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[PS5] ProsperoEden v1.004.000 : post-traitement graphique, fonds d’écran et optimisations mémoire
Le développement de ProsperoEden se poursuit avec la publication de la version 1.004.000, actuellement disponible en préversion expérimentale. Cette nouvelle mouture apporte plusieurs fonctionnalités inédites, notamment des effets graphiques personnalisables, la prise en charge des fonds d’écran personnels et des optimisations importantes de la mémoire. Les développeurs améliorent également la compilation des shaders afin de réduire les temps de chargement de certains jeux.         Des effets graphiques personnalisables   La principale nouveauté visuelle est l’arrivée du post-traitement basé sur les effets ReShade FX. Accessible depuis Settings > Video > Post-processing, ce système propose six préréglages : Anime, Cinematic, Clean, Dreamy, Retro et Vivid. Il est également possible de désactiver les effets ou de créer ses propres configurations. Les préréglages personnalisés doivent être placés dans /data/prosperoeden/user/post_presets/, tandis que les shaders correspondants se trouvent dans /data/prosperoeden/user/post_shaders/. Cette fonctionnalité fonctionne avec le moteur de rendu Vulkan et peut être configurée globalement ou individuellement pour chaque jeu.   Des fonds d’écran personnalisés pour le launcher   ProsperoEden permet désormais de remplacer les illustrations du thème par ses propres fonds d’écran. L’option est disponible dans Settings > Appearance > Wallpaper. Les images doivent être transférées dans /data/prosperoeden/wallpapers/, notamment via FTP. Les formats PNG, JPEG, BMP, GIF, TGA et DDS sont pris en charge. L’image est automatiquement adaptée à l’écran tout en conservant son intégralité. Si ses proportions ne correspondent pas à celles de l’affichage, le thème reste visible dans les espaces libres. Les jaquettes des jeux conservent leur emplacement habituel.   Une consommation mémoire réduite   La gestion de la mémoire constitue l’un des principaux chantiers de cette version. ProsperoEden réserve désormais plus finement la mémoire nécessaire aux jeux 64 bits et peut la restituer lorsque les données sont effacées, libérées ou ne contiennent plus que des zéros. Les développeurs annoncent des réductions de consommation de 644 Mio et 1 956 Mio sur deux jeux testés directement sur la console, sans baisse du nombre d’images par seconde constatée lors de ces mesures. Cette évolution s’inspire des travaux A Compressed RAM Service de Gregory Price, présentés lors de Linux Plumbers 2026. Une nouvelle option expérimentale, Compact memory, fait également son apparition dans les paramètres de performances. Désactivée par défaut, elle récupère des blocs de mémoire de 16 Kio largement inutilisés et a permis de libérer entre 100 et 300 Mio supplémentaires sur les deux jeux testés. Attention toutefois : certains titres peuvent subir des saccades lorsqu’ils réécrivent continuellement ces zones. Il est donc conseillé de conserver cette option désactivée, sauf en cas de manque de mémoire.   Une compilation des shaders plus efficace   Les jeux utilisant des milliers de pipelines graphiques pouvaient auparavant se bloquer pendant leur chargement lorsque les mécanismes de synchronisation atteignaient leurs limites. Ce problème a été corrigé grâce à une gestion partagée des verrous utilisés lors de la création des pipelines. Le pilote graphique conserve désormais les shaders compilés entre les lancements, tandis que le cache des pipelines est préservé même lorsqu’une écriture est interrompue. Les jeux concernés peuvent ainsi éviter de recompilier l’ensemble de leurs shaders à chaque démarrage. Le chemin utilisé pour stocker ce cache est également affiché au lancement.   Autres améliorations   Cette version corrige également plusieurs points : les langues fournies dans les mises à jour de jeux au format NSP ou XCI sont de nouveau proposées correctement, au lieu d’un retour systématique à l’anglais. Les rapports de plantage identifient désormais l’allocation mémoire responsable d’un échec. Les salons publics bénéficient d’une liste défilante, avec les salons du projet affichés en priorité et une navigation par pages grâce aux boutons L1/R1. Les packs personnalisés du launcher peuvent également vérifier un flux de mise à jour, télécharger une nouvelle version après confirmation, contrôler sa taille et son empreinte SHA-256, puis permettre un retour à la version précédente. Le chargement des bibliothèques est amélioré et le thème Slate ainsi que les traductions dans les 30 langues prises en charge ont été actualisés.   Téléchargement : ProsperoEden v1.004.000    
Samedi 17 Octobre 2026, 16:01 Lue 921 fois
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[PS5] ProsperoLight 01.000.110 : compatibilité GameStream, jaquettes et démarrage plus rapide sur PS5
