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[PS5] y2jb-autoloader s’attaque au firmware 13.60, les test builds s’enchaînent
La scène PS5 continue de travailler autour de Relapse, et cette fois c’est y2jb-autoloader qui passe à la phase de tests. Le projet de itsPLK, basé sur Y2JB, reçoit actuellement plusieurs builds de développement rapprochés afin d'intégrer et de valider la prise en charge de Relapse, notamment sur les firmwares récents allant jusqu'au 13.60. Les versions de test s'enchaînent actuellement à un rythme soutenu, signe que le support de Relapse est encore en pleine mise au point. Relapse intégré à y2jb-autoloader   Le build v1.0.0-dev-3191354, baptisé relapse-test-3, constitue l'une des premières étapes importantes de cette nouvelle branche. Cette version ajoute le support de Relapse, avec une cible annoncée sur les firmwares 10.20 à 13.60. Le développeur précise cependant qu'il s'agit encore d'une version précoce qui nécessite des tests et invite les utilisateurs concernés à partager leurs résultats.   Pour accompagner cette intégration, plusieurs composants ont également été mis à jour :   - ps5-elfldr passe en v0.26 ; - ps5-unified-autoloader passe en v0.1.5 ; - cette dernière version embarque notamment Payload Manager v0.5.2 ; - Relapse est désormais intégré au fonctionnement de l'autoloader.   Le firmware 13.60 désormais dans la boucle   L'information intéressante pour les utilisateurs des firmwares récents est donc la mention explicite du 13.60 parmi les firmwares ciblés par cette nouvelle implémentation de Relapse. Il ne s'agit toutefois pas encore d'une prise en charge considérée comme finale. Les développeurs demandent justement des retours afin d'identifier les éventuels problèmes selon les versions de firmware. Autrement dit, y2jb-autoloader est actuellement en cours de test sur le 13.60, et les différents builds publiés permettent progressivement d'affiner cette compatibilité.         Les tests se poursuivent déjà sur les anciens firmwares   Quelques heures après relapse-test-3, un nouveau build a été publié sous le numéro v1.0.0-dev-8987070, spécifiquement présenté comme un test de Relapse pour les firmwares 7.00 à 10.01. Cette version permet donc de couvrir une autre partie du parc de consoles et montre que le développement ne se limite pas aux firmwares 10.20-13.60. Le développeur avertit néanmoins que des kernel panics peuvent se produire sur certains firmwares 7.00 à 10.01 lors de la fermeture de l'application YouTube. Les testeurs sont invités à rapporter leurs résultats dans les discussions du projet. Il ne s'agit donc clairement pas encore d'une version destinée à une utilisation définitive, mais bien d'une série de builds expérimentaux permettant de valider progressivement les différentes configurations.   Une intégration qui évolue rapidement   Avec ces publications rapprochées, y2jb-autoloader entre clairement dans une nouvelle phase de développement autour de Relapse. Le projet dispose désormais d'une branche de test couvrant officiellement 10.20 jusqu'au 13.60, tandis que d'autres builds travaillent sur la compatibilité 7.00-10.01. Pour les utilisateurs en 13.60, il faudra donc encore patienter avant de considérer cette solution comme mature, mais les tests actuellement menés montrent que le firmware fait bien partie des cibles étudiées. La succession des builds relapse-test-3 puis FW 7.00-10.01 relapse test confirme surtout que le développement avance par itérations rapides, avec des versions intermédiaires destinées directement aux testeurs.   Le projet reste à suivre de près dans les prochains jours, notamment si les retours des testeurs permettent de stabiliser l'autoloader et d'améliorer la compatibilité de Relapse sur les différents firmwares PS5.   Téléchargement : ps5-y2jb-autoloader    
Samedi 03 Octobre 2026, 08:30 Lue 1903 fois
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[PS5] AnchorPS5 0.1.0-alpha.2 : le catalogue homebrew PS5 s’enrichit sur PC
Le développeur Kuroge vient de publier AnchorPS5 0.1.0-alpha.2, une nouvelle version de test de son application Windows dédiée à la gestion et au téléchargement d’applications homebrew pour PlayStation 5. Encore en phase alpha, AnchorPS5 se présente comme un véritable catalogue permettant de rechercher, télécharger, mettre à jour et gérer différentes applications issues de la scène PlayStation. Le projet s’appuie notamment sur un catalogue officiel hébergé sur GitHub, tout en permettant également à l’utilisateur d’ajouter ses propres applications.           Une première alpha déjà bien complète   La précédente version 0.1.0-alpha.1 avait posé les bases du projet avec un catalogue d’applications organisé en plusieurs sections : catalogue principal, téléchargements, mises à jour et nouveautés. AnchorPS5 récupère les informations des dernières releases GitHub et permet notamment de consulter les fichiers disponibles, leurs sommes SHA-256, les versions PS4 lorsqu'elles sont concernées, ainsi que de télécharger et extraire automatiquement les fichiers grâce à 7-Zip intégré. L'application dispose également d'un système de gestion des mises à jour, avec possibilité de mettre à jour individuellement une application ou l'ensemble du catalogue. Les versions bêta sont identifiées séparément afin de pouvoir les tester puis revenir à une version stable. Une connexion à GitHub reste facultative. Lorsqu'elle est utilisée, elle permet notamment de bénéficier d'une limite de requêtes beaucoup plus élevée, passant de 60 à 5000 requêtes par heure.   