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[PS5] Jordy reçoit une prime de 50 000 dollars sur HackerOne
Le programme de sécurité de PlayStation continue de récompenser les chercheurs qui contribuent à identifier les failles de sécurité de ses services. Une activité récente publiée sur HackerOne met en avant le chercheur Jordan, connu sous le pseudonyme 2tonejordy, dont un signalement vient d'être résolu par Sony.   Selon le profil HackerOne du chercheur, le rapport transmis au programme PlayStation a été marqué comme résolu le 14 octobre 2026, avec une récompense affichée de 50 000 dollars. Il s'agit d'un montant particulièrement conséquent qui souligne l'importance accordée par Sony à la sécurité de ses plateformes.             Une vulnérabilité prise en charge par PlayStation   Le profil de 2tonejordy affiche notamment les badges « A5: Broken Access Control » et « Bounty Hunter », obtenus en octobre 2026. Le premier fait référence à une catégorie de vulnérabilités liées au contrôle d'accès : ce type de problème peut permettre à un utilisateur d'accéder à des ressources ou à des fonctionnalités auxquelles il ne devrait normalement pas avoir accès.   Attention toutefois, les informations publiques consultées ne permettent pas d'affirmer que la faille récompensée à hauteur de 50 000 dollars correspond précisément à cette catégorie. Le montant affiché est associé au signalement PlayStation, mais les détails techniques de la vulnérabilité ne sont pas communiqués dans les éléments disponibles, mais nous ne cachons plus, il s'agit du bug reporté par Jordy et qui a donné naissance à Relapse, et à l'exploitation sur les firmwares 7.00 à 13.60 sur PS5.                 Sony poursuit son programme de sécurité   Les programmes de chasse aux bugs, également appelés Bug Bounty, permettent aux entreprises de faire examiner leurs systèmes par des chercheurs indépendants. Lorsqu'une vulnérabilité est signalée, validée puis corrigée, une récompense peut être attribuée en fonction de sa gravité et de son impact potentiel.   Dans le cas présent, le rapport de 2tonejordy apparaît comme résolu sur HackerOne, Sony ayant corrigé ce bug à partir du firmware 14.00 publié mi-septembre 2026.     Source : HackerOne – Profil de 2tonejordy      
Mercredi 14 Octobre 2026, 17:04 Lue 1491 fois
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[PS4] Crema : l’émulation Wii U débarque sur PS4 grâce à un portage de Cemu
L’émulation continue de gagner du terrain sur les consoles Sony. Après les différents projets consacrés aux machines rétro et aux générations précédentes, voici Crema, un projet développé par iHaiDeeZ qui permet de retrouver sa bibliothèque de jeux Wii U directement sur une PS4 jailbreakée. Basé sur l’émulateur Cemu, le logiciel propose une véritable application autonome, accessible depuis le menu de la console, avec une interface pensée pour une utilisation depuis le canapé. L’objectif est ambitieux : transposer une partie de l’expérience Wii U sur le matériel de la PS4, avec une gestion des jeux, des paramètres graphiques et des contrôles adaptés à la DualShock 4.         Cemu adapté au matériel de la PS4   Crema ne se contente pas de lancer un émulateur dans un environnement classique. Le projet intègre Cemu dans une application destinée aux consoles PS4 compatibles avec le homebrew. L’émulation repose notamment sur un recompilateur capable de traduire le code PowerPC de la Wii U en instructions x86-64 exécutables par le processeur de la PS4. Pour la partie graphique, le projet s’appuie sur Vulkan et sur le pilote Mesa RADV, adapté afin de communiquer directement avec le GPU AMD de la console. Cette approche permet d’exploiter les ressources matérielles de la PS4, même si les performances et la compatibilité restent dépendantes des jeux et de leur niveau de prise en charge. Crema nécessite une PS4 jailbreakée, équipée de GoldHEN. Le développeur indique avoir principalement travaillé sur une PS4 de première génération. Il faudra donc vérifier le comportement du logiciel selon la console utilisée et le firmware installé.   Une interface complète directement depuis le menu PS4   L'un des points intéressants de Crema est son interface, conçue pour faciliter la navigation dans une bibliothèque de jeux. Les titres peuvent être affichés sous forme de jaquettes, avec une présentation en défilement, ou dans un mode XMB inspiré de l'ancienne interface de la PSP.   Plusieurs fonctionnalités sont proposées : - Gestion d’une bibliothèque de jeux avec jaquettes et informations sur les titres. - Tri alphabétique ou par derniers jeux lancés. - Détection des nouveaux jeux ajoutés au stockage. - Paramètres globaux ou personnalisés pour chaque jeu. - Téléchargement de packs graphiques issus de la communauté Cemu. - Thèmes de couleurs et personnalisation des fonds d’écran et des sons. - Conservation des caches de shaders pour limiter certains ralentissements lors des lancements suivants.   Le logiciel propose également un menu accessible en jeu en appuyant simultanément sur L3 + R3. Celui-ci permet notamment de modifier les paramètres, de changer l’affichage, de gérer les contrôles ou de revenir au lanceur.         La DualShock 4 remplace le GamePad de la Wii U   L’émulation des contrôles constitue un autre élément important du projet. Crema exploite les fonctions de la DualShock 4 pour reproduire une partie des possibilités de la manette de Nintendo. Le pavé tactile sert d’écran tactile : il permet de déplacer un pointeur et de simuler des interactions avec l’écran du GamePad. Les capteurs de mouvement de la manette sont également utilisés pour reproduire le gyroscope de la Wii U. Crema prend aussi en charge l’émulation de plusieurs autres contrôleurs, notamment la Wii U Pro Controller, la Classic Controller et la Wiimote avec Nunchuk. Cette prise en charge ouvre la voie à différents types de jeux et à des configurations multijoueurs locales, sous réserve de la compatibilité des titres.   Le projet prévoit par ailleurs la possibilité d’intervertir l’affichage du téléviseur et celui du GamePad depuis le menu en jeu. Une fonction particulièrement intéressante pour les titres qui utilisent l’écran secondaire de la Wii U.   