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[PS5] Sony déploie le firmware 26.06-14.10.00 après l’arrivée de Relapse
Sony vient de publier une nouvelle mise à jour système pour la PlayStation 5. Quelques jours seulement après la publication de Relapse, un exploit permettant le jailbreak des consoles équipées de firmwares allant jusqu’à la version 13.60, le constructeur déploie le firmware 26.06-14.10.00. Officiellement, Sony reste particulièrement discret sur le contenu de cette mise à jour. Les notes de version mentionnent simplement des correctifs de sécurité, ainsi que des améliorations générales des performances et de la stabilité du logiciel système. Mais dans le contexte actuel de la scène PS5, difficile de ne pas faire le rapprochement avec la publication de Relapse.         PS5 26.06-14.10.00 : un firmware principalement orienté sécurité   Le firmware 26.06-14.10.00 ne semble introduire aucune nouvelle fonctionnalité visible pour l'utilisateur.   Sony indique simplement :   « Nous avons apporté quelques correctifs de sécurité au logiciel système. »   Le constructeur ajoute également :   « Nous avons amélioré les performances et la stabilité du logiciel système. »   Contrairement au firmware 26.06-14.00.00, publié le 16 septembre dernier et apportant plusieurs évolutions fonctionnelles, cette nouvelle version semble donc essentiellement destinée à renforcer la sécurité de la console. Aucun nouveau réglage graphique ou fonctionnalité majeure n'est annoncé .   Relapse arrive jusqu'au firmware 13.60   Cette publication intervient quelques jours après l'arrivée publique de Relapse, un nouvel exploit destiné à la PS5 et à la PS5 Pro. La particularité de Relapse est sa compatibilité avec une plage particulièrement importante de firmwares : de 7.00 à 13.60. L'exploit s'appuie notamment sur une vulnérabilité WebKit permettant d'obtenir une première exécution de code et d'ouvrir la voie à l'exécution de code non signé sur la console. Pour la scène PS5, le passage à 13.60 est particulièrement intéressant puisqu'il s'agit d'un firmware relativement récent. Les précédentes chaînes d'exploitation accessibles au public étaient généralement limitées à des versions nettement plus anciennes.   Relapse ne transforme toutefois pas la PS5 en plateforme totalement ouverte en un clic. Les différents composants nécessaires au jailbreak restent soumis aux limitations de la console et les utilisateurs peuvent rencontrer des crashs ou des instabilités. 14.00 puis 14.10 : Sony verrouille progressivement la situation, la chronologie est particulièrement intéressante.   Le 16 septembre 2026, Sony publiait le firmware 26.06-14.00.00. Quelques jours plus tard, le 29 septembre, Relapse était rendu public avec une compatibilité allant jusqu'au firmware 13.60. Le 1er octobre, Sony déployait ensuite le firmware 26.06-14.10.00. Il existe donc désormais une séparation nette entre les consoles restées sur les firmwares vulnérables et celles ayant installé les versions plus récentes. À ce stade, rien ne permet cependant d'affirmer officiellement que le firmware 14.10 a été développé spécifiquement en réponse à Relapse. Sony ne mentionne pas publiquement cet exploit dans ses notes de version.   La coïncidence temporelle reste néanmoins particulièrement notable.   PS5 : faut-il rester en 13.60 ?   C'est évidemment ! Une PS5 équipée d'un firmware compris entre 7.00 et 13.60 se trouve actuellement dans une situation différente d'une console déjà passée en 14.00 ou 14.10, puisque Relapse peut potentiellement être utilisé sur ces versions. En revanche, installer un nouveau firmware fait perdre l'accès aux exploits associés aux anciennes versions. Pour cette raison, les utilisateurs intéressés par le développement homebrew ont traditionnellement tendance à conserver leur console sur le firmware le plus bas possible. Il faut également rappeler que l'utilisation d'outils non officiels peut entraîner des conséquences vis-à-vis des services PlayStation Network et des conditions d'utilisation de Sony.   14.10 ne remet pas en cause les nouveautés de 14.00   Autre point important : le firmware 26.06-14.10.00 n'abandonne pas les nouveautés introduites avec la version 14.00. La précédente mise à jour avait notamment apporté plusieurs évolutions concernant l'expérience utilisateur et le rendu graphique. Sur les PS5 Pro, le PSSR reste notamment au cœur des améliorations de qualité d'image. Sur les modèles PS5 classiques, Sony commence également à exploiter le QSSR (Quick Spectral Super Resolution) dans certains jeux compatibles. Le firmware 14.10 apparaît donc davantage comme une mise à jour corrective venant sécuriser la base logicielle actuelle que comme une nouvelle version majeure.   Côté nous pouvons déjà vous confirmez que l'exploit lua n'a toujours pas été patché, de plus le navigateur reste accessible avec l'astuce du DNS.           