Le développement de ProsperoLight se poursuit avec la publication de la version 01.000.110. Cette nouvelle mouture du homebrew destiné à la PlayStation 5 apporte plusieurs améliorations importantes, notamment pour la prise en charge des flux GameStream, l’affichage des jaquettes et la rapidité de lancement de l’application. Cette version stable s’intéresse particulièrement aux utilisateurs du serveur Punktfunk, tout en conservant la compatibilité avec les autres hôtes pris en charge.         Punktfunk GameStream fonctionne désormais correctement   La principale nouveauté concerne la prise en charge des flux GameStream de Punktfunk. Le décodeur réserve désormais six images par défaut, ce qui permet de décoder correctement les flux utilisant cinq images de référence dans une version de production. Auparavant, ces flux pouvaient démarrer sans afficher la moindre image. Ce problème est désormais corrigé, sans incidence annoncée sur les flux provenant des autres serveurs. ProsperoLight accepte également la révision de PyroWave proposée par Punktfunk. Les shaders et le code de traitement du flux binaire restent identiques à ceux de la version déjà prise en charge.   Les jaquettes JPEG et WebP sont désormais affichées   La gestion des jaquettes bénéficie elle aussi de plusieurs améliorations. Jusqu’à présent, les couvertures au format PNG étaient prises en charge, mais celles transmises par certains serveurs en JPEG ou WebP pouvaient ne pas apparaître. Avec cette version, ProsperoLight affiche désormais ces formats supplémentaires, ce qui améliore la présentation des bibliothèques de jeux. Autre changement : les jaquettes dépassant 1 Mo peuvent maintenant être chargées. Les images déjà récupérées sont également conservées en mémoire, évitant de les télécharger à nouveau lorsque l’utilisateur parcourt une grande bibliothèque et revient sur des titres déjà consultés.         Un lancement plus rapide, même lorsque le service de mise à jour est inaccessible   Le développeur a également revu le fonctionnement de la vérification des mises à jour. Celle-ci s’exécute désormais indépendamment du démarrage du flux. Auparavant, lorsque le site homebrew.page était inaccessible, le lancement pouvait être retardé d’environ une minute, le temps que la vérification abandonne. Ce délai pouvait également concerner les raccourcis de lancement présents sur l’écran d’accueil. Désormais, la connexion au flux n’a plus besoin d’attendre la fin de cette vérification, ce qui rend le démarrage nettement plus réactif dans ces conditions. Enfin, cette version a été compilée avec le SDK ps5-opengl 1.0.2.   Installation et mise à jour :   La mise à jour conserve le Title ID PPSA99002. Les PC enregistrés, les paramètres et les associations existantes sont donc préservés.   Pour installer cette version : - Fermez ProsperoLight avant de procéder à la mise à jour. - Téléchargez et extrayez l’archive PPSA99002.zip. - Copiez le dossier complet PPSA99002/ dans /data/homebrew/. - Veillez à ne conserver qu’une seule installation portant ce Title ID. - Le fichier SHA256SUMS permet également de vérifier l’intégrité du téléchargement.   Téléchargement : ProsperoLight 01.000.110   
Samedi 17 Octobre 2026, 15:55 Lue 925 fois
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[PS4] PS4 PKG Tool v1.9.0 : l’extraction des PKG PS4 devient plus propre et plus pratique
Le développeur pearlxcore vient de publier la version 1.9.0 de PS4 PKG Tool, un utilitaire destiné à faciliter la gestion et l’extraction des fichiers PKG de la PlayStation 4. Cette nouvelle version apporte plusieurs améliorations bienvenues, notamment une organisation plus claire des fichiers extraits, une meilleure gestion des paramètres et la correction d’un problème lié à la page de mise à jour.       Une extraction des PKG simplifiée   La principale nouveauté de cette version concerne l’extraction complète des fichiers PKG. Jusqu’à présent, l’outil séparait les données en deux répertoires distincts, Image0 et Sc0. Avec la version 1.9.0, cette organisation laisse place à un seul dossier de jeu classique, ce qui facilite la navigation et la gestion des fichiers. Le navigateur de fichiers bénéficie également de ce changement : l’affichage est désormais plus propre, sans les sous-dossiers Image0 et Sc0 qui encombraient auparavant la présentation. Autre amélioration importante, les fichiers déjà présents ne sont plus écrasés lors de l’extraction. Une précaution utile pour éviter de perdre des données existantes lorsqu’on travaille sur un répertoire contenant déjà des fichiers.   Des paramètres mieux conservés   Le développeur a également corrigé la gestion des paramètres. Ceux-ci restent désormais enregistrés même lorsque l’application est déplacée vers un autre dossier. Il devient ainsi plus simple de réorganiser son installation sans perdre sa configuration. Enfin, un problème empêchant l’ouverture de la page de mise à jour a été corrigé.   Les nouveautés de PS4 PKG Tool v1.9.0 :  - Extraction simplifiée : les fichiers sont regroupés dans un seul dossier de jeu. - Navigateur amélioré : suppression de l’affichage séparé Image0 et Sc0. - Protection des fichiers existants : aucune écrasement des fichiers déjà présents lors de l’extraction. - Paramètres persistants : la configuration est conservée même après le déplacement de l’application. - Correction de la mise à jour : la page dédiée s’ouvre désormais correctement.   Cette version 1.9.0 se concentre donc principalement sur le confort d’utilisation et la fiabilité de l’outil, avec une extraction plus lisible et une meilleure préservation des données.   Téléchargement : PS4 PKG Tool v1.9.0        