AnchorPS5 0.1.0-alpha.2   Cette nouvelle révision se concentre principalement sur l'interface et l'expérience utilisateur. Le changement le plus visible concerne le bouton présent dans la barre supérieure. Celui-ci devient désormais un bouton Accueil, permettant de revenir directement au catalogue depuis n'importe quel écran de l'application. Il n'est affiché que lorsque cela est nécessaire. La gestion de la langue a également été améliorée. Lors de la première configuration, le changement de langue est maintenant appliqué immédiatement à l'écran, sans avoir à attendre un redémarrage ou une autre étape. Enfin, le bouton Parcourir… utilisé pour sélectionner le dossier de téléchargement ouvre désormais directement le répertoire Téléchargements, ce qui simplifie la configuration initiale.   Un catalogue pensé pour la scène PS5   AnchorPS5 cherche donc à centraliser une partie des outils de la scène homebrew PS5 dans une interface Windows unique, plutôt que de devoir récupérer manuellement chaque nouvelle release sur GitHub. Le catalogue officiel est régulièrement actualisé et l'application peut détecter les nouvelles versions des logiciels installés. La vérification SHA-256 permet par ailleurs de contrôler l'intégrité des fichiers téléchargés. Le projet reste toutefois en pré-lancement et peut encore évoluer fortement dans les prochaines versions.   Installation   AnchorPS5 0.1.0-alpha.2 est disponible pour Windows 10/11 64 bits.   Il suffit de télécharger l'archive :   AnchorPS5_0.1.0-alpha.2_2026-10-02_16-09.zip   puis de l'extraire et de lancer AnchorPS5.exe.   L'application n'étant pas signée, Windows SmartScreen peut afficher un avertissement. Il faut alors sélectionner Plus d'informations → Exécuter quand même. Si une ancienne version d'AnchorPS5 est déjà installée, l'application peut également détecter la nouvelle version et effectuer sa mise à jour automatiquement.   SHA-256 : b3b2286c6a715145cbde4a36149b69359e6fb55150cfe243968d77de6ca16d20   Le projet est encore jeune, mais sa première alpha proposait déjà une base particulièrement complète pour constituer un catalogue dédié à la scène PlayStation.   Téléchargement : AnchorPS5 0.1.0-alpha.2          
Samedi 03 Octobre 2026, 08:25 Lue 938 fois
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[PS5] OnionHEN se prépare pour le 13.60 avec une première bêta et un projet de recherche dédié
La scène PS5 continue de progresser rapidement autour du firmware 13.60. Après les premiers travaux permettant d'explorer cette version du système, c'est désormais OnionHEN qui commence à adapter son environnement homebrew à cette nouvelle cible.   Le développement est notamment visible à travers OnionHEN v0.9.0-beta1, une version de test publiée par aydencharles, mais également au travers du dépôt onionhen-13x-research, consacré spécifiquement aux recherches et aux éléments nécessaires au fonctionnement d'OnionHEN sur les firmwares 13.x.   La release v0.9.0-beta1 constitue une étape importante pour OnionHEN. Le projet passe d'une compatibilité annoncée jusqu'au firmware 12.70 avec la v0.0.13 à une branche de développement couvrant désormais les firmwares 4.03 à 13.60. Il faut toutefois insister sur un point : il s'agit d'une bêta destinée aux tests et non d'une release stable.   Les développeurs préviennent notamment que cette version peut encore rencontrer des problèmes d'injection, ne pas afficher correctement le raccourci sur le HomeUI ou provoquer des comportements inattendus, y compris sur certains firmwares qui fonctionnaient déjà avec OnionHEN v0.0.13.   Pour les utilisateurs recherchant une version stable, la v0.0.13 reste donc la référence pour le moment.         Le firmware 13.x au cœur des modifications   L'un des changements majeurs concerne directement la branche 13.x.   OnionHEN dispose désormais de profils HomeUI et Settings couvrant les firmwares 13.0 à 13.6. Le projet intègre également kstuff-lite v1.11, contre la version 1.10 utilisée précédemment avec OnionHEN v0.0.13.   C'est précisément cette partie qui nécessite désormais des tests sur de véritables consoles PS5 en firmware 13.x.   La documentation de la bêta indique ainsi clairement que le support 13.x est encore expérimental.         Nouveau fonctionnement avec elfldr   La bêta apporte également une modification intéressante concernant elfldr.   Avec OnionHEN v0.0.13, elfldr v0.22 était nécessaire en raison du chargement du cache via une URI file:. La nouvelle version transmet désormais directement l'ELF vers le port 9021.   Cette évolution permet notamment de retrouver une compatibilité avec des versions plus anciennes d'elfldr, à condition bien évidemment qu'un service soit à l'écoute sur le port 9021.   La procédure de test recommandée est particulièrement importante : les développeurs demandent de réaliser un cold boot, puis de redémarrer la console, lancer l'exploit, démarrer elfldr et envoyer OnionHEN.elf une seule fois.   Le chargement répété de l'ELF dans un ShellUI ayant déjà exécuté OnionHEN n'est pas considéré comme un test valide.   Un projet de recherche dédié au firmware 13.60   En parallèle de cette bêta, les travaux autour de la compatibilité 13.x sont également documentés dans le dépôt onionhen-13x-research.   