Vendredi 02 Octobre 2026, 15:55 Lue 1736 fois
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[PS5] PS5 Game Compressor v1.1.1 : le compresseur évolue avec la prise en charge du firmware 13.60
Le projet PS5 Game Compressor, développé par gcoding97 à partir du projet original de juma-sayeh, vient d'enchaîner deux mises à jour rapprochées avec les versions v1.1.0 et v1.1.1. La version v1.1.0 apporte plusieurs changements intéressants au fonctionnement du payload, notamment autour du firmware 13.60, mais aussi de la gestion du mode repos et de la reprise des opérations interrompues.         Game Compressor passe au firmware 13.60   L'une des principales nouveautés de la v1.1.0 concerne l'automatisation des releases pour le firmware 13.60. Cette évolution fait suite à l'intégration du support de ce firmware dans ps5-payload-sdk v0.43. Le développeur avait précédemment confirmé qu'un payload compilé localement pouvait être lancé avec succès sur une PS5 équipée du firmware 13.60. Le projet dispose désormais d'une chaîne de publication automatisée permettant de générer les versions correspondantes plus facilement.   Gestion du mode repos et reprise des opérations   La v1.1.0 ne se limite toutefois pas au support du firmware 13.60. Une seconde modification concerne directement le fonctionnement de Game Compressor avec la gestion du mode repos de la PS5. Le projet est désormais capable de mieux gérer cette situation et de récupérer les opérations interrompues. C'est une évolution particulièrement intéressante pour un outil dont les opérations peuvent nécessiter un certain temps, puisqu'une interruption ne signifie plus nécessairement devoir recommencer l'ensemble du traitement.   Game Compressor v1.1.1   Quelques heures après la v1.1.0, gcoding97 a publié la version v1.1.1. Cette nouvelle release est plus ciblée et apporte une mise à jour des métadonnées de Payload Manager afin de prendre correctement en compte la nouvelle version v1.1.1. La release a été publiée automatiquement via GitHub Actions et le commit est signé et vérifié. Le fichier game-compressor.elf dispose également d'une somme SHA-256 permettant de vérifier son intégrité.   Une évolution progressive du projet   Avec ces deux versions publiées à quelques heures d'intervalle, PS5 Game Compressor continue donc son évolution sur la scène PS5. La v1.1.0 constitue la mise à jour la plus conséquente avec l'automatisation liée au firmware 13.60 ainsi que la gestion du mode repos et de la reprise des opérations interrompues. La v1.1.1 vient ensuite finaliser cette évolution avec la mise à jour des métadonnées destinées au Payload Manager.   Téléchargement : PS5 Game Compressor v1.1.1      
Vendredi 02 Octobre 2026, 15:11 Lue 1117 fois
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[PS5] PS5Cemu v0.2.0 : Cemu débarque sur PlayStation 5 avec un premier jeu fonctionnel
La scène Homebrew PlayStation 5 continue de s'enrichir avec l'arrivée de PS5Cemu, un portage non officiel de Cemu, l'émulateur Wii U, directement adapté à la console de Sony. Encore présenté comme une version alpha précoce, le projet permet déjà, sur une PS5 équipée d'etaHEN, de démarrer Cemu depuis son propre launcher, d'afficher la liste des jeux et de lancer ces derniers.   Le projet est développé indépendamment de l'équipe Cemu et n'est affilié ni à Cemu, ni à Nintendo ou Sony. Le code source complet de PS5Cemu est disponible publiquement et regroupe notamment la couche spécifique à la PS5, les adaptations du code de Cemu, le launcher ainsi que le menu intégré en jeu.         The Wind Waker HD fonctionne déjà   Pour cette première phase de développement, le résultat le plus intéressant concerne The Legend of Zelda: The Wind Waker HD. Le jeu peut actuellement être lancé sur PS5 et plusieurs éléments essentiels sont opérationnels :   - affichage vidéo  - gestion des contrôleurs  - sauvegardes  - lancement depuis le launcher PS5Cemu.   Il s'agit évidemment d'un début et la compatibilité ainsi que les performances restent très variables selon les jeux Wii U. Le projet étant encore en alpha, de nombreux problèmes et optimisations sont donc à prévoir.   Cette première démonstration reste néanmoins intéressante puisqu'elle montre qu'un portage de Cemu peut fonctionner directement sur l'environnement Homebrew de la PS5, sans passer par une solution PC ou un système d'exploitation alternatif.         Une architecture entièrement portée sur PS5   PS5Cemu ne se limite pas à une simple compilation de Cemu. Le dépôt contient une véritable couche d'adaptation dédiée à la console.   Les modifications apportées à Cemu sont regroupées dans patches/cemu/, tandis que le code spécifique au portage, le launcher et le menu in-game se trouvent dans port/. Les outils nécessaires à la compilation, au packaging et aux éléments graphiques sont également inclus dans le projet.   Les développeurs indiquent que la compilation peut être réalisée sous Linux, notamment avec Ubuntu 24.04, et que WSL est également compatible. La commande make release récupère les dépendances aux révisions définies par le projet et génère ensuite l'application PS5 ainsi que son archive ZIP.   PS5Cemu v0.2.0 disponible   La dernière version publiée est PS5Cemu v0.2.0. Cette version constitue donc une nouvelle étape pour l'émulation Wii U sur PlayStation 5, avec un projet encore jeune mais déjà capable de lancer ses premiers titres.   Il faudra désormais suivre l'évolution de la compatibilité, des performances et surtout des optimisations du moteur Cemu adaptées au matériel de la PS5. Si le développement se poursuit à ce rythme, PS5Cemu pourrait devenir une piste particulièrement intéressante pour l'émulation Wii U directement depuis l'environnement Homebrew de la console.   Téléchargement : PS5CEMU    
Vendredi 02 Octobre 2026, 08:36 Lue 1519 fois
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[PS5] Relapse porté sur Y2JB, l’exploit kernel arrive directement depuis YouTube