Samedi 17 Octobre 2026, 15:50 Lue 528 fois
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[PS5] Lightbar Editor 1.7.0 : personnalisez l’animation lumineuse de votre PS5 à l’extinction
SaveEditors propose Lightbar Editor, un outil destiné aux utilisateurs de PS5 qui souhaitent personnaliser l’effet lumineux affiché à l’écran lors de l’arrêt de la console. Disponible sur Windows x64, ce logiciel permet de modifier les couleurs des bandes lumineuses, les palettes de particules et les textures associées, avant de transférer les fichiers modifiés directement vers la console via FTP.             Avec sa version 1.7.0, le projet intègre notamment une nouvelle interface de gestion FTP et une section « About ». L’objectif est de simplifier la modification des ressources graphiques responsables de cet effet visuel, tout en proposant des outils de sauvegarde et de vérification pour limiter les risques lors du remplacement des fichiers.   Attention, vous allez manipuler des fichiers sensibles.          Une personnalisation poussée de l'effet lumineux   Lightbar Editor dispose d'une interface de bureau locale accessible depuis un navigateur web. L'outil embarque un aperçu du maillage lumineux, avec plusieurs angles de visualisation : face, côté, dessus et vue de l'écran de la console.   Plusieurs possibilités sont proposées : - Bandes lumineuses : modification indépendante des couleurs et création de combinaisons multicolores ou segmentées. - Palettes de particules : personnalisation des couleurs des particules, avec la possibilité de conserver ses propres réglages lors d'un changement de thème. - Textures de dégradé : ajustement des rampes de couleurs, importation et exportation au format PNG, avec réencodage BC7. - Préréglages : utilisation de thèmes intégrés et création de configurations réutilisables. - Historique : fonctions d'annulation et de rétablissement, sauvegardes locales et restauration des fichiers d'origine.   Le projet permet ainsi de modifier l'apparence de l'animation de fermeture de la PS5 sans se limiter aux couleurs proposées par défaut.   Un transfert FTP intégré avec sauvegarde   L'une des nouveautés importantes de cette version 1.7.0 est l'intégration d'un gestionnaire FTP directement dans l'application. Lorsque la configuration de la console le permet, l'utilisateur peut télécharger les deux fichiers nécessaires, les modifier sur son ordinateur, puis préparer leur transfert vers la PS5. Avant l'envoi, Lightbar Editor propose de vérifier la destination et les noms des fichiers, tout en créant une sauvegarde des ressources présentes sur la console.   Après le transfert, le logiciel effectue une nouvelle lecture des données afin de vérifier leur correspondance octet par octet avec les fichiers envoyés. Cette vérification permet de confirmer que les données ont bien été écrites à l'emplacement sélectionné, sans garantir pour autant que la console utilise immédiatement ces ressources.   Les deux fichiers concernés sont : - shutdown_lightbar.fbxd - shutdown_ramp.gnf   Ils se trouvent généralement dans le répertoire /system_ex/vsh_asset.   Il reste nécessaire de disposer d'une configuration PS5 offrant déjà un serveur FTP et les droits de lecture et d'écriture requis. Le logiciel ne fournit pas de payload et ne met pas lui-même en place l'accès FTP.   Des précautions à prendre avant toute modification   SaveEditors précise que Lightbar Editor ne prend en charge que certaines structures de fichiers : un maillage lumineux à maillage unique et une texture BC7 linéaire sans mipmaps. La compatibilité avec toutes les versions du firmware PS5 n'est pas établie. Le développeur recommande donc de conserver des copies indépendantes des fichiers originaux. En cas de transfert manuel, il faut télécharger les deux ressources existantes avant de les remplacer, utiliser le mode binaire du client FTP et vérifier les fichiers après l'envoi.   Autre point important : le FTP classique n'est pas chiffré. Il convient donc de limiter les transferts à un réseau local de confiance.   Enfin, Lightbar Editor agit uniquement sur l'effet lumineux affiché à l'écran lors de l'arrêt de la console. Il ne contrôle pas l'éclairage physique du boîtier, les effets sonores ou l'arrière-plan de la ShellUI.   Téléchargement : Lightbar Editor    
Jeudi 15 Octobre 2026, 21:40 Lue 1434 fois
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[PS5] HyperHEN v0.9.2, un environnement homebrew toujours plus complet
