clients HTTP à sept jours. - Une modification mineure du système de découpage des fichiers.   Ces ajustements visent à améliorer la gestion des connexions et le fonctionnement général de l'application.   Téléchargement : ezRemote Client 2.16      
Mercredi 28 Octobre 2026, 21:29 Lue 841 fois
0
[PS5] ps5-y2jb-autoloader passe en version 1.1.0 un démarrage ultra rapide !
Le développeur itsPLK propose une nouvelle version de ps5-y2jb-autoloader, qui passe en version 1.1.0. Cette mise à jour apporte plusieurs améliorations au fonctionnement de l'outil, notamment au niveau du démarrage, de la gestion des connexions réseau et du mécanisme de mise à jour.   Pour rappel, ps5-y2jb-autoloader est un projet destiné à automatiser le chargement de composants liés à l'environnement Y2JB sur PlayStation 5. Il s'inscrit dans les travaux autour des méthodes d'exploitation et de chargement de code sur la console de Sony.           Les nouveautés de la version 1.1.0   Cette nouvelle mouture intègre plusieurs changements techniques : - Mise à jour de Relapse : le projet utilise désormais le port réalisé par notmaj0r. - Correction du démarrage d'elfldr : le mécanisme de vérification de disponibilité du socket a été c-corrigé, supprimant ainsi le délai de démarrage d'une seconde. - Optimisation des performances : la vérification du serveur de journalisation réseau a été supprimée. - Amélioration du système de mise à jour : plusieurs optimisations ont été apportées au mécanisme d'actualisation de l'outil.   Ces modifications visent principalement à rendre le lancement plus rapide et à alléger certaines vérifications inutiles, tout en améliorant le fonctionnement général de l'autoloader.   Une mise à jour axée sur l'efficacité   Contrairement à une version introduisant de nouvelles fonctionnalités majeures, ps5-y2jb-autoloader v1.1.0 se concentre sur l'optimisation de l'existant. La correction du délai au démarrage et les ajustements apportés à la gestion du réseau devraient permettre une utilisation plus fluide de l'outil.   Le projet poursuit ainsi son évolution dans l'écosystème des outils homebrew et des recherches autour de l'exploitation de la PlayStation 5.   Téléchargement : ps5-y2jb-autoloader      
Mercredi 28 Octobre 2026, 16:33 Lue 2277 fois
15
[PS5] ShadowMountPlus 1.7beta10 : le transfert réseau SMB2/SMB3 et l’installation évoluent
Le développeur drakmor vient de publier ShadowMountPlus 1.7beta9, une nouvelle version de son outil destiné à la PlayStation 5. Cette mise à jour apporte plusieurs améliorations importantes, notamment l’intégration des protocoles réseau SMB2 et SMB3, de nouvelles possibilités de gestion des fichiers et une meilleure fiabilité lors de l’installation. Cette version bêta poursuit donc l’évolution de ShadowMountPlus avec un objectif clair : faciliter le transfert de fichiers, la gestion des contenus et les installations directement depuis la console.         Le support SMB2/SMB3 fait son apparition   La principale nouveauté de cette version 1.7beta9 est l’ajout de la prise en charge des protocoles SMB2 et SMB3 pour les transferts de fichiers et les installations depuis le réseau. Cette évolution permet à ShadowMountPlus de mieux s’intégrer dans les environnements réseau modernes, notamment pour accéder à des partages de fichiers hébergés sur un ordinateur ou un serveur compatible. Le développeur remercie notamment owendswang et john-tornblom pour les bibliothèques ayant permis d’intégrer cette fonctionnalité.   De nouvelles possibilités pour gérer les fichiers   ShadowMountPlus 1.7beta9 introduit également plusieurs améliorations au niveau de son navigateur d’installation.   Il est désormais possible de : -Installer des dossiers de jeux et des images dans un répertoire local sélectionné. -Supprimer des fichiers directement depuis le navigateur d’installation. -Créer de nouveaux dossiers. -Consulter l’espace de stockage disponible sur les disques locaux et les partages SMB.   Ces fonctionnalités offrent davantage de souplesse dans la gestion des fichiers et facilitent l’organisation des contenus stockés localement ou accessibles via le réseau.   Des installations plus rapides et plus fiables   Le développeur a également travaillé sur les performances et la stabilité de l'application. Cette version améliore notamment la vitesse d’envoi des fichiers PKG, les transferts SMB et la fiabilité générale des installations. Un problème provoquant occasionnellement des erreurs d’entrée/sortie (Input/output error) pendant les installations a également été corrigé. Enfin, la navigation sur les appareils mobiles et à l’aide d’une manette a été améliorée, afin de rendre l’utilisation de l’outil plus confortable selon le périphérique utilisé.   edit 29.10.26   Téléchargement : ShadowMountPlus 1.7beta10        