Packs graphiques, mises à jour et jeu en ligne   Crema reprend plusieurs fonctionnalités de Cemu, dont la gestion des profils de jeux et des packs graphiques. Ces derniers peuvent être téléchargés puis configurés individuellement afin de modifier certains paramètres, comme la résolution ou la fréquence d’images, lorsque les options sont disponibles. Le logiciel intègre également un système de cache des shaders et des pipelines. La recompilation du code peut être effectuée en arrière-plan, avec une mémorisation des fonctions déjà utilisées afin de réduire certains à-coups lors des lancements suivants.   Concernant le jeu en ligne, le projet annonce une prise en charge de Pretendo Network, à condition de disposer des fichiers nécessaires issus de sa propre Wii U, ou de configurer un serveur privé compatible. Enfin, les mises à jour et les contenus additionnels peuvent être ajoutés dans le stockage virtuel de la Wii U utilisé par Crema. Le développeur recommande notamment le format WUA, qui permet de regrouper un jeu, sa mise à jour et ses DLC dans une seule archive compressée.   Installation et prérequis   Pour utiliser Crema, il faut disposer des éléments suivants : - Une PS4 jailbreakée compatible avec GoldHEN. - Une connexion FTP pour transférer les fichiers sur la console. - Des sauvegardes de jeux Wii U que l’utilisateur possède. - Le fichier PKG de Crema à installer via le Package Installer de GoldHEN.   Après le premier lancement, l’application crée son répertoire de travail dans /data/Crema/. Les jeux doivent ensuite être transférés dans /data/Crema/games/, dans l’un des formats pris en charge par le projet.   Les mises à jour et les DLC doivent être placés dans les répertoires correspondants du stockage Wii U émulé. Une fois les fichiers ajoutés, une actualisation de la bibliothèque permet de rechercher les nouveaux titres. Il est important de rappeler que Crema est encore un projet en développement. La compatibilité n’est pas garantie pour l’ensemble du catalogue Wii U et les performances peuvent varier d’un jeu à l’autre. Le projet ne fournit pas de jeux, de clés ni de firmware protégés par le droit d’auteur : l’utilisateur doit apporter ses propres fichiers.   Téléchargement : Crema  
Mercredi 14 Octobre 2026, 16:47 Lue 636 fois
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[PS5] PS5 Y2JB Autoloader passe en version 1.0.1, un correctif pour Relapse
Le développeur itsPLK vient de publier une nouvelle version de PS5 Y2JB Autoloader, qui passe en version 1.0.1. Cette mise à jour se concentre sur un problème de détection lié à Relapse, un correctif qui vise à améliorer le fonctionnement de l'outil sur PlayStation 5.         Un correctif pour la détection du redémarrage de la PS5   Dans cette version 1.0.1, le développeur s'est attaqué à un comportement gênant : Relapse pouvait afficher le message demandant de redémarrer la PS5, même lorsque la console avait déjà été redémarrée. Le correctif publié devait résoudre cette détection incorrecte. Toutefois, les premiers retours indiquent que le problème n'est pas totalement éliminé. Le développeur précise que le bug semble relativement rare et invite les utilisateurs concernés à le signaler dans la discussion dédiée sur GitHub. Il s'agit donc d'une mise à jour corrective ciblée, sans nouvelle fonctionnalité annoncée.   PS5 Y2JB Autoloader continue d'évoluer avec cette version 1.0.1. Les utilisateurs qui rencontrent le message de redémarrage intempestif avec Relapse peuvent essayer cette nouvelle version, tout en gardant à l'esprit que le problème peut encore survenir.   Téléchargement : PS5 Y2JB Autoloader v1.0.1        
Mercredi 14 Octobre 2026, 16:05 Lue 1151 fois
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[PS5] PS4Mount : lancez vos jeux PS4 directement depuis une clé USB sur PS5
Notre ami sunriseur 59ludo59 nous informe qu'un nouveau projet vient enrichir les possibilités de la scène PS5. Avec PS4Mount, les possesseurs d'une console jailbreakée peuvent lancer des jeux PS4 au format Fake PKG directement depuis un support USB, sans avoir à installer les packages sur le stockage interne de la console. Une approche intéressante qui permet de conserver ses jeux sur un disque externe et de les ajouter à la bibliothèque de la PS5 à la demande.   Attention toutefois : PS4Mount est encore en cours de développement. Son utilisation comporte des risques, notamment celui de provoquer des erreurs de base de données sur certaines configurations. Il est donc fortement recommandé de sauvegarder ses données de jeu avant tout essai.           Des jeux PS4 accessibles sans installation classique   Le principe de PS4Mount est relativement simple. Il suffit de placer les fichiers PKG des jeux PS4, ainsi que leurs éventuelles mises à jour et extensions, à la racine d'un support USB formaté en exFAT, puis de charger le payload ps4mount.elf sur la PS5.   L'outil analyse ensuite les supports connectés, détecte les Fake PKG compatibles et ajoute les titres à l'écran d'accueil avec leur icône, leur nom et les informations de mise à jour. Les jeux peuvent alors être lancés depuis la bibliothèque, tandis que leurs fichiers restent stockés sur le support externe.   Contrairement à une installation traditionnelle, PS4Mount ne copie pas les packages sur le stockage interne de la console. Il crée les métadonnées nécessaires et utilise des liens symboliques vers les fichiers présents sur le support USB, associés à un montage du système de fichiers.   Autre avantage : supprimer un jeu depuis l'interface de la PS5 ne supprime pas son fichier PKG. Le titre est simplement retiré de la bibliothèque et peut être ajouté à nouveau ultérieurement.           Les principales fonctionnalités   PS4Mount propose plusieurs fonctions pour faciliter la gestion d'une collection de jeux PS4 : - Détection automatique des Fake PKG de jeux, mises à jour et DLC sur les supports USB connectés. - Ajout à la bibliothèque avec le nom, l'icône et les informations de version. - Gestion des mises à jour : un fichier de mise à jour placé à côté du jeu est automatiquement pris en compte. - Prise en charge des DLC, qu'ils contiennent des données ou servent uniquement à débloquer du contenu. - Gestion par groupes pour ajouter plusieurs jeux sans surcharger la console. - Conservation des packages sur USB, sans copie complète vers le stockage interne. - Notifications système indiquant l'avancement de l'analyse et les jeux ajoutés ou retirés. - Interface Web intégrée permettant de consulter les jeux détectés, de les ajouter ou de les retirer de la bibliothèque, et d'accéder aux journaux.   