Le développeur Michele-M-Media vient de publier HyperHEN v0.9.2, une nouvelle version de son environnement homebrew destiné aux PlayStation 5 jailbreakées. Cette mise à jour marque une nouvelle étape dans l'évolution du projet, qui cherche à réunir un ensemble de fonctionnalités système au sein d'une architecture unifiée, pilotée par un seul fichier ELF. HyperHEN regroupe désormais plusieurs composants essentiels, dont les moteurs adaptés aux différents firmwares, HyperCore, Automount, une Toolbox intégrée, la gestion des plugins, des services réseau et des outils de démarrage optionnels. L'objectif est de centraliser leur initialisation et leur fonctionnement afin de limiter les incompatibilités et de mieux contrôler les conditions de lancement.         Une gestion plus précise des firmwares PS5   L'un des changements majeurs de cette version 0.9.2 concerne le routage des firmwares. HyperHEN utilise désormais des profils précis pour sélectionner le moteur correspondant à la configuration détectée. Le système adopte également une approche plus stricte : lorsqu'un profil est inconnu ou incomplet, le démarrage de la route concernée est refusé plutôt que de tenter une initialisation approximative.   La mise à jour apporte notamment : - Des chemins Byepervisor dédiées à certains profils exacts de la branche 5.xx ainsi qu'aux firmwares 13.00, 13.20 et 13.60. - Un mode de compatibilité pour le firmware 11.60 et les profils 12.xx explicitement pris en charge. - La désactivation des hooks dépendant du PPR lorsque les données nécessaires ne sont pas disponibles. - Un suivi de la finalisation du mode repos sur la route hyperviseur 13.xx prise en charge. - Ces changements visent à améliorer la fiabilité du lancement en tenant davantage compte des spécificités de chaque firmware.               HyperCore et Automount au cœur de l'architecture   HyperHEN v0.9.2 introduit une version d'HyperCore construite à partir des sources, combinant la base kstuff, la préparation A53/PPR et le cycle de vie du backport intégré. L'initialisation bénéficie également d'une fenêtre d'attente plus longue pour les opérations A53/PPR, accompagnée d'une meilleure gestion des délais d'expiration et des échecs. Autre évolution importante : HyperHEN Automount redevient le gestionnaire commun des montages sur l'ensemble des routes HEN complètes, y compris celles destinées aux anciens profils de firmware. Des contrôles renforcés vérifient désormais que le moteur est correctement initialisé avant d'autoriser Automount, la Toolbox, les plugins, les payloads ou HyperDPI à poursuivre leur exécution.   Une Toolbox native et une gestion avancée des plugins   La Toolbox intégrée aux paramètres de la PS5 bénéficie d'une identité visuelle HyperHEN, de ressources graphiques actualisées et d'une gestion centralisée de la version du logiciel. Le développeur annonce également une mise à jour des textes couvrant 28 catalogues de langues. La gestion des extensions évolue elle aussi. HyperHEN prend en charge les fichiers ELF autonomes ainsi que les conteneurs compatibles disposant des descripteurs nécessaires. Un catalogue SPRX distinct permet par ailleurs de gérer les extensions ciblant des titres spécifiques.   Le paquet navigateur HyperDPI est désormais intégré au service de distribution de paquets, avec des commandes accessibles depuis la Toolbox.   Trois services de diagnostic réseau configurables   Cette version ajoute trois services activables et désactivables depuis le menu Advanced Debug : - Serveur de logs du noyau : TCP 3232. - Serveur FTP : TCP 2121. - Chargeur ELF sur le réseau local : TCP 9025. - Le démarrage et l'arrêt de ces services tiennent compte des processus concernés afin de limiter les interférences avec les autres composants.   Le développeur précise que ces ports restent distincts de ceux utilisés par les chargeurs ELF de la chaîne de démarrage : le chargeur privé d'HyperHEN fonctionne sur le port TCP 9020, tandis que le chargeur externe de premier niveau utilise le port TCP 9021.   HyperLinux et amélioration de la récupération après erreur   HyperHEN v0.9.2 améliore également le passage vers HyperLinux, avec un transfert lors d'un démarrage propre, conditionné par la reconnaissance du profil exact du firmware. Une entrée dédiée est ajoutée dans le menu Advanced Debug. Enfin, plusieurs ajustements concernent les notifications, l'identification du logiciel, les marqueurs d'exécution ainsi que la gestion des plantages et des procédures de récupération.   Téléchargement : HyperHEN v0.9.2    
Jeudi 15 Octobre 2026, 19:10 Lue 3220 fois
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[PS5] OnionHEN v0.9.0 sort de bêta et passe en version stable