Les éléments publiés ciblent directement le firmware PS5 13.60 (0x1360) et le profil 13.60 NPXS40002 HomeUI. Les informations de recherche mentionnent notamment :   - HomeUI hbc_version 89 - une taille de fichier de 0x1b7240 - le hash source f73c3e0102be92a4558baa510bd00c17f6fe5f96 - les offsets allproc 13.x - kstuff-lite v1.11 - un hook destiné au dump de déchiffrement RNPS - des patches de recherche - des notes de profil - des builds ELF - des logs - des empreintes de bundles capturés   Le dépôt constitue donc une base de travail particulièrement intéressante pour comprendre comment OnionHEN est progressivement adapté à cette nouvelle génération de firmwares.   OnionHEN poursuit son développement   Pour rappel, OnionHEN est un Homebrew Enabler et Toolbox pour les PS5 jailbreakées, construit autour d'etaHEN. Le projet prépare le système, injecte une Toolbox directement dans le HomeUI et propose différents services autour des cheats, de l'overlay en jeu, de la gestion des payloads et des services en arrière-plan.   Avec la v0.9.0-beta1, une grande partie des fonctionnalités prévues est déjà intégrée. Le changement de numérotation, qui passe directement de v0.0.13 à v0.9.0, reflète d'ailleurs l'ampleur des évolutions accumulées.   Plusieurs composants restent cependant inchangés dans cette bêta, notamment les plugins, l'overlay, les payloads, la gestion du Rest Mode, le contrôle du ventilateur et l'app jailbreak.   Une étape importante pour la scène PS5 13.60   Le message est donc assez clair : OnionHEN 13.60 est en cours de développement, et les travaux commencent à prendre une forme concrète avec OnionHEN v0.9.0-beta1 et le dépôt de recherche dédié aux firmwares 13.x.   Le support du firmware 13.60 n'est pas encore à considérer comme finalisé. Cette nouvelle branche doit encore être éprouvée sur des consoles réelles et les retours des testeurs seront déterminants pour stabiliser l'ensemble.   Pour les possesseurs d'une PS5 en 13.60, cette évolution est néanmoins à surveiller de très près : les briques nécessaires à OnionHEN sont désormais clairement en train d'être adaptées à ce firmware.   Attention : la v0.9.0-beta1 est une version expérimentale. Elle est destinée aux tests et peut présenter des bugs ou des échecs d'injection.   Téléchargement : OnionHEN v0.9.0-beta1 / onionhen-13x-research        
Samedi 03 Octobre 2026, 08:10 Lue 1020 fois
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[PS5] PS5CEMU-HAR 2.0.0 : Cemu (WiiU) et Azahar (3DS) réunis dans un seul homebrew PS5
Amis sunriseurs, le projet PS5CEMU-HAR de premohq franchit en quelques heures une nouvelle étape avec la publication de la version 2.0.0. Cette nouvelle mouture transforme l'application en véritable hub d'émulation Nintendo sur PS5, en réunissant désormais Cemu, pour la Wii U, et Azahar, pour la Nintendo 3DS. Après avoir proposé Cemu sur PS5, le développeur intègre donc un second moteur d'émulation directement dans la même application. Au démarrage, un nouvel écran permet de choisir entre les deux environnements.           Cemu et Azahar dans la même application   La principale nouveauté de cette version 2.0.0 est évidemment l'arrivée d'Azahar, l'émulateur Nintendo 3DS. Celui-ci dispose de son propre environnement au sein de PS5CEMU-HAR, avec notamment :   - un launcher dédié  - une bibliothèque de jeux  - les réglages  - la configuration des contrôles  - l'installation des jeux au format CIA  - un menu accessible directement en jeu  - une interface spécifique avec une nouvelle identité graphique   L'objectif est donc de proposer une expérience regroupée plutôt que deux applications distinctes.   Une bibliothèque plus complète   PS5CEMU-HAR 2.0.0 améliore également la présentation des jeux. Les deux bibliothèques bénéficient désormais d'icônes de jeux, tandis que les jaquettes peuvent être récupérées automatiquement depuis GameTDB. Le projet gagne ainsi une interface beaucoup plus proche d'un véritable frontend d'émulation, avec une présentation commune aux jeux Wii U et 3DS.   Du côté de Cemu, le menu en jeu accueille également de nouveaux réglages liés à la configuration de la manette.   Corrections mémoire et performances Wii U   Cette version apporte aussi plusieurs corrections techniques. Le développeur indique avoir corrigé des fuites mémoire et ajouté une ligne dédiée à la mémoire dans les logs de démarrage, affichée une fois par minute pendant une session de jeu.   La branche Wii U bénéficie par ailleurs d'un retour aux performances observées avec la version 1.0. Deux expérimentations qui avaient dégradé les performances de The Legend of Zelda: Breath of the Wild ont été retirées.   Le résultat attendu est donc une expérience Wii U qui retrouve son niveau de performances de la génération précédente du projet.   Une intégration encore expérimentale pour la 3DS   L'arrivée d'Azahar reste toutefois récente. Le développeur précise que le support Nintendo 3DS n'a pas encore été énormément testé sur du matériel PS5 réel.   Autre point à prendre en compte : les jeux 3DS chiffrés nécessitent de fournir son propre fichier aes_keys.txt, à placer dans :   /data/ps5cemu/azahar/sysdata   Les dumps 3DS déjà déchiffrés ne nécessitent pas ce fichier.   Enfin, après installation, il est recommandé de réenregistrer l'application dans le loader utilisé afin que le nouveau nom, l'icône et le fond d'écran apparaissent correctement sur l'écran d'accueil de la PS5.   Installation   L'archive PS5CEMU-HAR-v2.0.0.zip, d'environ 42 Mo, contient le dossier d'application PPSA99360.   Il suffit d'extraire ce dossier puis de le copier dans :   /data/homebrew/PPSA99360   avant de suivre les étapes d'installation indiquées par le projet.   Le SHA-256 de l'archive officielle est :   4832161c71310bd8005729083a8eb1584f9458d80e189ea7f99949872f3fc342   Cette version 2.0.0 fait donc évoluer PS5CEMU-HAR d'un simple port de Cemu vers un frontend d'émulation Nintendo regroupant Wii U et Nintendo 3DS sur PS5. L'intégration d'Azahar reste encore jeune, mais le concept permet désormais de centraliser deux plateformes Nintendo dans une seule application homebrew.   Téléchargement : PS5CEMU-HAR 2.0.0          