Mercredi 28 Octobre 2026, 16:24 Lue 991 fois
1
[PS5] HyperHEN v0.9.3 disponible : HyperDeck, nouveaux outils et améliorations du jailbreak PS5
Michele-M-Media vient de publier HyperHEN v0.9.3, une nouvelle version de son environnement homebrew destiné aux PlayStation 5 jailbreakées. Cette mise à jour rassemble plusieurs évolutions développées depuis la version 0.9.2, avec notamment l'arrivée de HyperDeck, l'extension des outils de débogage, de nouveaux choix de moteurs d'exploitation et une gestion améliorée du démarrage de la Toolbox. HyperHEN poursuit ainsi son évolution avec une ambition claire : réunir plusieurs outils et fonctionnalités au sein d'un environnement unique, capable d'adapter son comportement au firmware détecté sur la console.         HyperDeck : un nouveau tableau de bord multimédia   La principale nouveauté de cette version est l'intégration de HyperDeck Media, une interface regroupant plusieurs outils natifs dans un même espace accessible depuis l'onglet Media du Dashboard.   Ce nouveau hub centralise notamment : -Game Compressor, pour la compression des jeux. -PS5 Web File Manager, pour la gestion des fichiers via une interface web. -CheatRunner, pour les fonctionnalités liées aux cheats. -PS5Upload, pour les transferts de fichiers.   Un outil d'installation de packages PKG.   L'objectif est de simplifier l'accès aux différents utilitaires sans devoir naviguer séparément entre plusieurs composants.   L'enregistrement de l'icône HyperDeck dans le Dashboard et la transmission vers les services associés ont également été améliorés sur les différents profils pris en charge.   Un catalogue Advanced Debug enrichi   HyperHEN v0.9.3 étend également son catalogue Advanced Debug avec plusieurs outils supplémentaires :   -PS5 Firmware Spoof -NP Fake Sign-in -NanoDNS -Chukei DNS -zFTPd et zHTTP -Garlic Save Manager   La disponibilité de ces composants dépend du firmware et des vérifications effectuées au démarrage. Leur intégration ne signifie donc pas que toutes les fonctions sont accessibles sur chaque version du système.   Les services déjà présents sont conservés, notamment le serveur de journaux kernel, le serveur FTP et le chargeur ELF de débogage sur le réseau local.   De nouveaux choix de moteurs selon le firmware   Autre évolution importante : HyperHEN v0.9.3 améliore la sélection des moteurs utilisés par l'environnement.   Sur certaines versions anciennes, les profils compatibles permettent désormais de choisir entre PS5HEN et HyperCore. HyperCore reste toutefois indisponible sur les profils 1.xx et 2.xx.   Pour les firmwares 5.xx, deux possibilités sont proposées : -Bypervisor, pour la session dédiée à l'hyperviseur. -HyperCore, pour la pile de compatibilité.   Le choix de Bypervisor permet de suivre un parcours de démarrage spécifique, sans passer par les étapes HyperCore, A53/PPR et BackPork, avant de poursuivre vers Automount et les services du Dashboard.   Les profils plus récents conservent leurs parcours respectifs, avec une orchestration adaptée aux mécanismes disponibles sur chaque firmware.   Attention : les 67 profils firmware annoncés étaient déjà présents dans la version 0.9.2. Cette nouvelle version améliore principalement leur gestion, les choix de moteurs et la poursuite du démarrage des différents services. Il ne s'agit donc pas de 67 nouvelles compatibilités.   Les firmwares 13.40 et 13.42 bénéficient d'un parcours allégé   HyperHEN v0.9.3 fait également évoluer la prise en charge des firmwares 13.40 et 13.42, qui passent d'un mode limité aux utilitaires à un parcours intégrant Kstuff-lite, Automount-lite et les services du Dashboard et de la Toolbox.   Certaines fonctions restent volontairement désactivées dans cette configuration, notamment Backport/Fakelib, le remplacement de l'émulateur et les fonctionnalités AMPR automatiques.   D'autres ajustements concernent les firmwares 9.40 et 12.70, qui disposent désormais de chemins de démarrage et d'entrées de payload dédiés, plutôt que de reprendre les paramètres de versions voisines.   