Après plusieurs versions de test, OnionHEN franchit une nouvelle étape avec la publication de la version 0.9.0. Le développeur aydencharles vient de publier cette nouvelle mouture stable de son homebrew destiné aux PlayStation 5 jailbreakées. Elle succède aux versions v0.9.0-beta1 et v0.9.0-beta2 et regroupe les évolutions apportées depuis la version v0.0.13. Pour rappel, OnionHEN est un Homebrew Enabler accompagné d'une Toolbox, construit à partir d'etaHEN. Il permet notamment d'intégrer une interface dédiée directement à l'écran d'accueil de la console, avec plusieurs outils pour gérer les payloads, les plugins, les cheats et différentes fonctions système.         Une compatibilité étendue avec les firmwares PS5   L'une des principales nouveautés de cette version stable concerne la compatibilité. OnionHEN v0.9.0 ajoute la prise en charge des firmwares 13.00 à 13.60, ainsi que de certaines consoles fonctionnant sous firmware 5.50. Ces évolutions viennent compléter les firmwares déjà pris en charge par la version v0.0.13. Le développeur invite les utilisateurs à communiquer leurs retours sur du matériel réel, en précisant systématiquement le firmware utilisé et le comportement observé en cas de problème.         Des correctifs importants pour les cheats   Cette version reprend également les corrections introduites durant la phase bêta, notamment concernant la gestion des cheats. Sur le firmware 4.03, l'ouverture du menu des cheats pour un jeu ne disposant d'aucun code pouvait auparavant prendre environ 40 secondes. Dans certains cas, l'interface système ShellUI devenait ensuite inutilisable, obligeant l'utilisateur à forcer le redémarrage de sa console. Le problème est désormais corrigé : le menu vide doit s'ouvrir en quelques secondes, sans bloquer l'interface de la PS5. Autre amélioration, les noms de cheats particulièrement longs sont désormais tronqués proprement, sans couper les caractères UTF-8 de manière incorrecte.   Des améliorations techniques et une Toolbox enrichie   OnionHEN v0.9.0 apporte plusieurs autres changements : - Compatibilité elfldr améliorée : OnionHEN transmet désormais un fichier ELF classique au port 9021. Il n'est donc plus nécessaire d'utiliser obligatoirement elfldr v0.22, contrairement à ce qu'exigeait la version v0.0.13. - Mise à jour de kstuff-lite : la version 1.11 est intégrée, contre la version 1.10 précédemment. - Localisation étendue : les textes de la Toolbox couvrent désormais les langues système PS5 restantes. - Journaux de diagnostic : le daemon, le bootstrapper et ShellUI partagent désormais un journal commun, limité à 768 Kio avec trois sauvegardes. - Crédits et contributeurs : des notifications au démarrage mettent en avant l'auteur et les personnes ayant contribué au projet. L'affichage des remerciements peut être désactivé dans les préférences.   Les fonctionnalités déjà présentes dans la version v0.0.13 restent disponibles, notamment les plugins, l'overlay en jeu, la gestion des payloads, le mode repos, le contrôle du ventilateur et le jailbreak des applications.   Attention aux conflits avec d'autres outils   Le développeur rappelle qu'OnionHEN ne doit pas être exécuté en parallèle d'autres outils injectant des raccourcis clavier système. Sont notamment concernés etaHEN, CheatRunner, PHU Tools, YonCore et Kylin Core Cheats.   Si certains de ces outils sont déjà actifs, OnionHEN peut refuser de démarrer. Dans d'autres situations, le conflit peut provoquer un blocage de la console, voire son extinction. Il faut également rappeler que les plugins etaHEN ne sont pas compatibles avec OnionHEN. Le serveur FTP intégré n'est toujours pas proposé directement : il est nécessaire d'installer le plugin dédié si cette fonctionnalité est souhaitée.   Le lancement nécessite une PS5 déjà jailbreakée ainsi qu'un elfldr à l'écoute sur le port 9021. Le payload doit être envoyé une seule fois après un démarrage à froid de la console. Il est recommandé de patienter pendant son initialisation et de ne pas le charger une seconde fois dans une interface ShellUI ayant déjà exécuté OnionHEN.   Téléchargement : OnionHEN v0.9.0  
Jeudi 15 Octobre 2026, 19:01 Lue 2280 fois
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[PS5] Jordy reçoit une prime de 50 000 dollars sur HackerOne
Le programme de sécurité de PlayStation continue de récompenser les chercheurs qui contribuent à identifier les failles de sécurité de ses services. Une activité récente publiée sur HackerOne met en avant le chercheur Jordan, connu sous le pseudonyme 2tonejordy, dont un signalement vient d'être résolu par Sony.   Selon le profil HackerOne du chercheur, le rapport transmis au programme PlayStation a été marqué comme résolu le 14 octobre 2026, avec une récompense affichée de 50 000 dollars. Il s'agit d'un montant particulièrement conséquent qui souligne l'importance accordée par Sony à la sécurité de ses plateformes.             Une vulnérabilité prise en charge par PlayStation   Le profil de 2tonejordy affiche notamment les badges « A5: Broken Access Control » et « Bounty Hunter », obtenus en octobre 2026. Le premier fait référence à une catégorie de vulnérabilités liées au contrôle d'accès : ce type de problème peut permettre à un utilisateur d'accéder à des ressources ou à des fonctionnalités auxquelles il ne devrait normalement pas avoir accès.   