L'interface Web est accessible depuis l'onglet Média de la console ou depuis un autre appareil connecté au même réseau local, en utilisant l'adresse http://IP_DE_LA_PS5:8770.   Elle permet également de restaurer les fichiers PKG à leur emplacement d'origine, de relancer une analyse des supports et de modifier plusieurs paramètres, dont les dossiers à analyser et le nombre de jeux ajoutés par groupe.   Compatibilité et prérequis   Pour fonctionner, PS4Mount nécessite une PS5 jailbreakée disposant de la prise en charge des Fake PKG, par exemple avec etaHEN et kstuff, ainsi qu'un chargeur ELF accessible sur le port 9021.   L'accès aux journaux du noyau est également indispensable, via klogsrv sur le port 3232 ou dans une configuration où aucun autre payload ne lit déjà /dev/klog. Sans cet accès, les jeux ne peuvent pas être lancés correctement.   Le développeur indique que le fonctionnement a été testé sur le firmware 13.20 et qu'une compatibilité est également signalée sur le firmware 6.50. Le comportement diffère selon les versions : à partir du firmware 6.00, les jeux sont enregistrés par la méthode habituelle. En dessous de cette version, une méthode alternative est utilisée, avec un fonctionnement confirmé sur le firmware 5.50.   Seuls les Fake PKG PS4 sont pris en charge. Les packages commerciaux classiques ne sont pas compatibles avec cet outil.   Des précautions indispensables   Le développeur insiste sur le caractère expérimental du projet. Sur certaines consoles et certains firmwares, PS4Mount peut provoquer un message signalant une base de données corrompue. La console peut alors reconstruire sa base de données au redémarrage, entraînant temporairement la disparition des jeux ajoutés par l'outil.   Il est également nécessaire de recharger PS4Mount après chaque démarrage de la console, sauf si le payload est intégré au processus de lancement automatique du jailbreak.   Quelques précautions supplémentaires sont à respecter : - Ne débranchez jamais le support USB pendant qu'un jeu est en cours d'exécution. - Fermez les jeux lancés avec PS4Mount avant de placer la console en mode repos. - Évitez de connecter plusieurs supports ou partitions USB si l'interface de la console devient lente. - Sauvegardez vos sauvegardes sur le cloud PS Plus ou sur une clé USB avant les essais.   En cas de problème, récupérez les journaux depuis l'interface Web afin de faciliter le diagnostic.   L'interface Web ne dispose pas de mot de passe : toute personne connectée au même réseau local peut donc potentiellement y accéder.   Une solution prometteuse pour la scène PS5   Avec PS4Mount, le développeur propose une méthode différente pour gérer et lancer les jeux PS4 sur une PS5 jailbreakée. Le fait de pouvoir conserver les packages sur un support USB, tout en les intégrant à la bibliothèque de la console, constitue l'intérêt principal du projet.   Le développement reste néanmoins expérimental et certaines limitations techniques subsistent, notamment pour les jeux disposant d'un très grand nombre de DLC. Le nombre de packages montés simultanément est limité par l'architecture de la console ; au-delà d'environ 29 extensions pour un même jeu, certains contenus peuvent ne pas être accessibles.   PS4Mount s'adresse donc avant tout aux utilisateurs avertis de la scène PS5, capables de gérer les payloads et de diagnostiquer d'éventuels problèmes système.   Téléchargement et informations : PS4Mount    Merci 59ludo59 pour l'information      
Mercredi 14 Octobre 2026, 15:46 Lue 1733 fois
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[PS5] pLinux5-NG v0.1.0 : Linux débarque sur les PS5 équipées de firmwares récents
L'écosystème du hack PS5 continue d'évoluer avec la publication de pLinux5-NG v0.1.0, une première version expérimentale développée par niko86c. Ce projet vise à permettre le démarrage de Linux sur les PlayStation 5 équipées de firmwares élevés, en s'appuyant sur les travaux récents autour de Byepervisor-Reborn. Attention toutefois, il s'agit d'une toute première préversion, encore très instable, et de nombreuses fonctionnalités ne sont pas opérationnelles, on vous aura prévenu !         Un portage de ps5-linux-loader pour les firmwares élevés   pLinux5-NG est une adaptation du projet ps5-linux-loader, qui permet déjà de démarrer Linux sur certaines PS5 équipées de firmwares compris entre 3.00 et 7.61. La particularité de cette nouvelle branche est de s'appuyer sur Bye­pervisor-Reborn, dont la méthode d'évasion de l'hyperviseur permet d'envisager l'exécution de code en mode privilégié sur des firmwares plus récents.   Le projet reprend notamment la chaîne de démarrage Linux existante, avec la préparation du noyau bzImage, la relocalisation de l'initrd, la configuration des structures mémoire et l'initialisation matérielle avant le transfert d'exécution vers startup_64.   En revanche, la méthode utilisée pour obtenir les privilèges nécessaires a été adaptée. Là où le chargeur historique exploite une chaîne ROP basée sur le réveil ACPI, pLinux5-NG utilise un hook sur le chemin de reprise S3, au niveau de HV_MP_STARTUP_CALL, conformément à l'approche mise en œuvre dans Byepervisor-Reborn.   Cette évolution constitue la base technique du portage vers les firmwares élevés.   Quels firmwares sont compatibles ?   Le dépôt annonce un objectif de compatibilité avec les firmwares 8.xx à 13.60. Il faut cependant distinguer cette compatibilité visée du fonctionnement réellement disponible.   Pour cette première version, seul le firmware 13.20 est actuellement pris en charge. Le développeur précise que des offsets supplémentaires et un support Linux plus complet seront nécessaires pour étendre la compatibilité aux autres versions.   