Un parcours expérimental spécifique au firmware 13.60 est également prévu pour le chargement de Linux. Il s'agit d'une extension de la procédure existante, et non d'une certification complète du fonctionnement sur ce firmware.   ShadowMountPlus 1.7 beta9 déjà intégré   La mise à jour renforce l'intégration de ShadowMountPlus 1.7 beta9, avec plusieurs améliorations concernant les variantes standard et allégée d'Automount.   Les vérifications au démarrage ont été renforcées afin de mieux détecter les conflits entre services actifs et de contrôler que le firmware ainsi que le moteur sélectionné sont prêts avant de poursuivre. Les configurations existantes, les notifications personnalisées et la liaison réseau explicitement configurée sont conservées. Par défaut, l'adresse de l'API reste limitée à l'interface locale.   Une Toolbox plus fiable au démarrage   Le développeur a également travaillé sur la gestion du cycle de vie de WebKit et de ShellUI, deux éléments importants dans le fonctionnement de l'environnement. Désormais, après le choix d'un moteur, l'utilisateur doit fermer manuellement WebKit et revenir au Dashboard de la PS5. HyperHEN ne ferme pas automatiquement le navigateur. La Toolbox attend ensuite que le processus de contenu WebKit soit absent pendant une période continue de deux secondes avant de se connecter à ShellUI. Cette règle s'applique à l'ensemble des 67 profils déclarés.   Le comportement de ShellUI a également été amélioré afin de mieux distinguer son remplacement d'une véritable sortie de veille suivie d'une reprise. Ces changements doivent notamment faciliter la récupération après le lancement de payloads depuis Advanced Debug ou HyperDeck. Le développeur indique que la correction du démarrage de la Toolbox a été confirmée par un testeur utilisant le firmware 9.05. Les autres validations mentionnées concernent notamment les tables de compatibilité, les contrôles de démarrage et le rendu des notifications. Cela ne signifie pas que chaque profil a été testé sur une console physique.   Des notifications traduites dans la langue de la console   HyperHEN v0.9.3 améliore également la localisation des messages affichés à l'utilisateur.   Les sélecteurs de moteurs, les notifications de démarrage, les messages de disponibilité des services et les indications propres aux anciens firmwares suivent désormais plus largement la langue configurée sur la console.   Le rendu a été vérifié pour 31 valeurs de langue du système, à partir de 28 catalogues de traduction, en tenant compte des alias et des solutions de repli.   Comment installer HyperHEN v0.9.3 ?   Le développeur recommande de suivre la procédure suivante : - Effectuer un redémarrage complet de la PS5 afin de remplacer correctement le précédent module ShellUI. - Charger le fichier HyperHEN-v0.9.3.elf. - Sélectionner un moteur lorsque cette option est proposée et suivre les notifications correspondant au firmware. - Fermer manuellement WebKit et revenir au Dashboard. - Attendre que le processus de contenu WebKit soit absent pendant deux secondes consécutives. - Une fois le démarrage terminé, ouvrir Paramètres → HyperHEN Toolbox.   HyperHEN nécessite toujours une console déjà jailbreakée ainsi qu'un endpoint externe elfldr accessible sur le port TCP 9021 pour le premier chargement.   Les utilisateurs rencontrant un problème sont invités à fournir la version exacte du firmware, celle du fichier ELF utilisé et les journaux kernel issus du même démarrage.   Avec cette version 0.9.3, HyperHEN continue de se structurer comme une plateforme regroupant les principaux outils homebrew et services disponibles sur PS5 jailbreakée. L'arrivée de HyperDeck, l'élargissement d'Advanced Debug, les améliorations de ShadowMountPlus et la fiabilisation du démarrage constituent les principaux changements de cette version.   Le projet conserve toutefois une approche dépendante du firmware : la présence d'un profil dans la liste ne garantit pas que chaque fonctionnalité a été validée sur matériel. Il convient donc de respecter les indications propres à sa version système et de ne pas considérer les profils déclarés comme une garantie universelle de compatibilité.   Téléchargement : HyperHEN v0.9.3      
Mercredi 28 Octobre 2026, 09:50 Lue 2309 fois
1