Attention toutefois, les informations publiques consultées ne permettent pas d'affirmer que la faille récompensée à hauteur de 50 000 dollars correspond précisément à cette catégorie. Le montant affiché est associé au signalement PlayStation, mais les détails techniques de la vulnérabilité ne sont pas communiqués dans les éléments disponibles, mais nous ne cachons plus, il s'agit du bug reporté par Jordy et qui a donné naissance à Relapse, et à l'exploitation sur les firmwares 7.00 à 13.60 sur PS5.                 Sony poursuit son programme de sécurité   Les programmes de chasse aux bugs, également appelés Bug Bounty, permettent aux entreprises de faire examiner leurs systèmes par des chercheurs indépendants. Lorsqu'une vulnérabilité est signalée, validée puis corrigée, une récompense peut être attribuée en fonction de sa gravité et de son impact potentiel.   Dans le cas présent, le rapport de 2tonejordy apparaît comme résolu sur HackerOne, Sony ayant corrigé ce bug à partir du firmware 14.00 publié mi-septembre 2026.     Source : HackerOne – Profil de 2tonejordy      
Mercredi 14 Octobre 2026, 17:04 Lue 4923 fois
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[PS4] Crema : l’émulation Wii U débarque sur PS4 grâce à un portage de Cemu
L’émulation continue de gagner du terrain sur les consoles Sony. Après les différents projets consacrés aux machines rétro et aux générations précédentes, voici Crema, un projet développé par iHaiDeeZ qui permet de retrouver sa bibliothèque de jeux Wii U directement sur une PS4 jailbreakée. Basé sur l’émulateur Cemu, le logiciel propose une véritable application autonome, accessible depuis le menu de la console, avec une interface pensée pour une utilisation depuis le canapé. L’objectif est ambitieux : transposer une partie de l’expérience Wii U sur le matériel de la PS4, avec une gestion des jeux, des paramètres graphiques et des contrôles adaptés à la DualShock 4.         Cemu adapté au matériel de la PS4   Crema ne se contente pas de lancer un émulateur dans un environnement classique. Le projet intègre Cemu dans une application destinée aux consoles PS4 compatibles avec le homebrew. L’émulation repose notamment sur un recompilateur capable de traduire le code PowerPC de la Wii U en instructions x86-64 exécutables par le processeur de la PS4. Pour la partie graphique, le projet s’appuie sur Vulkan et sur le pilote Mesa RADV, adapté afin de communiquer directement avec le GPU AMD de la console. Cette approche permet d’exploiter les ressources matérielles de la PS4, même si les performances et la compatibilité restent dépendantes des jeux et de leur niveau de prise en charge. Crema nécessite une PS4 jailbreakée, équipée de GoldHEN. Le développeur indique avoir principalement travaillé sur une PS4 de première génération. Il faudra donc vérifier le comportement du logiciel selon la console utilisée et le firmware installé.   Une interface complète directement depuis le menu PS4   L'un des points intéressants de Crema est son interface, conçue pour faciliter la navigation dans une bibliothèque de jeux. Les titres peuvent être affichés sous forme de jaquettes, avec une présentation en défilement, ou dans un mode XMB inspiré de l'ancienne interface de la PSP.   Plusieurs fonctionnalités sont proposées : - Gestion d’une bibliothèque de jeux avec jaquettes et informations sur les titres. - Tri alphabétique ou par derniers jeux lancés. - Détection des nouveaux jeux ajoutés au stockage. - Paramètres globaux ou personnalisés pour chaque jeu. - Téléchargement de packs graphiques issus de la communauté Cemu. - Thèmes de couleurs et personnalisation des fonds d’écran et des sons. - Conservation des caches de shaders pour limiter certains ralentissements lors des lancements suivants.   Le logiciel propose également un menu accessible en jeu en appuyant simultanément sur L3 + R3. Celui-ci permet notamment de modifier les paramètres, de changer l’affichage, de gérer les contrôles ou de revenir au lanceur.         La DualShock 4 remplace le GamePad de la Wii U   L’émulation des contrôles constitue un autre élément important du projet. Crema exploite les fonctions de la DualShock 4 pour reproduire une partie des possibilités de la manette de Nintendo. Le pavé tactile sert d’écran tactile : il permet de déplacer un pointeur et de simuler des interactions avec l’écran du GamePad. Les capteurs de mouvement de la manette sont également utilisés pour reproduire le gyroscope de la Wii U. Crema prend aussi en charge l’émulation de plusieurs autres contrôleurs, notamment la Wii U Pro Controller, la Classic Controller et la Wiimote avec Nunchuk. Cette prise en charge ouvre la voie à différents types de jeux et à des configurations multijoueurs locales, sous réserve de la compatibilité des titres.   Le projet prévoit par ailleurs la possibilité d’intervertir l’affichage du téléviseur et celui du GamePad depuis le menu en jeu. Une fonction particulièrement intéressante pour les titres qui utilisent l’écran secondaire de la Wii U.   