Samedi 03 Octobre 2026, 08:02 Lue 698 fois
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[PS5] Sony déploie le firmware 26.06-14.10.00 après l’arrivée de Relapse
Sony vient de publier une nouvelle mise à jour système pour la PlayStation 5. Quelques jours seulement après la publication de Relapse, un exploit permettant le jailbreak des consoles équipées de firmwares allant jusqu’à la version 13.60, le constructeur déploie le firmware 26.06-14.10.00. Officiellement, Sony reste particulièrement discret sur le contenu de cette mise à jour. Les notes de version mentionnent simplement des correctifs de sécurité, ainsi que des améliorations générales des performances et de la stabilité du logiciel système. Mais dans le contexte actuel de la scène PS5, difficile de ne pas faire le rapprochement avec la publication de Relapse.         PS5 26.06-14.10.00 : un firmware principalement orienté sécurité   Le firmware 26.06-14.10.00 ne semble introduire aucune nouvelle fonctionnalité visible pour l'utilisateur.   Sony indique simplement :   « Nous avons apporté quelques correctifs de sécurité au logiciel système. »   Le constructeur ajoute également :   « Nous avons amélioré les performances et la stabilité du logiciel système. »   Contrairement au firmware 26.06-14.00.00, publié le 16 septembre dernier et apportant plusieurs évolutions fonctionnelles, cette nouvelle version semble donc essentiellement destinée à renforcer la sécurité de la console. Aucun nouveau réglage graphique ou fonctionnalité majeure n'est annoncé .   Relapse arrive jusqu'au firmware 13.60   Cette publication intervient quelques jours après l'arrivée publique de Relapse, un nouvel exploit destiné à la PS5 et à la PS5 Pro. La particularité de Relapse est sa compatibilité avec une plage particulièrement importante de firmwares : de 7.00 à 13.60. L'exploit s'appuie notamment sur une vulnérabilité WebKit permettant d'obtenir une première exécution de code et d'ouvrir la voie à l'exécution de code non signé sur la console. Pour la scène PS5, le passage à 13.60 est particulièrement intéressant puisqu'il s'agit d'un firmware relativement récent. Les précédentes chaînes d'exploitation accessibles au public étaient généralement limitées à des versions nettement plus anciennes.   Relapse ne transforme toutefois pas la PS5 en plateforme totalement ouverte en un clic. Les différents composants nécessaires au jailbreak restent soumis aux limitations de la console et les utilisateurs peuvent rencontrer des crashs ou des instabilités. 14.00 puis 14.10 : Sony verrouille progressivement la situation, la chronologie est particulièrement intéressante.   Le 16 septembre 2026, Sony publiait le firmware 26.06-14.00.00. Quelques jours plus tard, le 29 septembre, Relapse était rendu public avec une compatibilité allant jusqu'au firmware 13.60. Le 1er octobre, Sony déployait ensuite le firmware 26.06-14.10.00. Il existe donc désormais une séparation nette entre les consoles restées sur les firmwares vulnérables et celles ayant installé les versions plus récentes. À ce stade, rien ne permet cependant d'affirmer officiellement que le firmware 14.10 a été développé spécifiquement en réponse à Relapse. Sony ne mentionne pas publiquement cet exploit dans ses notes de version.   La coïncidence temporelle reste néanmoins particulièrement notable.   PS5 : faut-il rester en 13.60 ?   C'est évidemment ! Une PS5 équipée d'un firmware compris entre 7.00 et 13.60 se trouve actuellement dans une situation différente d'une console déjà passée en 14.00 ou 14.10, puisque Relapse peut potentiellement être utilisé sur ces versions. En revanche, installer un nouveau firmware fait perdre l'accès aux exploits associés aux anciennes versions. Pour cette raison, les utilisateurs intéressés par le développement homebrew ont traditionnellement tendance à conserver leur console sur le firmware le plus bas possible. Il faut également rappeler que l'utilisation d'outils non officiels peut entraîner des conséquences vis-à-vis des services PlayStation Network et des conditions d'utilisation de Sony.   14.10 ne remet pas en cause les nouveautés de 14.00   Autre point important : le firmware 26.06-14.10.00 n'abandonne pas les nouveautés introduites avec la version 14.00. La précédente mise à jour avait notamment apporté plusieurs évolutions concernant l'expérience utilisateur et le rendu graphique. Sur les PS5 Pro, le PSSR reste notamment au cœur des améliorations de qualité d'image. Sur les modèles PS5 classiques, Sony commence également à exploiter le QSSR (Quick Spectral Super Resolution) dans certains jeux compatibles. Le firmware 14.10 apparaît donc davantage comme une mise à jour corrective venant sécuriser la base logicielle actuelle que comme une nouvelle version majeure.   Côté nous pouvons déjà vous confirmez que l'exploit lua n'a toujours pas été patché, de plus le navigateur reste accessible avec l'astuce du DNS.           