[PS5] PS5 14.00 / 14.10 : Publapse explore une nouvelle piste pour le jailbreak
Chers amis sunriseurs, la scène PlayStation 5 continue d'explorer les possibilités offertes par les failles du système de Sony. Un nouveau projet baptisé Publapse, publié sur GitHub par Kuzibelit, s'intéresse au comportement du kernel des PS5 en firmware 14.00 et 14.10. Son objectif : étudier une potentielle vulnérabilité liée à la gestion des requêtes d'entrées-sorties asynchrones (AIO), notamment les problèmes de concurrence et de libération de mémoire. Attention toutefois, il ne s'agit pas d'un jailbreak opérationnel. Le dépôt propose avant tout un environnement expérimental destiné à étudier certains comportements du système, sans démontrer à ce stade une chaîne d'exploitation complète.           Une piste autour des requêtes AIO et de la mémoire du kernel   Au cœur de Publapse se trouve le fichier aio_lapse_exploit.c. Celui-ci regroupe plusieurs routines expérimentales permettant d'étudier la gestion des requêtes AIO, leur annulation, leur suivi et leur suppression lorsque plusieurs opérations s'exécutent simultanément. L'idée consiste notamment à observer si des opérations concurrentes peuvent provoquer des incohérences dans le cycle de vie des objets gérés par le système. Dans certaines conditions, ce type de comportement peut conduire à des problèmes de gestion mémoire, voire à des situations de type race condition susceptibles d'intéresser les chercheurs en sécurité.   Le code intègre également plusieurs mécanismes de test : - Exécution répétée de requêtes AIO et suppression concurrente de certaines entrées. - Utilisation de plusieurs threads et gestion de l'affinité CPU. - Activité parallèle reposant sur des sockets et des options IPv6. - Collecte d'informations sur l'état des requêtes, les erreurs et la progression des tests. - Expérimentations exploratoires autour de la réutilisation de mémoire et de la détection de doubles libérations.   Ces éléments constituent une base de recherche intéressante pour comprendre le comportement du kernel. Ils ne suffisent cependant pas à prouver qu'une vulnérabilité exploitable est effectivement présente sur les firmwares ciblés.   Dans la continuité des recherches autour de Prolapse   Publapse s'inscrit dans un contexte où les travaux sur les mécanismes AIO et les vulnérabilités du kernel occupent une place importante dans la recherche sur les consoles PlayStation. Le dépôt référence notamment plusieurs travaux publics, dont PSFree et les recherches consacrées au traitement des requêtes AIO sur le firmware 14.10. Il mentionne également une publication de Jose Coixao, connu sous le pseudonyme zecoxao, liée aux recherches autour de Prolapse. Ces références permettent de replacer le projet dans un ensemble plus large de travaux consacrés au fonctionnement interne du système de Sony. Elles ne signifient toutefois pas que Publapse reprend intégralement ces méthodes, ni que les résultats obtenus sur des firmwares précédents sont directement applicables aux versions 14.00 et 14.10.   Un jailbreak PS5 14.00 / 14.10 encore loin d'être confirmé   Le point essentiel se trouve dans les limitations reconnues par le projet lui-même.   Le code contient notamment des fonctions consacrées à la réutilisation mémoire et à la détection de doubles libérations, mais celles-ci ne sont pas appelées par le chemin d'exécution principal. Leur présence ne démontre donc pas que les mécanismes correspondants ont été validés expérimentalement.   À ce stade, le dépôt ne prouve pas : - L'existence d'une condition reproductible sur les firmwares 14.00 et 14.10. - L'obtention d'un accès arbitraire à la mémoire du kernel. - Le contournement des protections nécessaires à une exploitation complète. - Une élévation de privilèges fiable. - Le fonctionnement d'un jailbreak de bout en bout sur les versions ciblées.   La compatibilité avec les firmwares 14.00 et 14.10 reste elle aussi à établir par des essais reproductibles sur le matériel concerné. Le nom du dépôt et les commentaires présents dans le code ne constituent pas une preuve de compatibilité.   Publapse représente une nouvelle contribution à la recherche sur la sécurité de la PS5, avec une approche centrée sur les requêtes AIO, la concurrence entre opérations et le comportement de la mémoire du kernel. Pour les possesseurs d'une console en firmware 14.00 ou 14.10, il est toutefois trop tôt pour parler d'une nouvelle méthode de jailbreak. Le projet fournit une base expérimentale et des pistes d'investigation, mais aucune chaîne d'exploitation complète n'est démontrée dans les éléments publiés. La suite dépendra des résultats obtenus, de leur reproductibilité et de la capacité des chercheurs à transformer ces observations en une vulnérabilité exploitable.   Source : Publapse – PS5 14.00 / 14.10 Jailbreak PoC        