Packs graphiques, mises à jour et jeu en ligne   Crema reprend plusieurs fonctionnalités de Cemu, dont la gestion des profils de jeux et des packs graphiques. Ces derniers peuvent être téléchargés puis configurés individuellement afin de modifier certains paramètres, comme la résolution ou la fréquence d’images, lorsque les options sont disponibles. Le logiciel intègre également un système de cache des shaders et des pipelines. La recompilation du code peut être effectuée en arrière-plan, avec une mémorisation des fonctions déjà utilisées afin de réduire certains à-coups lors des lancements suivants.   Concernant le jeu en ligne, le projet annonce une prise en charge de Pretendo Network, à condition de disposer des fichiers nécessaires issus de sa propre Wii U, ou de configurer un serveur privé compatible. Enfin, les mises à jour et les contenus additionnels peuvent être ajoutés dans le stockage virtuel de la Wii U utilisé par Crema. Le développeur recommande notamment le format WUA, qui permet de regrouper un jeu, sa mise à jour et ses DLC dans une seule archive compressée.   Installation et prérequis   Pour utiliser Crema, il faut disposer des éléments suivants : - Une PS4 jailbreakée compatible avec GoldHEN. - Une connexion FTP pour transférer les fichiers sur la console. - Des sauvegardes de jeux Wii U que l’utilisateur possède. - Le fichier PKG de Crema à installer via le Package Installer de GoldHEN.   Après le premier lancement, l’application crée son répertoire de travail dans /data/Crema/. Les jeux doivent ensuite être transférés dans /data/Crema/games/, dans l’un des formats pris en charge par le projet.   Les mises à jour et les DLC doivent être placés dans les répertoires correspondants du stockage Wii U émulé. Une fois les fichiers ajoutés, une actualisation de la bibliothèque permet de rechercher les nouveaux titres. Il est important de rappeler que Crema est encore un projet en développement. La compatibilité n’est pas garantie pour l’ensemble du catalogue Wii U et les performances peuvent varier d’un jeu à l’autre. Le projet ne fournit pas de jeux, de clés ni de firmware protégés par le droit d’auteur : l’utilisateur doit apporter ses propres fichiers.   Téléchargement : Crema  
Mercredi 14 Octobre 2026, 16:47 Lue 2539 fois
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[PS5] PS5 Y2JB Autoloader passe en version 1.0.2, un correctif pour Relapse
Le développeur itsPLK vient de publier une nouvelle version de PS5 Y2JB Autoloader, qui passe en version 1.0.1. Cette mise à jour se concentre sur un problème de détection lié à Relapse, un correctif qui vise à améliorer le fonctionnement de l'outil sur PlayStation 5.         Un correctif pour la détection du redémarrage de la PS5   Dans cette version 1.0.1, le développeur s'est attaqué à un comportement gênant : Relapse pouvait afficher le message demandant de redémarrer la PS5, même lorsque la console avait déjà été redémarrée. Le correctif publié devait résoudre cette détection incorrecte. Toutefois, les premiers retours indiquent que le problème n'est pas totalement éliminé. Le développeur précise que le bug semble relativement rare et invite les utilisateurs concernés à le signaler dans la discussion dédiée sur GitHub. Il s'agit donc d'une mise à jour corrective ciblée, sans nouvelle fonctionnalité annoncée.   PS5 Y2JB Autoloader continue d'évoluer avec cette version 1.0.1. Les utilisateurs qui rencontrent le message de redémarrage intempestif avec Relapse peuvent essayer cette nouvelle version, tout en gardant à l'esprit que le problème peut encore survenir.   Edit 16.10.2026   Téléchargement : PS5 Y2JB Autoloader v1.0.2        
Mercredi 14 Octobre 2026, 16:05 Lue 3036 fois
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[PS5] PS4Mount : lancez vos jeux PS4 directement depuis une clé USB sur PS5
Notre ami sunriseur 59ludo59 nous informe qu'un nouveau projet vient enrichir les possibilités de la scène PS5. Avec PS4Mount, les possesseurs d'une console jailbreakée peuvent lancer des jeux PS4 au format Fake PKG directement depuis un support USB, sans avoir à installer les packages sur le stockage interne de la console. Une approche intéressante qui permet de conserver ses jeux sur un disque externe et de les ajouter à la bibliothèque de la PS5 à la demande.   Attention toutefois : PS4Mount est encore en cours de développement. Son utilisation comporte des risques, notamment celui de provoquer des erreurs de base de données sur certaines configurations. Il est donc fortement recommandé de sauvegarder ses données de jeu avant tout essai.           Des jeux PS4 accessibles sans installation classique   Le principe de PS4Mount est relativement simple. Il suffit de placer les fichiers PKG des jeux PS4, ainsi que leurs éventuelles mises à jour et extensions, à la racine d'un support USB formaté en exFAT, puis de charger le payload ps4mount.elf sur la PS5.   L'outil analyse ensuite les supports connectés, détecte les Fake PKG compatibles et ajoute les titres à l'écran d'accueil avec leur icône, leur nom et les informations de mise à jour. Les jeux peuvent alors être lancés depuis la bibliothèque, tandis que leurs fichiers restent stockés sur le support externe.   