Le développeur edisnord vient de publier relapse-y2jb, un portage de l’exploit kernel Relapse destiné à Y2JB, l’environnement permettant d’utiliser des payloads depuis l’application YouTube sur PS5. L’objectif est de transposer le fonctionnement de Relapse, initialement prévu pour un hôte WebKit, directement dans l’application YouTube modifiée par Y2JB. Le projet permet ainsi de lancer le jailbreak depuis YouTube, sans passer par le navigateur et sans utiliser de DNS blocker.         Relapse débarque sur Y2JB   Le projet repose sur la vulnérabilité aio_multi_wait use-after-free exploitée par Relapse. Le développeur précise qu’il s’agit d’un portage : le kernel stage, les tables d’offsets et l’exploit Relapse lui-même proviennent du projet original. La partie spécifique à relapse-y2jb concerne principalement l’adaptation de l’hôte afin de pouvoir exécuter l'exploit depuis l'environnement Y2JB. Le projet prend en charge les firmwares PS5 7.00 à 13.60. Le développeur indique notamment avoir testé le fonctionnement sur un PS5 en 12.60, avec Y2JB 1.6 et l'application YouTube 01.000.030.   Un jailbreak depuis YouTube   Le fonctionnement repose sur l'envoi de relapse.js comme payload Y2JB. Une fois l'exploit exécuté, celui-ci permet d'obtenir le jailbreak ainsi qu'un ELF loader accessible sur le port 9021. Le README indique un temps d'exécution d'environ trois secondes pour le jailbreak, avec la progression affichée côté PC et également relayée sur le port UDP 5050. Une fois le jailbreak obtenu, les payloads ELF peuvent être chargés via le serveur prévu à cet effet.   La grosse nouveauté : fermer YouTube sans faire planter la PS5   Le développement ne s'arrête toutefois pas au simple portage de Relapse. Une première version du portage présentait un problème important : fermer l'application YouTube après le jailbreak pouvait provoquer un crash de la console. Le README indiquait alors de laisser l'application ouverte. Le dernier commit du projet apporte justement une correction à ce problème.   Le développeur a identifié que l'exploitation du kernel laisse les structures de certains pipes dans un état particulier. Lors de la fermeture du processus, le nettoyage effectué par le kernel pouvait alors provoquer une libération mémoire incorrecte.   Le nouveau « seal »   Pour résoudre le problème, relapse-y2jb introduit un composant baptisé seal. Il s'agit de seal/pipeclean.elf, chargé après le jailbreak. Son rôle est de restaurer les valeurs originales des buffers et de leur taille pour les pipes utilisés par l'exploit, puis de vérifier le résultat. Cette restauration permet ensuite de fermer normalement YouTube tout en conservant le jailbreak et les services déjà chargés. Le projet indique notamment que le serveur 9021 et le gestionnaire de payloads restent disponibles après la fermeture de l'application.   Les tests mentionnés par le développeur comprennent notamment une vérification de restauration sur les deux pipes, suivie d'un test de sortie distante et de fermeture de l'application depuis l'interface utilisateur, avec la console restant opérationnelle.   Une évolution importante du portage   Cette correction rend le portage beaucoup plus pratique dans son utilisation quotidienne. L'application YouTube n'a plus besoin de rester ouverte après l'exploitation, ce qui était l'une des limitations du premier fonctionnement de relapse-y2jb.   Le projet conserve par ailleurs une architecture relativement claire :   - Relapse fournit l'exploit kernel et les tables d'offsets  - Y2JB fournit l'environnement hôte et le système de chargement  - relapse-y2jb adapte Relapse à cet environnement  - le nouveau seal restaure l'état nécessaire avant la fermeture de l'application   Le développeur précise également que le projet n'est pas présenté comme un nouvel exploit original, mais comme un portage des travaux existants, avec les différents projets et développeurs crédités dans le README.   À retenir   Avec relapse-y2jb, l'exploit Relapse peut désormais être utilisé depuis Y2JB, directement à travers l'application YouTube, sur les firmwares 7.00 à 13.60. La mise à jour publiée aujourd'hui apporte surtout une correction particulièrement intéressante : grâce au nouveau seal, il devient possible de fermer YouTube après le jailbreak sans provoquer le crash qui affectait auparavant le portage. Le projet est disponible sur GitHub et reste présenté comme un outil destiné à la recherche et à l'expérimentation sur du matériel appartenant à l'utilisateur.     Téléchargement : Relapse porté sur Y2JB    

 

Jeudi 01 Octobre 2026, 22:55 Lue 3032 fois
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[PS5] PS5 FPKG Builder 1.4.5 : l’outil de création et d’édition de PKG évolue
Le développeur zerodaysofficial vient de publier une nouvelle version de PS5 FPKG Builder, qui passe en version 1.4.5. Cette mise à jour apporte plusieurs améliorations importantes autour de la gestion d’OSFMount, de l’exFAT, mais surtout de l’édition directe des fichiers PKG.         Cette nouvelle version s’inscrit dans la continuité des précédentes évolutions du projet, avec l’objectif de faciliter la manipulation et la reconstruction de packages PS5 sous Windows.   OSFMount et gestion de l’exFAT améliorés   La version 1.4.5 améliore considérablement la détection d’OSFMount. Le logiciel recherche désormais l’outil dans davantage d’emplacements, notamment les dossiers Program Files 32 et 64 bits, les différentes vues du registre Windows, les chemins d’installation personnalisés, le PATH ainsi que les installations portables.   Dans la section exFAT → PKG, deux nouveaux contrôles font leur apparition :   Browse pour sélectionner manuellement OSFMount ; Auto pour utiliser la détection automatique.   Lorsqu'un chemin vers OSFMount.exe est sélectionné manuellement, le programme mémorise désormais ce choix. Le logiciel est également capable de retrouver automatiquement le programme console présent dans le même répertoire.   Les messages d’erreur concernant l’absence d’OSFMount, du pilote ou des droits administrateur ont également été clarifiés. Le système conserve par ailleurs les contrôles liés au montage en lecture seule ainsi qu’à la propriété et au nettoyage des montages.         Un véritable éditeur de fichiers PKG   L’une des principales nouveautés de cette version 1.4.5 concerne l’éditeur de PKG.   Une nouvelle section Extract file from PKG permet maintenant de parcourir le contenu d’un package et d’extraire uniquement les fichiers sélectionnés, sans devoir effectuer systématiquement un dump complet.   