Il ne faut donc pas considérer pLinux5-NG v0.1.0 comme un chargeur Linux universel pour toutes les PS5 disposant d'un firmware récent.   Une première version avec le support Docker   Cette publication initiale apporte également une amélioration destinée aux développeurs : la possibilité de compiler le projet avec Docker, ajoutée par dseif0x, qui signe ici sa première contribution au dépôt.   Deux méthodes de compilation sont proposées :   Compilation locale, avec le PS5 Payload SDK, le pLabs5-SDK et un compilateur C.   Compilation via Docker, à l'aide de la commande docker buildx bake.   Dans les deux cas, le résultat attendu est le payload pLinux5-NG.elf, qui doit ensuite être envoyé à la console.   Le dépôt fournit également des scripts d'envoi pour Linux, Unix et Windows, avec une communication vers la PS5 sur le port 9021.   Une expérimentation à suivre   Avec pLinux5-NG, les travaux autour de l'exécution de Linux sur PS5 s'étendent progressivement au-delà des firmwares historiques. L'association avec Byepervisor-Reborn ouvre une nouvelle piste technique pour les consoles mises à jour, même si le projet reste à un stade très précoce.   Les prochaines étapes seront déterminantes : amélioration de la stabilité, prise en charge de nouveaux firmwares et progression du support matériel et logiciel de Linux.   Téléchargement : pLinux5-NG v0.1.0   Merci hackever pour l'information            
Mercredi 14 Octobre 2026, 12:08 Lue 1387 fois
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[PS5] Le write-up sur l'exploit hyperviseur documentée autour de la reprise S3
Le développeur soniciso1 a mis en ligne hier soir son write-up sur ps5-hv-writeups, une nouvelle analyse technique consacrée à khv_startup_mp, une vulnérabilité liée à la reprise après mise en veille S3 de la PlayStation 5, pour résumer il explique comment fonctione l'exploit hyperviseur qui vient d'être dévoilé (avant sa diffusion). Cette découverte met en évidence un défaut dans la gestion du démarrage des processeurs secondaires (AP), susceptible de compromettre le kernel du GameOS déjà compromis de franchir une frontière de sécurité majeure : celle séparant GameOS de la mémoire de l’hyperviseur.         Une fenêtre d’exécution pendant la reprise de la console   Le problème concerne l’hyperappel 0x0f, identifié comme khv_startup_mp. Celui-ci permet de démarrer un processeur secondaire en lui fournissant notamment une adresse d’exécution RIP et une racine de pagination CR3. En fonctionnement normal, l’hyperviseur de la PS5 utilise deux racines de pagination imbriquées (NPT) afin d’isoler GameOS de sa propre mémoire. La racine 0 correspond à la vue de l’hôte, dans laquelle la mémoire de l’hyperviseur et les structures VMCB sont accessibles. La racine 1 constitue la vue restreinte destinée à GameOS.   La vulnérabilité apparaît au moment de la reprise S3. Après la réinitialisation de l’état des processeurs, l’hyperviseur remet à zéro le bitmap contrôlant les démarrages des processeurs secondaires. Le processeur principal (BSP) reprend alors son activité et retrouve la racine de pagination de GameOS, tandis que les autres processeurs (AP) peuvent encore rester sur la racine 0.   Durant cette courte fenêtre, l’hyperappel de démarrage demeure accessible et accepte les paramètres fournis par le kernel invité. Le kernel compromis peut alors déclencher le démarrage d’un processeur secondaire avec une adresse RIP et un CR3 choisis par l’attaquant. Le point essentiel est que ce processeur peut commencer à exécuter du code sans effectuer la transition attendue vers la racine NPT de GameOS. Il conserve ainsi une vue mémoire correspondant à celle de l’hyperviseur, ouvrant potentiellement l’accès à des structures internes normalement protégées.   La documentation ne se limite pas à une analyse théorique. Elle décrit une preuve de concept capable d’exploiter cette fenêtre de reprise et de parcourir les structures internes de l’hyperviseur (qui a résulté sur sa diffusion depuis cette nuit).   La charge utile identifie notamment les VMCB actifs des seize processeurs logiques de la console. Ces structures contiennent l’état nécessaire à l’exécution des machines virtuelles, notamment les paramètres de pagination imbriquée qui participent à l’isolation entre GameOS et l’hyperviseur.   Pour valider sa primitive d’accès mémoire, la preuve de concept effectue une opération de lecture, d’écriture puis de restauration sur un champ réservé de chaque VMCB. Elle vérifie ensuite que les seize restaurations ont bien été réalisées.   Les champs qui définissent directement la pagination imbriquée sont volontairement laissés intacts pendant cette démonstration. L'objectif est de confirmer la capacité d'accès aux structures protégées sans modifier les paramètres fondamentaux de l'isolation.   L'exploitation nécessite également une synchronisation très précise. Le développeur décrit l'utilisation d'un point d'arrêt de débogage pendant la reprise, après la restauration du contexte mais avant le réveil normal des processeurs secondaires.   Le firmware 13.60 également concerné par le mécanisme    L'analyse indique que le mécanisme étudié reste présent dans le firmware PS5 13.60. Plusieurs éléments internes liés au démarrage des processeurs secondaires et à la table de correspondance du BIOS sont identiques à ceux examinés dans la version initialement étudiée. Attention toutefois : cela ne signifie pas que la preuve de concept existante est directement compatible avec le firmware 13.60. Des différences dans les décalages mémoire et la géométrie des allocations imposent un travail d'adaptation, notamment pour retrouver correctement les adresses nécessaires à l'exploitation.   Il faut donc distinguer deux éléments : le mécanisme vulnérable semble toujours présent, mais le portage de la preuve de concept nécessite des ajustements spécifiques au firmware.   Quelles conséquences pour le hack PS5 ?   Cette découverte est intéressante pour la scène PlayStation 5, car elle concerne directement une frontière de sécurité située au-dessus du noyau GameOS. Un accès à la mémoire de l'hyperviseur pourrait offrir des possibilités supplémentaires dans le cadre de recherches avancées sur le contrôle de la console.   