Vendredi 02 Octobre 2026, 15:55 Lue 3625 fois
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[PS5] PS5 Game Compressor v1.1.1 : le compresseur évolue avec la prise en charge du firmware 13.60
Le projet PS5 Game Compressor, développé par gcoding97 à partir du projet original de juma-sayeh, vient d'enchaîner deux mises à jour rapprochées avec les versions v1.1.0 et v1.1.1. La version v1.1.0 apporte plusieurs changements intéressants au fonctionnement du payload, notamment autour du firmware 13.60, mais aussi de la gestion du mode repos et de la reprise des opérations interrompues.         Game Compressor passe au firmware 13.60   L'une des principales nouveautés de la v1.1.0 concerne l'automatisation des releases pour le firmware 13.60. Cette évolution fait suite à l'intégration du support de ce firmware dans ps5-payload-sdk v0.43. Le développeur avait précédemment confirmé qu'un payload compilé localement pouvait être lancé avec succès sur une PS5 équipée du firmware 13.60. Le projet dispose désormais d'une chaîne de publication automatisée permettant de générer les versions correspondantes plus facilement.   Gestion du mode repos et reprise des opérations   La v1.1.0 ne se limite toutefois pas au support du firmware 13.60. Une seconde modification concerne directement le fonctionnement de Game Compressor avec la gestion du mode repos de la PS5. Le projet est désormais capable de mieux gérer cette situation et de récupérer les opérations interrompues. C'est une évolution particulièrement intéressante pour un outil dont les opérations peuvent nécessiter un certain temps, puisqu'une interruption ne signifie plus nécessairement devoir recommencer l'ensemble du traitement.   Game Compressor v1.1.1   Quelques heures après la v1.1.0, gcoding97 a publié la version v1.1.1. Cette nouvelle release est plus ciblée et apporte une mise à jour des métadonnées de Payload Manager afin de prendre correctement en compte la nouvelle version v1.1.1. La release a été publiée automatiquement via GitHub Actions et le commit est signé et vérifié. Le fichier game-compressor.elf dispose également d'une somme SHA-256 permettant de vérifier son intégrité.   Une évolution progressive du projet   Avec ces deux versions publiées à quelques heures d'intervalle, PS5 Game Compressor continue donc son évolution sur la scène PS5. La v1.1.0 constitue la mise à jour la plus conséquente avec l'automatisation liée au firmware 13.60 ainsi que la gestion du mode repos et de la reprise des opérations interrompues. La v1.1.1 vient ensuite finaliser cette évolution avec la mise à jour des métadonnées destinées au Payload Manager.   Téléchargement : PS5 Game Compressor v1.1.1      
Vendredi 02 Octobre 2026, 15:11 Lue 1746 fois
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[PS5] PS5Cemu v0.2.0 : Cemu débarque sur PlayStation 5 avec un premier jeu fonctionnel
La scène Homebrew PlayStation 5 continue de s'enrichir avec l'arrivée de PS5Cemu, un portage non officiel de Cemu, l'émulateur Wii U, directement adapté à la console de Sony. Encore présenté comme une version alpha précoce, le projet permet déjà, sur une PS5 équipée d'etaHEN, de démarrer Cemu depuis son propre launcher, d'afficher la liste des jeux et de lancer ces derniers.   Le projet est développé indépendamment de l'équipe Cemu et n'est affilié ni à Cemu, ni à Nintendo ou Sony. Le code source complet de PS5Cemu est disponible publiquement et regroupe notamment la couche spécifique à la PS5, les adaptations du code de Cemu, le launcher ainsi que le menu intégré en jeu.         The Wind Waker HD fonctionne déjà   Pour cette première phase de développement, le résultat le plus intéressant concerne The Legend of Zelda: The Wind Waker HD. Le jeu peut actuellement être lancé sur PS5 et plusieurs éléments essentiels sont opérationnels :   - affichage vidéo  - gestion des contrôleurs  - sauvegardes  - lancement depuis le launcher PS5Cemu.   Il s'agit évidemment d'un début et la compatibilité ainsi que les performances restent très variables selon les jeux Wii U. Le projet étant encore en alpha, de nombreux problèmes et optimisations sont donc à prévoir.   Cette première démonstration reste néanmoins intéressante puisqu'elle montre qu'un portage de Cemu peut fonctionner directement sur l'environnement Homebrew de la PS5, sans passer par une solution PC ou un système d'exploitation alternatif.         Une architecture entièrement portée sur PS5   PS5Cemu ne se limite pas à une simple compilation de Cemu. Le dépôt contient une véritable couche d'adaptation dédiée à la console.   Les modifications apportées à Cemu sont regroupées dans patches/cemu/, tandis que le code spécifique au portage, le launcher et le menu in-game se trouvent dans port/. Les outils nécessaires à la compilation, au packaging et aux éléments graphiques sont également inclus dans le projet.   Les développeurs indiquent que la compilation peut être réalisée sous Linux, notamment avec Ubuntu 24.04, et que WSL est également compatible. La commande make release récupère les dépendances aux révisions définies par le projet et génère ensuite l'application PS5 ainsi que son archive ZIP.   PS5Cemu v0.2.0 disponible   La dernière version publiée est PS5Cemu v0.2.0. Cette version constitue donc une nouvelle étape pour l'émulation Wii U sur PlayStation 5, avec un projet encore jeune mais déjà capable de lancer ses premiers titres.   Il faudra désormais suivre l'évolution de la compatibilité, des performances et surtout des optimisations du moteur Cemu adaptées au matériel de la PS5. Si le développement se poursuit à ce rythme, PS5Cemu pourrait devenir une piste particulièrement intéressante pour l'émulation Wii U directement depuis l'environnement Homebrew de la console.   Téléchargement : PS5CEMU    