Il est également possible de :   - importer des fichiers de remplacement  - ajouter de nouveaux fichiers  - supprimer certaines entrées optionnelles  - restaurer les modifications préparées  - sauvegarder un petit projet d’édition  - reconstruire un PKG complet séparé  - créer une mise à jour destinée au SDK   Les versions sont désormais présentées au format NN.NNN.NNN, par exemple 01.001.005. Le développeur corrige également un problème qui pouvait provoquer à tort une erreur de métadonnées CNT de 256 MiB lorsqu’un package contenait d’importantes données supplémentaires.   Un fonctionnement plus souple   L’un des intérêts de cette évolution est de pouvoir travailler sur une partie d’un PKG sans nécessairement traiter l’intégralité du package. La navigation dans le contenu, l’extraction de fichiers sélectionnés et la sauvegarde des projets d’édition évitent ainsi un dump complet lorsque celui-ci n’est pas nécessaire. En revanche, la création d’un PKG complet ou d’une mise à jour SDK nécessite toujours de traiter l’intégralité de la source et donc de disposer de suffisamment d’espace temporaire. À noter que le petit projet d’édition sauvegardé n’est pas directement installable : il sert de projet de travail avant la reconstruction du package.   Compilation et tests   Le développeur indique que la compilation en C# 5 ainsi que les tests de régression locaux ont été effectués avec succès. Certaines vérifications restent toutefois à effectuer dans des conditions réelles : le montage OSFMount sous Windows et la compatibilité avec la console n’ont pas encore été vérifiés.    Une mise à jour intéressante pour la scène PS5   Avec cette version 1.4.5, PS5 FPKG Builder ne se limite donc plus à la création de packages. L’ajout d’outils d’extraction et d’édition sélective rend le workflow beaucoup plus flexible, notamment lorsqu’il est nécessaire de modifier quelques fichiers sans reconstruire inutilement l’ensemble des données. Le projet est disponible sur GitHub et l’archive Windows de la version 1.4.5 pèse environ 47,7 Mo.   Téléchargement : PS5 FPKG Builder 1.4.5      
Jeudi 01 Octobre 2026, 22:41 Lue 928 fois
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[PS5] XPSemu Alpha 1 : la Xbox originale s’émule désormais nativement sur PS5
La scène PS5 continue de repousser les limites de la console de Sony. Le développeur ZiZc3 vient de publier la première version d’XPSemu, un nouvel émulateur permettant de faire fonctionner des jeux Xbox originale directement et nativement sur une PS5 jailbreakée.         Baptisée XPSemu Alpha 1, cette première version constitue déjà une release particulièrement intéressante puisqu'elle est annoncée comme étant la première version jouable du projet.   Une Xbox originale directement dans la PS5   XPSemu est basé sur xemu, l'émulateur open source dédié à la première Xbox, auquel ZiZc3 a ajouté un portage spécifique permettant son exécution en tant qu'application native sur PS5.   Le projet exploite notamment le moteur de rendu Vulkan de xemu, adapté au pilote RADV développé pour la PS5 par Mihawk-99.   L'émulation couvre plusieurs composants essentiels de la Xbox originale :   - CPU Xbox via le JIT TCG de QEMU  - GPU NV2A avec le renderer Vulkan de xemu  - audio MCPX  - prise en charge du DualSense comme manette Xbox  - système vidéo Xbox avec les modes widescreen, 480p, 720p et 1080i.   L'objectif est donc bien plus ambitieux qu'un simple portage expérimental : XPSemu cherche à proposer une véritable expérience Xbox originale directement depuis une PS5 jailbreakée.         Une interface pensée pour les jeux Xbox   Le développeur a également intégré une interface dédiée qui reprend certains éléments de l'expérience Xbox.   On retrouve notamment :   - un carrousel de jeux façon cover-flow  - une section regroupant les jeux récemment lancés  - des paramètres propres à chaque jeu  - un suivi du temps de jeu  - les sons des menus Xbox.   Chaque jeu dispose également de son propre journal permettant notamment de suivre les FPS, temps de rendu des images et charge des différents threads. Un profiler CPU est également intégré afin de faciliter l'analyse des performances.   Des performances déjà intéressantes   L'un des points particulièrement intéressants de cette Alpha 1 concerne le travail d'optimisation réalisé par ZiZc3. XPSemu utilise notamment ThinLTO, une compilation optimisée pour l'architecture Zen 2 de la PS5, du CPU pinning, du frame skipping pour l'interface ainsi que différentes optimisations MMX/SSE et floating-point. Des caches dédiés aux shaders, pipelines et pilotes ont également été ajoutés. Le développeur indique par exemple que Fable: The Lost Chapters est passé d'environ 7 FPS à 23-30 FPS au fil des différentes optimisations.   Plusieurs jeux déjà testés   La première version a été testée avec plusieurs titres Xbox :   Jeu État Performances : - Halo 2 Très bon 30 FPS d'origine, jusqu'à 51-60 FPS avec le patch 60 FPS - Forza Motorsport Jouable 30 FPS dans les menus, 15-21 FPS en course - Fable: The Lost Chapters Jouable 22-30 FPS, avec des chutes à 10-20 FPS dans les zones lourdes - Crash Bandicoot: Wrath of Cortex Très bon Fonctionnement fluide   Pour plusieurs jeux, le développeur recommande toutefois de désactiver le DSP, celui-ci pouvant avoir un impact important sur la compatibilité ou les performances.   Les patches Xbox sont également supportés   XPSemu intègre un système de patches basé sur le format Jay's Magic Patch (.jmp).   Les patches sont appliqués directement en mémoire, ce qui permet de conserver les images XISO intactes. Le système dispose également d'une détection automatique par checksum afin d'associer les patches aux versions correspondantes des jeux.   Halo 2 peut notamment profiter d'un patch permettant de viser les 60 FPS.   XPSemu Tools accompagne l'émulateur   La release introduit également xpsemu_tools.elf, un composant séparé destiné à gérer certains besoins liés à l'exécution de l'émulateur sur PS5. Ce daemon remplace le PS5SX2 Helper, avec notamment une prise en charge multi-firmware et un fonctionnement soumis à une whitelist.   XPSemu s'appuie ainsi sur plusieurs briques déjà bien connues de la scène PS5, notamment kstuff et ShadowMountPlus.   Pas de PKG prêt à installer   Attention toutefois : cette première Alpha ne fournit pas de build précompilé de l'émulateur.   