Cependant, il ne s'agit pas d'un exploit permettant à n'importe quel utilisateur de lancer du code non signé à partir d'une PS5 standard. La démonstration suppose déjà une compromission du noyau GameOS, avec des capacités de lecture et d'écriture mémoire ainsi que la possibilité de déclencher des appels noyau ou une chaîne ROP.   Cette distinction est importante : la faille constitue une primitive d'escalade après compromission, et non un point d'entrée initial permettant à elle seule de jailbreaker une console à jour.   Une correction centrée sur la reprise S3   Plusieurs pistes de correction sont proposées dans la documentation : - Éviter de réinitialiser ou de rouvrir la fenêtre de démarrage des processeurs secondaires après que GameOS a pris le contrôle de cette phase. - Restreindre l'hyperappel 0x0f à une procédure de reprise authentifiée et contrôlée par l'hyperviseur. - Ne plus accepter librement les adresses RIP et CR3 fournies par le système invité redémarré. - Attribuer la bonne racine NPT à chaque processeur secondaire avant de lui transférer le contrôle. - Renforcer la protection de la mémoire de l'hyperviseur et des structures VMCB contre les accès provenant des processeurs eux-mêmes.   La publication de soniciso1 apporte ainsi un nouvel éclairage sur les mécanismes internes de sécurité de la PS5. Elle démontre surtout qu'une transition de veille apparemment anodine peut créer une fenêtre d'exécution dangereuse lorsque plusieurs mécanismes de protection ne sont pas synchronisés.   Source : ps5-hv-writeups – s3-resume-startup_mp-ap-launch.md  
Mardi 13 Octobre 2026, 11:23 Lue 3107 fois
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[PS5] Byepervisor Reborn : le nouvel exploit hyperviseur PS5 pour les firmwares 6.xx à 13.60
Le développeur ChendoChap poursuit ses travaux sur la sécurité de la PlayStation 5 avec Byepervisor Reborn, un nouvel exploit visant l'hyperviseur de la console. Le projet vient de recevoir un nouveau commit sur GitHub et s'appuie sur une vulnérabilité liée à la sortie du mode repos, susceptible d'affecter les firmwares PS5 de la version 6.xx jusqu'à la 13.60. Attention toutefois : le développeur précise que ce dépôt constitue avant tout une base de travail destinée aux développeurs. En l'état actuel, il ne s'agit pas d'une solution prête à l'emploi pour le grand public et aucun environnement HEN ou ensemble de patches n'est fourni.   Une vulnérabilité exploitée lors de la sortie du mode repos   Byepervisor Reborn repose sur une faille documentée par soniciso1 dans ses travaux consacrés à l'hyperviseur PS5. La vulnérabilité initiale a été découverte par theflow0, avant que d'autres chercheurs ne poursuivent les investigations. Le problème se situe dans le mécanisme de reprise après une mise en veille de type S3. Lors de cette opération, l'hypercall startup_mp est invoqué sur le cœur 0 du processeur afin d'initialiser les autres cœurs, numérotés de 1 à 15. Cette fonction reçoit notamment une adresse de redémarrage, appelée rip, qui détermine le point d'exécution de chaque cœur.   Durant cette phase, une configuration insuffisamment sécurisée des tables de pages imbriquées (Nested Page Tables, ou NPT) est appliquée aux autres cœurs. Cette situation peut être exploitée pour exécuter du code avec des capacités de lecture et d'écriture dans l'espace mémoire de l'hyperviseur, y compris sur les structures VMCB (Virtual Machine Control Blocks).   L'objectif est donc de franchir une barrière de sécurité particulièrement importante sur PS5 : l'hyperviseur, qui contribue à isoler les différents environnements d'exécution de la console.   Quels firmwares sont compatibles (à 11h15 le 13.10.26)   Le projet annonce une portée théorique allant des firmwares 6.xx à 13.60, mais tous ne bénéficient pas encore du même niveau de prise en charge. Le projet est sorti hier, donc le recul n'est pas encore total, merci de patienter !   Les versions actuellement indiquées comme pleinement prises en charge sont :   Firmware 13.60 : pris en charge.   Firmware 13.20 : pris en charge.   Firmware 13.00 : non testé.   Les versions 6.xx et supérieures pourraient également être concernées par cette vulnérabilité, mais des adaptations seraient nécessaires, notamment au niveau des offsets et des gadgets du noyau.   Le firmware 14.00 est également évoqué comme une cible techniquement envisageable avec des modifications. Cependant, cette prise en charge n'est pas incluse dans le dépôt. Le développeur souligne par ailleurs l'absence d'exploit kernel public pour cette version au moment de la rédaction.   Une étape intéressante pour les développeurs   Après son exécution, le payload cherche à placer la console dans un état permettant de dumper et de patcher le noyau. Il désactive notamment les protections XOM (Execute Only Memory) et xotext, tout en rétablissant les possibilités d'écriture nécessaires aux opérations prévues.   Une notification affiche les huit premiers octets de la section .text du noyau après la reprise du mode repos. Ce mécanisme sert de démonstration du contournement de la protection XOM.   Le payload doit être lancé à travers elfldr, le chargeur de payloads utilisé dans l'écosystème PS5. Cette dépendance est importante : le code doit pouvoir poursuivre son exécution après la sortie du mode repos.   Autre particularité, le payload doit distinguer les modèles PS5 classiques des PS5 Pro. Sony ayant organisé différemment la mémoire physique de l'hyperviseur sur la version Pro, les adresses utilisées ne sont pas identiques :   PS5 classique : 0x062800000   PS5 Pro : 0x8E0800000   Le développeur invite les utilisateurs qui constateraient une mauvaise identification de leur console à ouvrir un ticket en précisant la valeur hexadécimale affichée dans la notification.   Enfin, si la console s'éteint au moment de sortir du mode repos, cela signifie que l'exploitation a échoué. Le développeur estime que le mécanisme est très stable dans les configurations prises en charge, tout en précisant que certaines situations peuvent rester incompatibles.   Comment utiliser Byepervisor Reborn ?   