Vendredi 02 Octobre 2026, 08:36 Lue 2074 fois
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[PS5] Relapse porté sur Y2JB, l’exploit kernel arrive directement depuis YouTube
Le développeur edisnord vient de publier relapse-y2jb, un portage de l’exploit kernel Relapse destiné à Y2JB, l’environnement permettant d’utiliser des payloads depuis l’application YouTube sur PS5. L’objectif est de transposer le fonctionnement de Relapse, initialement prévu pour un hôte WebKit, directement dans l’application YouTube modifiée par Y2JB. Le projet permet ainsi de lancer le jailbreak depuis YouTube, sans passer par le navigateur et sans utiliser de DNS blocker.         Relapse débarque sur Y2JB   Le projet repose sur la vulnérabilité aio_multi_wait use-after-free exploitée par Relapse. Le développeur précise qu’il s’agit d’un portage : le kernel stage, les tables d’offsets et l’exploit Relapse lui-même proviennent du projet original. La partie spécifique à relapse-y2jb concerne principalement l’adaptation de l’hôte afin de pouvoir exécuter l'exploit depuis l'environnement Y2JB. Le projet prend en charge les firmwares PS5 7.00 à 13.60. Le développeur indique notamment avoir testé le fonctionnement sur un PS5 en 12.60, avec Y2JB 1.6 et l'application YouTube 01.000.030.   Un jailbreak depuis YouTube   Le fonctionnement repose sur l'envoi de relapse.js comme payload Y2JB. Une fois l'exploit exécuté, celui-ci permet d'obtenir le jailbreak ainsi qu'un ELF loader accessible sur le port 9021. Le README indique un temps d'exécution d'environ trois secondes pour le jailbreak, avec la progression affichée côté PC et également relayée sur le port UDP 5050. Une fois le jailbreak obtenu, les payloads ELF peuvent être chargés via le serveur prévu à cet effet.   La grosse nouveauté : fermer YouTube sans faire planter la PS5   Le développement ne s'arrête toutefois pas au simple portage de Relapse. Une première version du portage présentait un problème important : fermer l'application YouTube après le jailbreak pouvait provoquer un crash de la console. Le README indiquait alors de laisser l'application ouverte. Le dernier commit du projet apporte justement une correction à ce problème.   Le développeur a identifié que l'exploitation du kernel laisse les structures de certains pipes dans un état particulier. Lors de la fermeture du processus, le nettoyage effectué par le kernel pouvait alors provoquer une libération mémoire incorrecte.   Le nouveau « seal »   Pour résoudre le problème, relapse-y2jb introduit un composant baptisé seal. Il s'agit de seal/pipeclean.elf, chargé après le jailbreak. Son rôle est de restaurer les valeurs originales des buffers et de leur taille pour les pipes utilisés par l'exploit, puis de vérifier le résultat. Cette restauration permet ensuite de fermer normalement YouTube tout en conservant le jailbreak et les services déjà chargés. Le projet indique notamment que le serveur 9021 et le gestionnaire de payloads restent disponibles après la fermeture de l'application.   Les tests mentionnés par le développeur comprennent notamment une vérification de restauration sur les deux pipes, suivie d'un test de sortie distante et de fermeture de l'application depuis l'interface utilisateur, avec la console restant opérationnelle.   Une évolution importante du portage   Cette correction rend le portage beaucoup plus pratique dans son utilisation quotidienne. L'application YouTube n'a plus besoin de rester ouverte après l'exploitation, ce qui était l'une des limitations du premier fonctionnement de relapse-y2jb.   Le projet conserve par ailleurs une architecture relativement claire :   - Relapse fournit l'exploit kernel et les tables d'offsets  - Y2JB fournit l'environnement hôte et le système de chargement  - relapse-y2jb adapte Relapse à cet environnement  - le nouveau seal restaure l'état nécessaire avant la fermeture de l'application   Le développeur précise également que le projet n'est pas présenté comme un nouvel exploit original, mais comme un portage des travaux existants, avec les différents projets et développeurs crédités dans le README.   À retenir   Avec relapse-y2jb, l'exploit Relapse peut désormais être utilisé depuis Y2JB, directement à travers l'application YouTube, sur les firmwares 7.00 à 13.60. La mise à jour publiée aujourd'hui apporte surtout une correction particulièrement intéressante : grâce au nouveau seal, il devient possible de fermer YouTube après le jailbreak sans provoquer le crash qui affectait auparavant le portage. Le projet est disponible sur GitHub et reste présenté comme un outil destiné à la recherche et à l'expérimentation sur du matériel appartenant à l'utilisateur.     Téléchargement : Relapse porté sur Y2JB    

 

Jeudi 01 Octobre 2026, 22:55 Lue 3624 fois