ZiZc3 explique cette décision par les différences de licences entre les composants utilisés par XPSemu. Le projet mélange notamment du code sous GPL-2.0 provenant de xemu/QEMU et des composants sous GPL-3.0, notamment PS5_Vulkan et le PS5 Payload SDK.   Le développeur fournit donc le code source et demande aux utilisateurs de compiler eux-mêmes leur version.   Le fichier xpsemu_tools.elf est néanmoins fourni directement dans la release.   Ce qu'il faut pour tester XPSemu   Pour expérimenter cette première Alpha, il faut notamment :   une PS5 jailbreakée, avec un firmware compatible, par exemple jusqu'au 13.60 avec etaHEN  - kstuff  - XPSemu Tools  - ShadowMountPlus ou une solution équivalente  - une machine Linux pour compiler le projet  - la toolchain PS5_Vulkan  - son propre BIOS Xbox  - ses propres jeux Xbox au format XISO   Les jeux et fichiers BIOS ne sont évidemment pas fournis avec le projet.   Encore une Alpha   Malgré cette première démonstration déjà fonctionnelle, XPSemu reste au stade Alpha et plusieurs limitations importantes subsistent.   Le projet est encore fortement dépendant des performances CPU dans les scènes complexes. L'émulation est actuellement limitée aux 64 Mo de mémoire Xbox, le format XISO est requis et le DSP doit rester désactivé dans la majorité des jeux testés.   Les fonctionnalités suivantes ne sont également pas encore disponibles :   - sauvegardes rapides  - gestionnaire de sauvegardes  - support des patches contenant des enregistrements APPEND   Il s'agit donc avant tout d'une première base sur laquelle le développeur pourra poursuivre ses travaux.   La Xbox originale rejoint la liste des consoles émulées sur PS5   Avec XPSemu, la scène PS5 franchit une nouvelle étape en proposant désormais une émulation native de la première Xbox.   Le projet combine directement xemu, QEMU, Vulkan et les composants spécifiques à la PS5 pour transformer la console de Sony en machine capable d'exécuter des titres Xbox originale.   Cette Alpha 1 reste évidemment perfectible, mais les premiers résultats obtenus avec Halo 2, Forza Motorsport, Fable et Crash Bandicoot montrent déjà une base fonctionnelle particulièrement intéressante.   Téléchargement : XPSemu Alpha 1  
Jeudi 01 Octobre 2026, 20:49 Lue 1207 fois
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[PS5] ShadowMountPlus 1.7beta3 disponible avec des corrections pour le montage des backports
Le développeur drakmor vient de publier une nouvelle version de ShadowMountPlus, son outil dédié au montage de contenus sur PS5, avec la publication de ShadowMountPlus 1.7beta3.   Cette version est proposée comme une pré-release et apporte principalement plusieurs corrections et ajustements internes, notamment concernant la gestion des backports et les paramètres de montage.         Correction du montage des backports   Le principal correctif concerne les backports présents dans :   /data/homebrew/backports   Un problème pouvait survenir lorsque l'utilisateur configurait une liste personnalisée de chemins via scan_path. La version 1.7beta3 corrige désormais ce comportement afin que les backports puissent être correctement détectés et montés dans cette configuration.   Paramètres de montage de la version 1.6   Autre changement important, ShadowMountPlus 1.7beta3 réutilise désormais les paramètres de montage introduits avec la version 1.6 pour le montage de ffpfsc.   Cela permet de conserver le comportement attendu lors de ces opérations et d'améliorer la compatibilité avec les configurations existantes.   Gestion de l'icône ShadowMountPlus   Le développeur a également modifié la gestion de l'icône de l'application.   Lorsque l'API est désactivée dans la configuration, l'icône ShadowMountPlus n'est désormais plus créée automatiquement.   Enfin, cette version intègre plusieurs corrections mineures et ajustements divers.   ShadowMountPlus 1.7beta3   Cette nouvelle bêta s'inscrit donc davantage dans une logique de stabilisation et de correction que dans l'ajout de nouvelles fonctionnalités majeures. Les utilisateurs exploitant des scan_path personnalisés ou les fonctions de montage ffpfsc sont particulièrement concernés par cette mise à jour.   Changelog :   - Correction du montage des backports depuis /data/homebrew/backports avec une liste scan_path personnalisée. - Utilisation des paramètres de montage de la version 1.6 pour le montage de ffpfsc. - L'icône ShadowMountPlus n'est plus créée automatiquement lorsque l'API est désactivée dans la configuration. - Diverses corrections mineures.   Téléchargement : ShadowMountPlus 1.7beta3      
Jeudi 01 Octobre 2026, 20:23 Lue 1175 fois
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RPCS3 v0.0.43 : une nouvelle étape majeure pour l’émulation PS3 sur PC
L’équipe de RPCS3 vient de publier la version v0.0.43, une nouvelle version estampillée Alpha qui rassemble plusieurs mois de développements, de corrections et d’améliorations du célèbre émulateur PlayStation 3 sur PC.     Comme le rappellent les développeurs, RPCS3 fonctionne en rolling release : ces versions numérotées constituent des jalons ponctuels et ne doivent pas être considérées comme des versions stables. Il est donc recommandé de toujours récupérer la dernière build disponible depuis le site officiel du projet.   De nombreuses améliorations côté RSX   Une partie importante du travail effectué concerne le RSX, le GPU de la PlayStation 3. Plusieurs corrections et optimisations touchent notamment le rendu, les textures, le moteur de blit et la gestion des shaders.   Cette version apporte notamment :   - une réécriture importante de la reconstruction des textures 3D et Cubemap  - des optimisations des transferts d'images  - des améliorations de la synchronisation RSX  - une nouvelle gestion du blending côté Vulkan  - des corrections concernant l’alpha test  - une meilleure précision du calcul fragmentaire DP3  - des corrections liées aux instructions LOOP et REP  - l’implémentation du flat shading  - des améliorations de la gestion des textures mises en cache  - diverses corrections concernant les formats graphiques et les opérations de copie.   Ces modifications doivent permettre d'améliorer progressivement la compatibilité et la fidélité graphique de certains jeux.         Des gains et corrections pour le CPU   Le backend SPU LLVM bénéficie lui aussi d'un important travail d'optimisation. Plusieurs modifications concernent notamment les instructions SHUFB, les conversions XFloat, les chemins AVX2 et AVX-512 ainsi que différentes optimisations de génération de code.   