Mercredi 28 Octobre 2026, 09:28 Lue 2412 fois
0
[PS4] HENkaku 1.13 disponible : l'émulation PS Vita sur PS4 continue de progresser
Le développeur iHaiDeeZ vient de publier HENkaku 1.13, une nouvelle version de son projet permettant de lancer des jeux PlayStation Vita sur une PS4 jailbreakée, en s'appuyant sur l'émulateur Vita3K. Cette mise à jour apporte notamment la prise en charge des capteurs de mouvement de la DualShock 4, une gestion de la caméra et des améliorations destinées à réduire les ralentissements dans certains jeux. Pour rappel, HENkaku propose une interface adaptée à l'utilisation de Vita3K sur PS4, avec une gestion des jeux, des sauvegardes, des thèmes et des différentes fonctionnalités propres à l'écosystème de la console portable de Sony.           Les nouveautés de HENkaku 1.13   Cette version apporte trois évolutions principales. - Prise en charge des capteurs de mouvement - Les capteurs de mouvement de la DualShock 4 peuvent désormais être utilisés comme ceux de la PS Vita. Les joueurs peuvent ainsi incliner et tourner leur manette dans les jeux qui exploitent cette fonctionnalité, ce qui améliore la compatibilité avec certains titres. - Gestion de la caméra   HENkaku prend désormais en charge la PlayStation Camera lorsqu'elle est connectée à la PS4. Les jeux PS Vita utilisant la caméra peuvent ainsi accéder à cette dernière, notamment pour certaines fonctionnalités de prise de photos dans des titres comme Uncharted. En l'absence de PlayStation Camera, plusieurs solutions sont proposées : afficher une image personnalisée depuis le stockage de la console ou utiliser une image grise. Ces options sont accessibles dans le menu Controls > Camera, qui propose quatre modes : PS4 Camera, Picture, Dark et Bright.   Moins de ralentissements dans les jeux multithreadés   Le développeur a également amélioré la gestion des threads dans le mode de fonctionnement des cœurs virtuels Vita. Lorsqu'un thread prioritaire attendait auparavant qu'un thread moins prioritaire libère un cœur, il peut désormais le récupérer immédiatement. Cette modification vise à réduire les ralentissements rencontrés dans certains jeux utilisant de nombreux threads, notamment Street Fighter X Tekken. Si des ralentissements persistent, il reste possible d'essayer le mode « Side by side » dans les paramètres HENkaku > CPU. Le journal de diagnostic indique désormais également le temps d'attente de chaque thread pour accéder à son cœur Vita.   Des améliorations importantes depuis la version 1.00   Les versions précédentes ont déjà apporté de nombreuses évolutions à HENkaku. Parmi les principales améliorations, on retrouve une optimisation des performances graphiques, avec le traitement du GPU sur un thread dédié, ainsi que les options Fast system calls et Fast atomics, destinées à accélérer l'exécution des jeux. Plusieurs problèmes graphiques ont également été corrigés, notamment les artefacts rencontrés dans Uncharted, les défauts d'affichage près de l'eau et certains problèmes de synchronisation GPU sur les systèmes AMD.   HENkaku intègre aussi plusieurs fonctionnalités destinées à améliorer l'expérience utilisateur : - Utilisation du clavier virtuel de la PS4, avec prise en charge des claviers USB et Bluetooth. - Personnalisation de l'interface grâce aux thèmes intégrés, aux couleurs personnalisées et aux thèmes PS Vita. - Prise en charge des fonds d'écran personnalisés. - Affichage des icônes de jeux sous forme de bulles 3D. - Nouvelle présentation de l'écran d'accueil avec les cartes LiveArea. - Amélioration de la fluidité des menus. - Corrections de problèmes audio, de blocages et de gestion du pavé tactile.   La version 1.00 avait également introduit une organisation centralisée des données dans /data/HENkaku, corrigé un problème de base de données rencontré avec PKGj et amélioré la gestion des écritures de fichiers ainsi que le rendu lors des mouvements de caméra.   