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[PS5] PS5 FPKG Builder 1.4.5 : l’outil de création et d’édition de PKG évolue
Le développeur zerodaysofficial vient de publier une nouvelle version de PS5 FPKG Builder, qui passe en version 1.4.5. Cette mise à jour apporte plusieurs améliorations importantes autour de la gestion d’OSFMount, de l’exFAT, mais surtout de l’édition directe des fichiers PKG.         Cette nouvelle version s’inscrit dans la continuité des précédentes évolutions du projet, avec l’objectif de faciliter la manipulation et la reconstruction de packages PS5 sous Windows.   OSFMount et gestion de l’exFAT améliorés   La version 1.4.5 améliore considérablement la détection d’OSFMount. Le logiciel recherche désormais l’outil dans davantage d’emplacements, notamment les dossiers Program Files 32 et 64 bits, les différentes vues du registre Windows, les chemins d’installation personnalisés, le PATH ainsi que les installations portables.   Dans la section exFAT → PKG, deux nouveaux contrôles font leur apparition :   Browse pour sélectionner manuellement OSFMount ; Auto pour utiliser la détection automatique.   Lorsqu'un chemin vers OSFMount.exe est sélectionné manuellement, le programme mémorise désormais ce choix. Le logiciel est également capable de retrouver automatiquement le programme console présent dans le même répertoire.   Les messages d’erreur concernant l’absence d’OSFMount, du pilote ou des droits administrateur ont également été clarifiés. Le système conserve par ailleurs les contrôles liés au montage en lecture seule ainsi qu’à la propriété et au nettoyage des montages.         Un véritable éditeur de fichiers PKG   L’une des principales nouveautés de cette version 1.4.5 concerne l’éditeur de PKG.   Une nouvelle section Extract file from PKG permet maintenant de parcourir le contenu d’un package et d’extraire uniquement les fichiers sélectionnés, sans devoir effectuer systématiquement un dump complet.   Il est également possible de :   - importer des fichiers de remplacement  - ajouter de nouveaux fichiers  - supprimer certaines entrées optionnelles  - restaurer les modifications préparées  - sauvegarder un petit projet d’édition  - reconstruire un PKG complet séparé  - créer une mise à jour destinée au SDK   Les versions sont désormais présentées au format NN.NNN.NNN, par exemple 01.001.005. Le développeur corrige également un problème qui pouvait provoquer à tort une erreur de métadonnées CNT de 256 MiB lorsqu’un package contenait d’importantes données supplémentaires.   Un fonctionnement plus souple   L’un des intérêts de cette évolution est de pouvoir travailler sur une partie d’un PKG sans nécessairement traiter l’intégralité du package. La navigation dans le contenu, l’extraction de fichiers sélectionnés et la sauvegarde des projets d’édition évitent ainsi un dump complet lorsque celui-ci n’est pas nécessaire. En revanche, la création d’un PKG complet ou d’une mise à jour SDK nécessite toujours de traiter l’intégralité de la source et donc de disposer de suffisamment d’espace temporaire. À noter que le petit projet d’édition sauvegardé n’est pas directement installable : il sert de projet de travail avant la reconstruction du package.   Compilation et tests   Le développeur indique que la compilation en C# 5 ainsi que les tests de régression locaux ont été effectués avec succès. Certaines vérifications restent toutefois à effectuer dans des conditions réelles : le montage OSFMount sous Windows et la compatibilité avec la console n’ont pas encore été vérifiés.    Une mise à jour intéressante pour la scène PS5   Avec cette version 1.4.5, PS5 FPKG Builder ne se limite donc plus à la création de packages. L’ajout d’outils d’extraction et d’édition sélective rend le workflow beaucoup plus flexible, notamment lorsqu’il est nécessaire de modifier quelques fichiers sans reconstruire inutilement l’ensemble des données. Le projet est disponible sur GitHub et l’archive Windows de la version 1.4.5 pèse environ 47,7 Mo.   Téléchargement : PS5 FPKG Builder 1.4.5      
Jeudi 01 Octobre 2026, 22:41 Lue 1304 fois
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[PS5] XPSemu Alpha 1 : la Xbox originale s’émule désormais nativement sur PS5
La scène PS5 continue de repousser les limites de la console de Sony. Le développeur ZiZc3 vient de publier la première version d’XPSemu, un nouvel émulateur permettant de faire fonctionner des jeux Xbox originale directement et nativement sur une PS5 jailbreakée.         Baptisée XPSemu Alpha 1, cette première version constitue déjà une release particulièrement intéressante puisqu'elle est annoncée comme étant la première version jouable du projet.   Une Xbox originale directement dans la PS5   XPSemu est basé sur xemu, l'émulateur open source dédié à la première Xbox, auquel ZiZc3 a ajouté un portage spécifique permettant son exécution en tant qu'application native sur PS5.   Le projet exploite notamment le moteur de rendu Vulkan de xemu, adapté au pilote RADV développé pour la PS5 par Mihawk-99.   L'émulation couvre plusieurs composants essentiels de la Xbox originale :   - CPU Xbox via le JIT TCG de QEMU  - GPU NV2A avec le renderer Vulkan de xemu  - audio MCPX  - prise en charge du DualSense comme manette Xbox  - système vidéo Xbox avec les modes widescreen, 480p, 720p et 1080i.   