Le moteur PPU reçoit également plusieurs corrections, notamment autour des verrous, du démarrage des threads et de la gestion de certaines situations pouvant provoquer des blocages.   RPCS3 améliore également son comportement sur les architectures ARM64, avec plusieurs corrections concernant notamment la gestion des conversions et les extensions LSE2.   Big Picture Mode fait son apparition   L'une des nouveautés visibles de cette version est l'arrivée du Big Picture Mode, une interface pensée pour une utilisation plus proche d'une console.   Cette fonctionnalité exploite notamment une interface basée sur l'overlay RSX et permet de naviguer plus facilement dans la bibliothèque de jeux. Plusieurs commits sont consacrés à son interface, à sa navigation, à ses performances et à la correction de crashs.   Une option --big-picture permet également de forcer le lancement de RPCS3 directement dans ce mode.   Le projet bénéficie aussi de l'arrivée du support des Game Collections, ainsi que de nombreuses améliorations de l'interface Qt.   Support des lecteurs Blu-ray   RPCS3 v0.0.43 améliore également le support des lecteurs BD sur Linux, macOS et FreeBSD.   Le système d'installation et de lecture des contenus depuis les supports optiques a parallèlement reçu plusieurs corrections, notamment concernant les performances de lecture BD, les chemins ISO et la gestion de fichiers manquants ou invalides.   Une importante série de corrections de sécurité   Cette version contient également un nombre conséquent de corrections liées à la robustesse et à la sécurité du code.   Plusieurs problèmes de type Out-Of-Bounds (OOB) ont notamment été corrigés dans différents composants : ISO, PKG, ELF, UNPKG, TRP et VFS.   Le projet renforce également les contrôles lors de l'installation de fichiers afin de vérifier que les chemins finaux restent bien à l'intérieur du répertoire cible. La gestion des allocations mémoire, des métadonnées SCE et des états sauvegardés a également été renforcée.   Audio, trophées et périphériques   RPCS3 continue parallèlement d'améliorer l'expérience utilisateur avec :   la mise à jour de FAudio ; des corrections audio concernant notamment les jeux utilisant plusieurs canaux ; une correction des craquements audio dans certaines vidéos FMV avec Audio Buffering ; la synchronisation des trophées via RPCN ; un bouton permettant de supprimer des trophées RPCN ; une refonte du gestionnaire de trophées ; des améliorations du suivi PS Move ; la prise en charge de périphériques EyeToy et PS Eye ; des améliorations pour le Logitech G27.   Une interface graphique largement retravaillée   Le panneau de configuration de RPCS3 bénéficie également d'un important travail de nettoyage et d'amélioration UX.   La version 0.0.43 introduit notamment une meilleure présentation des descriptions, des corrections de navigation, des améliorations des thèmes, une nouvelle apparence inspirée de l'ancien Steam et plusieurs ajustements du gestionnaire de jeux.   La gestion des chemins est également améliorée : RPCS3 mémorise désormais le dernier emplacement utilisé lors de l'ajout de jeux depuis un dossier ou une ISO.   Une nouvelle étape pour RPCS3   Avec RPCS3 v0.0.43, les développeurs continuent donc d'améliorer aussi bien le moteur d'émulation que l'interface utilisateur.   Cette version combine des corrections très bas niveau du PPU, SPU et RSX, des optimisations Vulkan et LLVM, des améliorations de compatibilité, de nouvelles fonctions comme le Big Picture Mode, ainsi qu'un important travail de sécurisation du chargement des fichiers.   Comme toujours avec RPCS3, il ne s'agit pas d'une version stable : le projet reste en développement continu et les builds évoluent régulièrement.   Pour profiter des dernières améliorations, les développeurs recommandent de télécharger directement la dernière build disponible, plutôt que de considérer v0.0.43 comme une version figée.     Téléchargement : RPCS3 v0.0.43      
Jeudi 01 Octobre 2026, 08:45 Lue 2640 fois
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[PS5] ProsperoEden v1.000.040 transforme son interface et améliore les performances
Le développement de ProsperoEden continue à un rythme particulièrement soutenu. Après une version 1.000.020 publiée hier, le développeur blackbearreloaded vient déjà de mettre en ligne ProsperoEden v1.000.030, actuellement proposée en pré-release. Pour rappel, ProsperoEden est un projet d’émulation Nintendo Switch développé nativement pour PlayStation 5. Cette nouvelle version ne se contente pas d'ajouter quelques corrections : elle apporte une refonte importante de l'interface, une meilleure gestion des contrôleurs, de nouvelles options graphiques et surtout plusieurs optimisations destinées à réduire les saccades lors de la compilation des shaders et du code.         Une nouvelle interface entièrement redessinée   La première évolution visible concerne le launcher. Désormais, l'ensemble des écrans est redessiné avec OpenGL, ce qui permet notamment de bénéficier de transitions plus fluides, d'un texte plus net et de panneaux capables d'appliquer un flou à l'arrière-plan. Des effets sonores accompagnent également les différentes actions dans les menus : navigation, sélection et retour. Leur volume peut être ajusté depuis : Settings > Audio > Menu sounds   L'écran d'accueil affiche également jusqu'à quatre icônes de contrôleurs, permettant de visualiser instantanément les manettes actuellement connectées. Un nouvel écran de chargement animé apparaît par ailleurs lors du lancement d'un jeu, et ce avec les deux moteurs de rendu disponibles.   La bibliothèque devient beaucoup plus agréable à utiliser   Autre amélioration notable : la bibliothèque s'ouvre désormais immédiatement. ProsperoEden charge la liste des jeux en arrière-plan pendant que l'écran d'accueil est affiché. Le logiciel ne présente plus simplement le nom du fichier utilisé pour le jeu, mais récupère désormais le véritable nom du titre. Le développeur annonce également une navigation plus fluide dans la bibliothèque. La PS5 bénéficie au passage d'une nouvelle musique sur l'écran d'accueil de ProsperoEden.   