Le fonctionnement prévu nécessite déjà une chaîne d'exploitation permettant d'obtenir un accès au noyau et de lancer elfldr. Les grandes étapes sont les suivantes :   Exécuter la chaîne d'exploitation du noyau jusqu'au lancement d'elfldr.   Envoyer le payload byepervisor.elf.         Suivre les instructions affichées dans les notifications de la console.   Il peut également être nécessaire de configurer l'alimentation des ports USB sur « Toujours » dans les paramètres d'économie d'énergie, afin de garantir les conditions nécessaires au fonctionnement lors de la reprise.   Il ne s'agit donc pas d'un exploit autonome : Byepervisor Reborn intervient à une étape avancée de la chaîne d'exploitation et ne fournit pas les éléments nécessaires pour obtenir à lui seul un jailbreak complet.   Test : sonicpssmg     Conclusion   Avec Byepervisor Reborn, ChendoChap met à disposition des développeurs une nouvelle base d'exploitation de l'hyperviseur PS5, reposant sur une vulnérabilité déclenchée lors de la sortie du mode repos. La prise en charge annoncée des firmwares 13.00, 13.20 et 13.60 en fait une piste intéressante pour les recherches autour du noyau et des protections mémoire de la console.   Il reste néanmoins essentiel de distinguer cette avancée technique d'un jailbreak directement utilisable : aucun HEN ni patch prêt à l'emploi n'est inclus, et le projet nécessite déjà un environnement d'exploitation fonctionnel. Le dernier commit de ChendoChap concerne la documentation technique de la vulnérabilité.    Lien : Projet Byepervisor Reborn      
Mardi 13 Octobre 2026, 11:15 Lue 6130 fois
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[PS5] PS5X360 v0.6.0 : Frame Generation, mises à jour des jeux et Kinect sans PC
L’émulation Xbox 360 sur PS5 continue de progresser. BrinooTk vient de publier PS5X360 v0.6.0, une nouvelle version qui apporte plusieurs évolutions importantes, notamment l’intégration du Frame Generation, la gestion des mises à jour et des DLC directement depuis la fiche des jeux, ainsi qu’une nouvelle approche du Kinect utilisant un smartphone, sans nécessiter de PC. Cette version s’accompagne également de plusieurs corrections de compatibilité permettant à certains jeux de franchir leurs écrans de chargement, tandis que la gestion des shaders a été améliorée pour limiter certains ralentissements.         Le Frame Generation fait son arrivée   C’est l’une des nouveautés majeures de cette version : PS5X360 intègre désormais ps5-framegen, développé par Swordpdf, basé sur le système d’optical flow de FSR 3. Accessible depuis le menu Settings > Performance > Frame generation, cette fonctionnalité est désactivée par défaut et propose plusieurs modes : - Off : désactivation de la génération d’images. - Automatic : ajustement automatique du fonctionnement. - 2x, 3x et 4x : génération de plusieurs images intermédiaires entre les images réellement calculées par le jeu.   Contrairement aux versions précédentes, le système ne nécessite plus une fréquence d’images stable à 30 FPS pour fonctionner. Il peut désormais intervenir lorsque le framerate fluctue, avec un placement des images générées adapté au rythme mesuré du jeu. Le système prend également en compte certains éléments de l’interface qui doivent rester fixes, ainsi que les changements de scène, afin de limiter les artefacts visuels. Il faut toutefois bien comprendre le fonctionnement de cette technologie : le Frame Generation ne fait pas tourner le jeu plus rapidement. Il insère des images intermédiaires entre celles calculées par l’émulateur. Lorsque le framerate est faible, une grande partie des images affichées peut être générée, avec un risque de flou lors des mouvements rapides.   Le mode de sortie 120 Hz est également évoqué, mais il reste expérimental et n’a pas été testé sur console. Il nécessite un écran compatible et une modification du fichier param.json de l’application, qui n’est pas incluse dans le package.   Mises à jour et DLC directement depuis la bibliothèque   PS5X360 v0.6.0 simplifie également la gestion du contenu additionnel. Un nouvel onglet Updates apparaît sur la fiche des jeux. Il permet d’installer, d’activer ou de désactiver les mises à jour. Les packages peuvent être placés dans le dossier PPSA50011/updates, ou dans un dossier updates situé à côté du jeu. Lors du lancement d’un jeu, l’émulateur peut installer automatiquement la mise à jour la plus récente disponible. Une protection signale également les mises à jour conçues pour une autre édition du disque afin d’éviter leur installation automatique. L’onglet DLCs bénéficie lui aussi d’améliorations. Chaque contenu additionnel dispose désormais d’un état explicite : activé, désactivé ou non installé. Il devient possible de désactiver un DLC sans supprimer ses fichiers, et les packages ignorés sont accompagnés d’une explication.   À noter que les mises à jour réelles n’ont pas encore été testées par le développeur : les essais ont uniquement utilisé des packages de démonstration.   Kinect sur PS5 grâce à un smartphone, sans PC   Autre évolution intéressante : l’utilisation du Kinect avec un smartphone devient plus simple. La page permettant d’utiliser la caméra est désormais hébergée directement par la PS5. Il suffit de scanner le QR code proposé dans les paramètres de Kinect pour accéder à cette interface depuis le téléphone. Lors de la première utilisation, le smartphone doit installer un certificat généré par la console elle-même. La page permet ensuite d’estimer la position du corps et la portée des mains à partir de l’image de la caméra.   Cette solution reste expérimentale. Pour le moment, Dragon Ball Z for Kinect est le seul jeu explicitement pris en charge. Une estimation visuelle réalisée à partir d’une caméra RGB ne remplace pas les véritables données de profondeur d’un Kinect, et le fonctionnement des gestes en combat n’est pas garanti.   La suppression du relais PC constitue néanmoins une évolution importante pour les utilisateurs souhaitant tester cette fonctionnalité.   