L'objectif est donc bien plus ambitieux qu'un simple portage expérimental : XPSemu cherche à proposer une véritable expérience Xbox originale directement depuis une PS5 jailbreakée.         Une interface pensée pour les jeux Xbox   Le développeur a également intégré une interface dédiée qui reprend certains éléments de l'expérience Xbox.   On retrouve notamment :   - un carrousel de jeux façon cover-flow  - une section regroupant les jeux récemment lancés  - des paramètres propres à chaque jeu  - un suivi du temps de jeu  - les sons des menus Xbox.   Chaque jeu dispose également de son propre journal permettant notamment de suivre les FPS, temps de rendu des images et charge des différents threads. Un profiler CPU est également intégré afin de faciliter l'analyse des performances.   Des performances déjà intéressantes   L'un des points particulièrement intéressants de cette Alpha 1 concerne le travail d'optimisation réalisé par ZiZc3. XPSemu utilise notamment ThinLTO, une compilation optimisée pour l'architecture Zen 2 de la PS5, du CPU pinning, du frame skipping pour l'interface ainsi que différentes optimisations MMX/SSE et floating-point. Des caches dédiés aux shaders, pipelines et pilotes ont également été ajoutés. Le développeur indique par exemple que Fable: The Lost Chapters est passé d'environ 7 FPS à 23-30 FPS au fil des différentes optimisations.   Plusieurs jeux déjà testés   La première version a été testée avec plusieurs titres Xbox :   Jeu État Performances : - Halo 2 Très bon 30 FPS d'origine, jusqu'à 51-60 FPS avec le patch 60 FPS - Forza Motorsport Jouable 30 FPS dans les menus, 15-21 FPS en course - Fable: The Lost Chapters Jouable 22-30 FPS, avec des chutes à 10-20 FPS dans les zones lourdes - Crash Bandicoot: Wrath of Cortex Très bon Fonctionnement fluide   Pour plusieurs jeux, le développeur recommande toutefois de désactiver le DSP, celui-ci pouvant avoir un impact important sur la compatibilité ou les performances.   Les patches Xbox sont également supportés   XPSemu intègre un système de patches basé sur le format Jay's Magic Patch (.jmp).   Les patches sont appliqués directement en mémoire, ce qui permet de conserver les images XISO intactes. Le système dispose également d'une détection automatique par checksum afin d'associer les patches aux versions correspondantes des jeux.   Halo 2 peut notamment profiter d'un patch permettant de viser les 60 FPS.   XPSemu Tools accompagne l'émulateur   La release introduit également xpsemu_tools.elf, un composant séparé destiné à gérer certains besoins liés à l'exécution de l'émulateur sur PS5. Ce daemon remplace le PS5SX2 Helper, avec notamment une prise en charge multi-firmware et un fonctionnement soumis à une whitelist.   XPSemu s'appuie ainsi sur plusieurs briques déjà bien connues de la scène PS5, notamment kstuff et ShadowMountPlus.   Pas de PKG prêt à installer   Attention toutefois : cette première Alpha ne fournit pas de build précompilé de l'émulateur.   ZiZc3 explique cette décision par les différences de licences entre les composants utilisés par XPSemu. Le projet mélange notamment du code sous GPL-2.0 provenant de xemu/QEMU et des composants sous GPL-3.0, notamment PS5_Vulkan et le PS5 Payload SDK.   Le développeur fournit donc le code source et demande aux utilisateurs de compiler eux-mêmes leur version.   Le fichier xpsemu_tools.elf est néanmoins fourni directement dans la release.   Ce qu'il faut pour tester XPSemu   Pour expérimenter cette première Alpha, il faut notamment :   une PS5 jailbreakée, avec un firmware compatible, par exemple jusqu'au 13.60 avec etaHEN  - kstuff  - XPSemu Tools  - ShadowMountPlus ou une solution équivalente  - une machine Linux pour compiler le projet  - la toolchain PS5_Vulkan  - son propre BIOS Xbox  - ses propres jeux Xbox au format XISO   Les jeux et fichiers BIOS ne sont évidemment pas fournis avec le projet.   Encore une Alpha   Malgré cette première démonstration déjà fonctionnelle, XPSemu reste au stade Alpha et plusieurs limitations importantes subsistent.   Le projet est encore fortement dépendant des performances CPU dans les scènes complexes. L'émulation est actuellement limitée aux 64 Mo de mémoire Xbox, le format XISO est requis et le DSP doit rester désactivé dans la majorité des jeux testés.   Les fonctionnalités suivantes ne sont également pas encore disponibles :   - sauvegardes rapides  - gestionnaire de sauvegardes  - support des patches contenant des enregistrements APPEND   Il s'agit donc avant tout d'une première base sur laquelle le développeur pourra poursuivre ses travaux.   La Xbox originale rejoint la liste des consoles émulées sur PS5   Avec XPSemu, la scène PS5 franchit une nouvelle étape en proposant désormais une émulation native de la première Xbox.   Le projet combine directement xemu, QEMU, Vulkan et les composants spécifiques à la PS5 pour transformer la console de Sony en machine capable d'exécuter des titres Xbox originale.   Cette Alpha 1 reste évidemment perfectible, mais les premiers résultats obtenus avec Halo 2, Forza Motorsport, Fable et Crash Bandicoot montrent déjà une base fonctionnelle particulièrement intéressante.   Téléchargement : XPSemu Alpha 1  
Jeudi 01 Octobre 2026, 20:49 Lue 1383 fois
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