Une grosse optimisation de la compilation   C'est probablement l'une des évolutions les plus intéressantes de cette version. Les différents cœurs CPU émulés de ProsperoEden peuvent désormais partager le code qu'ils compilent. Auparavant, certaines portions de code pouvaient être compilées plusieurs fois, une fois pour chaque cœur. Avec cette nouvelle approche, une portion de code n'est compilée qu'une seule fois. Sur les jeux à monde ouvert, le développeur indique que cela peut réduire de moitié la quantité de compilation nécessaire, avec à la clé une diminution importante des saccades lors du démarrage d'un jeu ou lors du chargement d'une nouvelle zone. La compilation elle-même bénéficie également d'une optimisation supplémentaire : elle consomme désormais environ 40 % de temps CPU en moins. L'objectif est donc de réduire sensiblement les fameux ralentissements observés lorsque l'émulateur doit compiler du code à la volée.   Un problème de blocage au démarrage corrigé   Un autre problème important a été corrigé. Dans certaines situations, un jeu pouvait rester définitivement bloqué juste après son lancement. Le problème provenait de l'allocateur mémoire de l'émulateur, qui pouvait placer des threads prioritaires dans une situation d'attente mutuelle sans fin. Les builds de développement disposent désormais également d'informations permettant de déterminer à quel endroit un démarrage particulièrement lent reste bloqué. Les jeux se ferment maintenant en environ une seconde   Le retour à la bibliothèque a lui aussi été fortement accéléré.   Auparavant, la combinaison Select + L1 pouvait nécessiter entre 10 et 25 secondes avant de revenir à la bibliothèque. ProsperoEden évite désormais certaines opérations de destruction inutiles et ne bloque plus la fermeture en attendant les opérations de journalisation sur le stockage de la console. Le développeur annonce ainsi une fermeture des jeux en environ une seconde.   Jusqu'à quatre contrôleurs   La gestion des manettes évolue également. ProsperoEden prend maintenant en charge jusqu'à quatre contrôleurs. Chaque utilisateur connecté sur la PS5 peut utiliser sa propre manette et rejoindre une partie. Le joueur qui lance le jeu devient le joueur 1, tandis que les autres contrôleurs peuvent être ajoutés ou retirés pendant une session.   Les raccourcis :   Select + L1 : retour à la bibliothèque Select + R1 : fonction associée au raccourci   peuvent désormais être utilisés depuis n'importe quel contrôleur.   DualSense : vibrations et mouvements   La DualSense est également mieux exploitée.   ProsperoEden prend désormais en charge :   les vibrations de la DualSense ; le gyroscope ; l'accéléromètre ; les contrôles de mouvement dans les jeux compatibles.   Les vibrations peuvent être désactivées depuis :   Settings > Controls   Résolution interne et upscaling   Les réglages vidéo gagnent eux aussi en précision.   Depuis Settings > Video, il est maintenant possible de définir la résolution de rendu interne entre 0,5x et 2x, puis de sélectionner le filtre utilisé pour mettre l'image à l'échelle vers le téléviseur.   Plusieurs méthodes sont proposées :   Bilinear ; AMD FSR ; Bicubic ; Nearest.   Encore plus intéressant, ces réglages peuvent être définis jeu par jeu.   Depuis la bibliothèque, une pression sur Triangle permet d'attribuer à chaque titre son propre renderer, sa résolution interne et son filtre d'upscaling.   Gestion des langues, mises à jour et DLC   ProsperoEden v1.000.030 introduit également une sélection de langue dans :   Settings > Language   Pas moins de 18 langues sont proposées, avec la région de la console correspondante. Le réglage est appliqué au lancement du jeu.   La gestion des mises à jour et des DLC fait également son apparition. Il suffit de placer les fichiers NSP ou XCI dans le dossier updates, à côté du dossier roms. Au démarrage, ProsperoEden applique automatiquement la mise à jour la plus récente ainsi que les DLC disponibles. Ces éléments apparaissent également dans les informations du jeu.   Un build désormais simplifié   Les développeurs qui souhaitent compiler eux-mêmes le projet bénéficient également d'une procédure simplifiée. La commande make récupère les dépendances à partir des révisions définies par le projet puis construit la release. Le renderer OpenGL utilise désormais le SDK PS5 OpenGL 4.6 version 0.6.0. Enfin, une image ProsperoEden-v1.000.030.ffpfsc est également fournie. Il s'agit de la même application sous forme d'image package destinée à ShadowMountPlus, même si son installation de cette manière n'a pas encore été testée par le développeur.   Une évolution particulièrement importante   Avec cette version 1.000.030, ProsperoEden franchit donc une nouvelle étape. Entre la nouvelle interface OpenGL, le support de quatre contrôleurs, la DualSense, les réglages graphiques par jeu, les mises à jour et DLC, mais surtout les optimisations de compilation, le projet commence à proposer une expérience beaucoup plus complète sur PS5. Il reste évidemment encore du travail : ProsperoEden demeure une pré-release, certains jeux peuvent toujours rester bloqués sur l'écran de chargement et les titres les plus exigeants peuvent encore rencontrer d'importants ralentissements. Mais la cadence des évolutions est particulièrement rapide : après la v1.000.020 publiée hier, cette v1.000.030 apporte déjà une quantité considérable de nouveautés.   Téléchargement : ProsperoEden v1.000.030      
Jeudi 01 Octobre 2026, 08:04 Lue 1694 fois
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[PS4/PS5] zFTPd v1.6.0 : nouvelle archi, téléchargements avancés et support du firmware 13.60