Contrairement à une installation traditionnelle, PS4Mount ne copie pas les packages sur le stockage interne de la console. Il crée les métadonnées nécessaires et utilise des liens symboliques vers les fichiers présents sur le support USB, associés à un montage du système de fichiers.   Autre avantage : supprimer un jeu depuis l'interface de la PS5 ne supprime pas son fichier PKG. Le titre est simplement retiré de la bibliothèque et peut être ajouté à nouveau ultérieurement.           Les principales fonctionnalités   PS4Mount propose plusieurs fonctions pour faciliter la gestion d'une collection de jeux PS4 : - Détection automatique des Fake PKG de jeux, mises à jour et DLC sur les supports USB connectés. - Ajout à la bibliothèque avec le nom, l'icône et les informations de version. - Gestion des mises à jour : un fichier de mise à jour placé à côté du jeu est automatiquement pris en compte. - Prise en charge des DLC, qu'ils contiennent des données ou servent uniquement à débloquer du contenu. - Gestion par groupes pour ajouter plusieurs jeux sans surcharger la console. - Conservation des packages sur USB, sans copie complète vers le stockage interne. - Notifications système indiquant l'avancement de l'analyse et les jeux ajoutés ou retirés. - Interface Web intégrée permettant de consulter les jeux détectés, de les ajouter ou de les retirer de la bibliothèque, et d'accéder aux journaux.   L'interface Web est accessible depuis l'onglet Média de la console ou depuis un autre appareil connecté au même réseau local, en utilisant l'adresse http://IP_DE_LA_PS5:8770.   Elle permet également de restaurer les fichiers PKG à leur emplacement d'origine, de relancer une analyse des supports et de modifier plusieurs paramètres, dont les dossiers à analyser et le nombre de jeux ajoutés par groupe.   Compatibilité et prérequis   Pour fonctionner, PS4Mount nécessite une PS5 jailbreakée disposant de la prise en charge des Fake PKG, par exemple avec etaHEN et kstuff, ainsi qu'un chargeur ELF accessible sur le port 9021.   L'accès aux journaux du noyau est également indispensable, via klogsrv sur le port 3232 ou dans une configuration où aucun autre payload ne lit déjà /dev/klog. Sans cet accès, les jeux ne peuvent pas être lancés correctement.   Le développeur indique que le fonctionnement a été testé sur le firmware 13.20 et qu'une compatibilité est également signalée sur le firmware 6.50. Le comportement diffère selon les versions : à partir du firmware 6.00, les jeux sont enregistrés par la méthode habituelle. En dessous de cette version, une méthode alternative est utilisée, avec un fonctionnement confirmé sur le firmware 5.50.   Seuls les Fake PKG PS4 sont pris en charge. Les packages commerciaux classiques ne sont pas compatibles avec cet outil.   Des précautions indispensables   Le développeur insiste sur le caractère expérimental du projet. Sur certaines consoles et certains firmwares, PS4Mount peut provoquer un message signalant une base de données corrompue. La console peut alors reconstruire sa base de données au redémarrage, entraînant temporairement la disparition des jeux ajoutés par l'outil.   Il est également nécessaire de recharger PS4Mount après chaque démarrage de la console, sauf si le payload est intégré au processus de lancement automatique du jailbreak.   Quelques précautions supplémentaires sont à respecter : - Ne débranchez jamais le support USB pendant qu'un jeu est en cours d'exécution. - Fermez les jeux lancés avec PS4Mount avant de placer la console en mode repos. - Évitez de connecter plusieurs supports ou partitions USB si l'interface de la console devient lente. - Sauvegardez vos sauvegardes sur le cloud PS Plus ou sur une clé USB avant les essais.   En cas de problème, récupérez les journaux depuis l'interface Web afin de faciliter le diagnostic.   L'interface Web ne dispose pas de mot de passe : toute personne connectée au même réseau local peut donc potentiellement y accéder.   Une solution prometteuse pour la scène PS5   Avec PS4Mount, le développeur propose une méthode différente pour gérer et lancer les jeux PS4 sur une PS5 jailbreakée. Le fait de pouvoir conserver les packages sur un support USB, tout en les intégrant à la bibliothèque de la console, constitue l'intérêt principal du projet.   Le développement reste néanmoins expérimental et certaines limitations techniques subsistent, notamment pour les jeux disposant d'un très grand nombre de DLC. Le nombre de packages montés simultanément est limité par l'architecture de la console ; au-delà d'environ 29 extensions pour un même jeu, certains contenus peuvent ne pas être accessibles.   PS4Mount s'adresse donc avant tout aux utilisateurs avertis de la scène PS5, capables de gérer les payloads et de diagnostiquer d'éventuels problèmes système.   Téléchargement et informations : PS4Mount    Merci 59ludo59 pour l'information      
Mercredi 14 Octobre 2026, 15:46 Lue 3336 fois
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