Plusieurs jeux passent de nouveaux caps   Le développeur annonce plusieurs corrections concernant la compatibilité et la stabilité de l’émulateur : - Left 4 Dead 2 : correction d’un problème de reprise de threads pouvant bloquer le jeu sur l’écran de chargement. - State of Decay : utilisation d’un autre port réseau lorsque celui demandé par le jeu est refusé par la console. - I Am Alive : correction d’un problème empêchant certaines opérations de lecture de fichiers de réveiller les threads en attente. - Prince of Persia: The Forgotten Sands : ajout d’un correctif contre un blocage audio survenant au chargement, activé par défaut. - Bully : amélioration de la gestion des fichiers ouverts afin d’éviter d’atteindre la limite disponible.   La gestion des manettes a également été revue. Les réponses concernant les capacités des contrôleurs sont plus complètes et un échec de vibration ne provoque plus de déconnexion artificielle de la manette.   Attention toutefois : Fable II et Bayonetta ne répondent toujours pas aux commandes dans cette version.   Compilation des shaders : des saccades réduites   La compilation des shaders reste un point sensible de l’émulation, mais une amélioration a été apportée à leur gestion. Lorsque l’option de lecture d’image par le jeu est réglée sur Fast, les opérations de rendu n’attendent plus systématiquement la compilation de chaque shader. Cette attente est désormais réservée au mode Complete. Le développeur précise cependant que les saccades liées à la compilation elle-même subsistent, principalement lors de la première visite d’une zone.   Modern Warfare 3 présente toujours des textures incorrectes à distance, tandis que Modern Warfare 2 n’a pas été retesté.   Des premiers résultats encourageants, mais des tests limités   Les observations communiquées par le développeur sur sa PS5 équipée du firmware 13.60 sont intéressantes. Sur GTA IV, avec un framerate compris entre 33 et 59 FPS, la génération d’images a été active sur environ 97 à 99 % des images du jeu une fois en partie. La version précédente restait inactive dans ces conditions. Sur Bully, avec un framerate compris entre 22 et 25 FPS, le système est également resté actif sur presque toutes les images, sans échec de présentation signalé.   Ces résultats proviennent de la version de développement utilisée pour préparer cette publication. Le développeur précise que l’exécutable publié en v0.6.0 n’a pas été ouvert sur une console avant sa mise en ligne : il s’agit du même binaire de base, avec uniquement le texte de version du lanceur modifié.   Les modes 3x et 4x, la sortie 120 Hz, les mises à jour réelles et les autres versions de firmware n’ont pas été testés. Aucune fréquence d’images ni compatibilité avec l’ensemble de la ludothèque n’est donc garantie.   Installation de PS5X360 v0.6.0   Pour mettre à jour votre installation : - Fermez PS5X360. - Téléchargez l’archive PPSA50011.zip. - Extrayez son contenu et copiez le dossier PPSA50011 dans /data/homebrew/PPSA50011 via FTP, en remplaçant les fichiers de l’application. - Conservez vos jeux, sauvegardes, profils, paramètres et journaux. - Relancez PS5X360 et vérifiez que le menu affiche la version 0.6.0.   L’archive ne contient que les fichiers de l’application. Les jeux, BIOS et clés ne sont pas fournis. Le fichier de diagnostic PS5X360-AutoLog-v1.0.9-preview.elf reste facultatif et n’a pas été modifié.   Téléchargement : PS5X360 v0.6.0    
Lundi 12 Octobre 2026, 07:52 Lue 2491 fois
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[PS5] PS5CEMU-HAR 3.5.0 : une mise à jour majeure pour l’émulation Wii U et 3DS sur PS5
L’émulation continue de progresser sur PlayStation 5 avec la sortie de PS5CEMU-HAR 3.5.0, une nouvelle version proposée par premohq. Disponible depuis quelques jours, cette mise à jour apporte de nombreuses améliorations à cet environnement dédié à l’émulation des jeux Wii U et Nintendo 3DS sur PS5, avec une interface entièrement repensée, une meilleure gestion des sauvegardes et plusieurs correctifs importants.         L’objectif est clair : proposer une expérience plus accessible et plus stable, tout en facilitant la configuration et le lancement des jeux depuis la console de Sony.   Un lanceur unifié pour la Wii U et la Nintendo 3DS   La principale nouveauté de cette version 3.5.0 concerne l’interface. PS5CEMU-HAR rassemble désormais les deux environnements dans un seul lanceur. L’application s’ouvre directement sur le dernier système utilisé, et un clic sur le pavé tactile de la manette permet de basculer entre les sections Wii U et Nintendo 3DS.   La bibliothèque profite également de plusieurs améliorations avec des filtres, un système de tri, une recherche et une navigation alphabétique. Chaque jeu dispose maintenant de sa propre fiche, regroupant notamment ses informations et les packs graphiques disponibles.   Un nouvel outil de vérification de la configuration fait également son apparition. Accessible au premier démarrage ou depuis les paramètres, il permet de contrôler les éléments nécessaires au fonctionnement de l’émulateur : stockage, recompilateurs, jeux, clés, fichiers système de la 3DS et jaquettes. Un QR code permet aussi d’accéder au guide de configuration.   Des menus in-game plus complets   PS5CEMU-HAR 3.5.0 introduit de nouveaux menus en jeu reprenant l’apparence du lanceur. Ils affichent la jaquette du titre et proposent plusieurs raccourcis adaptés à chaque plateforme.   Sur Wii U, les options disponibles comprennent notamment la reprise de la partie, les captures d’écran, les packs graphiques et la gestion des Amiibo.   Du côté de la Nintendo 3DS, le menu permet de reprendre une partie, de créer ou de charger un état de sauvegarde et de réaliser des captures d’écran. Un réglage du volume est également intégré.   Certaines opérations sensibles, comme quitter un jeu ou charger un état de sauvegarde, nécessitent désormais une confirmation.   Sauvegardes et stabilité : plusieurs corrections attendues   Cette nouvelle version corrige plusieurs problèmes qui pouvaient perturber les sessions de jeu.   Les états de sauvegarde de la Nintendo 3DS créés avec les versions précédentes de PS5CEMU-HAR peuvent désormais être chargés, alors qu’ils étaient auparavant considérés comme provenant d’une autre version. Le chargement d’un état ne provoque plus non plus certains plantages occasionnels.   