Comment installer HENkaku 1.13 sur PS4 ?   - L'installation nécessite une PS4 jailbreakée avec GoldHEN. - Il suffit de télécharger le fichier PKG, de le transférer sur la console puis de l'installer depuis le Package Installer de GoldHEN. Au premier lancement, HENkaku télécharge le firmware et les polices de caractères de la PS Vita depuis les serveurs de mise à jour de Sony. - Les jeux compatibles peuvent ensuite être transférés dans le répertoire /data/HENkaku/install via FTP, puis installés depuis l'interface de HENkaku. - Les utilisateurs disposant déjà d'une ancienne version peuvent simplement installer le nouveau package par-dessus leur installation existante.   Téléchargement : HENkaku 1.13      
Mardi 27 Octobre 2026, 17:28 Lue 2134 fois
1
[PS5] Zecoxao dévoile une partie du code de Prolapse, un exploit encore en développement
Le développeur Zecoxao vient de partager un aperçu technique du code de Prolapse, l’exploit PS5 qui suscite l’intérêt de la scène jailbreak. Publié sous la forme d’un Gist GitHub, ce code présente une partie de l’architecture d’exploitation d’une vulnérabilité liée au système AIO de la console. Attention toutefois : le code publié est explicitement indiqué comme non fonctionnel à ce stade.         Une exploitation qui cible les firmwares jusqu’au 14.10   Le fichier partagé, nommé aio_lapse_exploit.c, décrit une exploitation de type double-free reposant sur une course entre plusieurs appels au système de gestion des entrées-sorties asynchrones, notamment aio_multi_delete.   Selon les commentaires présents dans le code, la vulnérabilité visée concerne les firmwares PS5 jusqu’au 14.10. Le principe consiste à provoquer une libération multiple d’un même objet mémoire, puis à tenter de récupérer cet espace mémoire afin d’en contrôler le contenu.   Le développeur détaille notamment le rôle des objets m_aio_reqs2, les mécanismes de synchronisation entre les threads et les techniques de heap spraying utilisées pour tenter de reprendre le contrôle de zones mémoire libérées.   Une architecture d’exploit déjà détaillée   Le code publié présente plusieurs étapes de l’exploitation, depuis le déclenchement de la course jusqu’à la détection d’un éventuel double-free. Il expose également l’architecture envisagée pour les étapes suivantes, qui doivent permettre de transformer cette corruption mémoire en primitives de lecture et d’écriture en mémoire noyau.   L’objectif final décrit dans le fichier serait de parvenir à une modification des privilèges du processus, étape essentielle dans la mise en place d’un jailbreak.   Zecoxao prend néanmoins soin de distinguer les éléments vérifiés de ceux qui restent expérimentaux. Les premières étapes sont implémentées, tandis que la récupération des objets mémoire, l’obtention des primitives nécessaires et la finalisation de l’exploitation demandent encore des ajustements et des tests directement sur la console.   Le firmware 14.20 bloque cette piste   Un autre élément important ressort des commentaires : le firmware 14.20 aurait corrigé la vulnérabilité exploitée, grâce à une vérification supplémentaire de l’identifiant de génération de l’objet avant sa réutilisation.   Cette vérification empêcherait précisément l’étape de réutilisation d’un emplacement mémoire libéré sur laquelle repose l’exploitation décrite.   Pour les utilisateurs qui suivent les avancées du jailbreak PS5, cette publication constitue donc avant tout un aperçu technique du travail effectué sur Prolapse. Elle permet de mieux comprendre les mécanismes envisagés, mais ne signifie pas qu’un jailbreak public et fonctionnel est désormais disponible.   Une avancée à suivre   Le partage de ce code donne davantage de visibilité sur l’architecture de Prolapse et sur les difficultés techniques encore à résoudre. Il confirme surtout que plusieurs composants de l’exploitation sont étudiés de manière concrète, sans pour autant garantir que l’ensemble puisse fonctionner dans les conditions réelles d’utilisation.   À retenir : le code de Prolapse partagé par Zecoxao est encore non fonctionnel, les dernières étapes restent expérimentales et le firmware 14.20 est présenté comme corrigé contre la vulnérabilité ciblée. Il ne s’agit donc pas, à ce stade, d’une nouvelle méthode de jailbreak prête à être utilisée.   Source : Zecoxao – Gist GitHub      
Mardi 27 Octobre 2026, 12:26 Lue 2810 fois
0
Page 123456789>>>