Le développeur seregonwar vient de publier une mise à jour majeure de zFTPd, qui passe en version 1.6.0. Loin d'être une simple évolution corrective, cette nouvelle mouture apporte une refonte importante du projet avec une nouvelle architecture de transfert, un support élargi des environnements PS4 et PS5, une interface ZHTTP entièrement revue et de nouvelles fonctions dédiées à la gestion des jeux.   Entre la version 1.5.0 et cette v1.6.0, pas moins de 40 changements ont été intégrés et plus de 200 fichiers ont été modifiés.         Un nouveau moteur de transferts   L'un des changements les plus importants concerne le système de transfert. zFTPd abandonne son ancienne pile de téléchargement personnalisée au profit d'un gestionnaire de transferts unifié.   La nouvelle architecture permet notamment :   - les téléchargements HTTP et HTTPS via libcurl  - les téléchargements FTP et FTPS  - le téléchargement depuis des sources nfs:// sur les builds PS5 compatibles  - la prise en charge de BitTorrent et des liens magnet  - la gestion simultanée de plusieurs transferts  - la mise en file d'attente des téléchargements  - la conservation de l'état des transferts  - la reprise des téléchargements interrompus  - l'affichage de la progression et du statut via l'API HTTP.   Lorsqu'un téléchargement est en cours, zFTPd utilise désormais des fichiers ou répertoires .zftpd.part, qui ne sont considérés comme terminés qu'une fois le transfert finalisé. Le développeur a également corrigé un problème pouvant provoquer l'arrêt du processus lors de l'interruption d'un téléchargement distant à cause de SIGPIPE.         Un serveur FTP entièrement réorganisé   Le serveur FTP a lui aussi subi une importante restructuration interne. Les différentes commandes sont désormais séparées en modules dédiés au contrôle, aux listings, au système de fichiers, aux transferts, aux extensions et aux connexions de données.   Cette réorganisation s'accompagne de plusieurs améliorations :   - gestion des différentes instances FTP  - amélioration de la gestion des chemins  - amélioration des opérations de copie et de déplacement côté serveur  - pipeline de lecture parallèle plus profond pour les copies ; - correction de la commande CHMOD pour les fichiers et répertoires ; - correction de LIST -a, notamment pour la compatibilité avec curlftpfs   ZHTTP fait peau neuve   L'interface ZHTTP, accessible depuis un navigateur, a été entièrement repensée. Le frontend est maintenant organisé autour de plusieurs sections consacrées notamment aux fichiers, transferts, jeux, tâches, contrôles système et paramètres. Le serveur HTTP a également été découpé en différents composants afin de mieux gérer le streaming des réponses, les uploads, le JSON et le routage.   Parmi les nouvelles possibilités, on retrouve une nouvelle API HTTP avec notamment :   /api/notify pour envoyer des notifications système personnalisées sur PS4 et PS5 ; génération de fichiers ZIP à la volée ; extraction d'archives via l'API ; téléchargement optionnel de fichiers SELF protégés sous forme décryptée ; nouvelles commandes de contrôle du système et de la plateforme.   La génération des archives ZIP peut désormais être effectuée directement en streaming vers le client, sans devoir créer préalablement l'intégralité de l'archive sur le stockage de la console.       Gestion des jeux intégrée   zFTPd v1.6.0 franchit également un cap avec l'intégration de nouvelles fonctions de gestion des jeux.   Le serveur peut désormais gérer un catalogue de jeux et propose :   - le lancement des jeux  - l'installation de packages  - la réparation de app.db  - le dump décrypté de jeux avec indication de progression  - l'annulation des opérations de dump  - la détection des titres PS5 via appmeta/param.json  - la correction de la détection des installations utilisant un seul app.pkg   La prise en charge de l'installation de packages peut par ailleurs être totalement exclue lors de la compilation si cette fonctionnalité n'est pas nécessaire.   Support PS4 et PS5 étendu   Cette version intéressera particulièrement les utilisateurs de la scène PlayStation puisque zFTPd centralise désormais les offsets kernel spécifiques aux différents firmwares PS5.   La table des firmwares PS5 est notamment étendue jusqu'au firmware 13.60.   Le projet ajoute également plusieurs abstractions spécifiques à la plateforme concernant les opérations disque, les volumes, le filtrage DNS et la gestion des instances.   Côté PS4, l'ancien système natif de téléchargement HTTP/TLS a été remplacé par le nouveau backend basé sur libcurl. L'intégration de PacBrew PS4 portlib permet également les téléchargements HTTPS.   Le développeur ajoute par ailleurs un bundle de certificats CA intégré tout en conservant la vérification des certificats TLS.   La v1.6.0 apporte aussi la prise en charge des payloads PS4 PIE ainsi qu'une amélioration générale de la gestion des dépendances PS4 et PS5.   Une meilleure gestion du Rest Mode   zFTPd gagne également en robustesse lors des changements d'état de la console.   La version 1.6.0 introduit notamment :   une récupération du listener après le Rest Mode  un suivi des instances daemon pour détecter les connexions devenues obsolètes après une reprise  une meilleure récupération après les changements d'état réseau  une validation renforcée des PID et de l'API HTTP  une amélioration de la gestion des erreurs lors des transferts et opérations fichiers   Une refonte profonde du projet   Au-delà des nouvelles fonctions visibles, cette release constitue surtout une importante restructuration du code.   Le précédent fonctionnement monolithique a été découpé en différents modules consacrés notamment au FTP, HTTP, archives, système de fichiers, transferts, dumps et gestion des jeux.   Le système d'accès aux fichiers est désormais partagé entre FTP et HTTP, tandis que les opérations de copie, d'arborescence et de transfert ont été séparées.   Le système de build a également été revu avec une meilleure gestion des fonctionnalités optionnelles, notamment ZHTTP, l'installation de packages, curl, NFS et BitTorrent.   La CI GitHub Actions bénéficie elle aussi d'améliorations, avec notamment l'intégration de la configuration et des dépendances PS4.   Une mise à jour particulièrement importante   Avec zFTPd v1.6.0, seregonwar transforme donc progressivement son projet en une véritable plateforme de gestion et de transfert pour les consoles PlayStation.   Le support du firmware PS5 13.60, les téléchargements HTTPS, FTP/FTPS, NFS, BitTorrent et magnet, la reprise des transferts, le dump décrypté, l'installation de packages et la nouvelle interface Web constituent les principales nouveautés visibles.   Mais c'est surtout la refonte de l'architecture interne qui marque cette version, avec un code désormais beaucoup plus modulaire et une base permettant d'ajouter plus facilement de nouvelles fonctionnalités.   Téléchargement : zFTPd v1.6.0    
Mercredi 30 Septembre 2026, 21:45 Lue 1336 fois
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