D’autres correctifs concernent les jeux 3DS utilisant des fichiers de triche, qui pouvaient auparavant entraîner la fermeture de l’application au démarrage, ainsi que les packs graphiques remplaçant certains fichiers du jeu, désormais mieux pris en charge.   Un nouveau pilote graphique et une meilleure gestion du 120 Hz   PS5CEMU-HAR 3.5.0 intègre également un pilote graphique plus récent. Celui-ci apporte notamment la prise en charge d’une sortie à 120 Hz transmise jusqu’aux jeux.   La gestion de la fréquence d’affichage a également été améliorée pour les jeux Wii U, avec un objectif de 60 FPS lorsque la sortie est configurée à 120 Hz, ou de 30 FPS à 60 Hz. Ces améliorations visent à obtenir un rythme d’affichage plus régulier, selon les capacités du jeu et de la configuration utilisée.   Installation sur USB et EXT 1   L’installation a elle aussi été revue. L’archive ZIP officielle est désormais directement exploitable, avec les permissions nécessaires pour éviter certains échecs d’installation, notamment l’erreur CE-107750-0 rencontrée avec certains gestionnaires de fichiers.   Autre amélioration importante : l’application peut être installée sur EXT 1 ou sur un support USB. Elle retrouve ses fichiers à l’emplacement où ShadowMountPlus les monte et utilise cette même installation pour les mises à jour ainsi que pour les redémarrages effectués après le lancement d’un jeu.   Les paramètres, les sauvegardes et les jeux conservés dans /data/ps5cemu restent en place lors du remplacement de l’ancienne version.   Un correctif spécifique pour Pokémon X et Y   Les développeurs proposent également une option expérimentale destinée à résoudre un problème d’affichage affectant les points noirs animés dans Pokémon X et Pokémon Y.   Pour tester cette correction, il faut ajouter le paramètre "invariantPosition": true dans la section n3ds du fichier /data/ps5cemu/ps5cemu.json.   Le développeur invite les utilisateurs concernés à signaler dans le ticket GitHub dédié si cette modification améliore effectivement le rendu.   Enfin, un guide de configuration couvrant le firmware et l’installation est désormais disponible pour les PS5 compatibles avec le homebrew. Il est recommandé de consulter également la liste de compatibilité pour connaître les problèmes encore présents selon les jeux.   La mise à jour   Pour mettre à jour une installation existante, il suffit d’extraire l’archive et de copier le dossier PPSA99360 dans /data/homebrew/PPSA99360, en remplaçant l’ancienne version. Les installations disposant déjà de la version 3.0.0 peuvent également rechercher la mise à jour depuis Settings > Online and updates.   Attention : les états de sauvegarde créés avec la version 3.5.0 ne sont pas compatibles avec les versions antérieures. Il est également conseillé de vérifier la configuration du HEN et les diagnostics de l’application avant de signaler un problème.   Avec cette mise à jour, PS5CEMU-HAR franchit une nouvelle étape en réunissant l’émulation Wii U et Nintendo 3DS dans une interface plus aboutie, tout en améliorant la stabilité, la gestion graphique et les possibilités d’installation sur PS5.   Téléchargement : PS5CEMU-HAR 3.5.0  
Dimanche 11 Octobre 2026, 22:02 Lue 1484 fois
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[PS5] PKG Viewer 1.19.0 prend désormais en charge les ISO PS3
L'actualité autour de la scène PlayStation évolue rapidement. Alors que PS5SX2 permet désormais d'explorer l'émulation native des jeux PS2 sur PS5, les développeurs commencent à s'intéresser de plus en plus à l'écosystème de la PlayStation 3. Une évolution qui se remarque jusque dans les outils utilisés pour analyser les jeux et leurs fichiers. Le développeur Loopayeh vient justement de publier PKG Viewer v1.19.0, une nouvelle préversion qui apporte une fonctionnalité intéressante : la prise en charge des images disque ISO de jeux PS3.         Les ISO PS3 désormais prises en charge   Avec cette version 1.19.0, PKG Viewer peut désormais ouvrir directement les fichiers ISO de la PlayStation 3. L'outil utilise une lecture directe du système de fichiers ISO9660, sans qu'il soit nécessaire de monter préalablement l'image disque. Il suffit de glisser-déposer un fichier ISO dans l'application ou de le sélectionner via la fonction d'ouverture de fichier.   Cette nouveauté permet notamment d'accéder à plusieurs informations utiles sur les jeux PS3 : - Lecture directe des ISO PS3, sans montage préalable. - Informations supplémentaires : catégorie du jeu, identifiant de l'application et des trophées, niveau de contrôle parental et présence d'une mise à jour PUP. - Amélioration de l'onglet Images, qui affiche désormais les éléments associés à l'interface XMB, notamment ICON0 et les images PIC, plutôt que l'ensemble des textures du jeu. - Identification des régions grâce aux préfixes des identifiants de jeux, comme BLES, BLUS, BLJS et BLAS.   Ces changements facilitent l'exploration du contenu des disques PS3 et l'identification des jeux sans passer par plusieurs outils différents.   Un outil de plus en plus polyvalent   Cette mise à jour fait suite à la version 1.15.0, qui avait déjà élargi les possibilités de PKG Viewer avec la prise en charge des formats Nintendo Switch NSP et XCI. L'application ne se limite donc plus à l'analyse des packages PlayStation. Elle devient progressivement un outil polyvalent pour examiner différents formats de jeux, leurs métadonnées et leurs ressources. Il faut toutefois rester précis sur la portée de cette nouveauté : la lecture des ISO PS3 dans PKG Viewer ne signifie pas que les jeux PS3 peuvent être exécutés sur PS5. Il s'agit ici d'une évolution de l'analyse des fichiers, et non d'un émulateur PS3.   La scène PlayStation continue donc d'évoluer sur plusieurs fronts. Entre les travaux autour de l'émulation PS2 sur PS5 et les nouveaux outils consacrés à l'analyse des jeux PS3, les développeurs explorent de nouvelles possibilités. Reste à voir si ces avancées techniques ouvriront, à terme, la voie à des projets plus ambitieux autour de la rétrocompatibilité PS3 sur PS5.   Téléchargement : PKG Viewer v1.16.0      
Dimanche 11 Octobre 2026, 17:12 Lue 2295 fois
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