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[PS3] Zecoxao dévoile son write-up de glitch sur PS3
Notre ami sunriseur Sendel nous informe que la scène PlayStation 3 vient de franchir une nouvelle étape particulièrement intéressante. Dans un long write-up baptisé « Glitching the "Almost" Perfect Code... », le développeur zecoxao revient en détail sur plusieurs années de travaux autour des mécanismes de sécurité de la PS3 et dévoile une faiblesse située au niveau des tout premiers éléments de la chaîne de démarrage. Cette découverte pourrait, à terme, avoir des conséquences considérables : possibilité de contourner certaines protections sur les modèles jusqu'ici considérés comme impossibles à customiser, restauration de consoles brickées et même remplacement de certains composants de sécurité.   Il faut toutefois insister sur un point : une partie importante des possibilités évoquées dans le document reste encore théorique. La découverte de la clé et de la faiblesse constitue une étape fondamentale, mais transformer ces travaux en outils publics et fiables demandera encore du développement.         Des années de travaux en arrière-plan   zecoxao commence son analyse en rendant hommage aux nombreux chercheurs ayant travaillé sur la sécurité de la PS3. Parmi les personnes citées figurent notamment wildcard, ZeroTolerance, jestero, MikeM64, DJ, flat_z, Mina Ralwasser, sagemono, Kafuu, esc0rtd3w, naehrwert, mysis, skgleba, xorloser, Myria, bguerville, Proxima et golden, ainsi qu'une personne restée anonyme. Les travaux historiques autour du SYSCON, des firmwares et des clés maîtresses ont notamment permis de comprendre et de déchiffrer une partie des mécanismes internes de la console. Ces recherches ont également contribué à des projets comme Project Frankenstein, dont l'objectif est notamment de maintenir en vie certaines PS3 rétrocompatibles et de permettre la réparation de consoles présentant des problèmes matériels complexes.   PS3 Syscon research   QuasiCFW et la piste BadWDSD   Le write-up revient également sur les travaux de Kafuu, avec esc0rtd3w et bguerville, autour de la vulnérabilité WDSD. À partir d'une ancienne publication datant de 2010 décrivant une potentielle faiblesse du registre de commande WDSD, les chercheurs ont progressivement développé ce qui est devenu QuasiCFW. L'idée est particulièrement intéressante : permettre de modifier certaines régions de LV0, LV1 et LV2 sur des consoles considérées comme « unhackable », en intervenant après le chargement de lv0ldr.         BadWDSD sur GitHub   Cette avancée constitue une pièce importante du puzzle puisque les modèles plus récents de PS3 ne peuvent pas simplement être traités comme les premières générations exploitables par les méthodes historiques.   La chaîne de démarrage de la PS3   Pour comprendre l'intérêt de la découverte, il faut revenir au fonctionnement de la chaîne de boot de la PS3. Au démarrage, plusieurs composants se chargent successivement. lv0ldr permet notamment de lancer LV0, avant que la chaîne ne poursuive son exécution avec metldr, puis différents loaders comme :   - isoldr, chargé des modules SPU isolés  - appldr, chargé des applications utilisateur  - rvkldr, chargé des listes de révocation  - lv1ldr, chargé de l'hyperviseur  - lv2ldr, chargé du kernel   Sur les modèles plus récents, Sony a notamment renforcé les protections cryptographiques afin d'empêcher la création et l'injection de code signé frauduleusement.   À première vue, la chaîne semble donc pratiquement impossible à contourner.   Mais selon les travaux présentés par zecoxao, les deux premiers maillons de cette chaîne, lv0ldr et metldr, constituent justement un point particulièrement intéressant.   Une ROM cachée dans le processeur   L'une des étapes les plus impressionnantes du travail a consisté à rechercher une ROM directement dans le processeur.   La méthode utilisée est particulièrement lourde : décapsulation du composant et analyse physique de ses zones mémoire.   Fin 2025, les chercheurs ont obtenu des images de différentes régions du processeur grâce à une personne anonyme. L'objectif initial était de retrouver la ROM SPU.         La première découverte fut cependant une déception.   La ROM identifiée était en réalité une ROM de microcode, utilisée pour traduire et préparer certaines instructions complexes du PPE afin qu'elles puissent être exécutées par le processeur.   Les recherches se sont donc poursuivies.   La découverte de la SPU ROM   En insistant sur l'analyse des différentes régions SPU, alors que plusieurs d'entre elles semblaient identiques, les chercheurs ont finalement découvert quelque chose de beaucoup plus intéressant.   Une ROM contenant environ 8192 bits, soit environ 0x400 octets après décodage, était présente dans le processeur.   L'équipe a alors commencé à analyser son fonctionnement et à rechercher d'éventuelles faiblesses.   Différents outils ont été utilisés pour observer le comportement du code et communiquer avec le système, notamment via l'UART du SYSCON.   L'analyse a révélé que cette petite ROM contenait notamment les mécanismes liés au traitement AES de lv0ldr et metldr.   Le problème était évidemment de taille : la clé elle-même n'était pas directement accessible.   Elle était transmise via le channel 66, avec des lectures de 32 bits, puis l'accès était verrouillé afin d'empêcher toute nouvelle récupération.   Les chercheurs ont tenté différentes approches pour obtenir cette information, mais une conclusion s'est progressivement imposée : il faudrait probablement passer par une attaque physique ou une technique de glitching.   « Register Evil 7 »     C'est à ce moment que jestero a identifié le comportement qui allait changer la situation.   En utilisant les outils d'analyse développés autour de la ROM, il a constaté que certains registres SPU conservaient leur contenu entre plusieurs exécutions de code SPU.   Ce comportement ouvrait une possibilité inattendue.   Si une clé ou une clé dérivée était laissée dans l'un de ces registres, il pouvait être possible de la récupérer après l'exécution du code.   Le registre 7 s'est alors révélé particulièrement intéressant.   Celui-ci n'était utilisé que lors de l'expansion de clé AES associée à la clé dérivée du channel 66.   L'idée était donc de provoquer un glitch au moment précis où le système nettoie ces informations, puis de récupérer le contenu résiduel du registre.   Le résultat est particulièrement important : l'équipe est finalement parvenue à récupérer la clé body par console de lv0ldr d'une PS3 CECHL.   Autrement dit, une information considérée comme protégée par la chaîne de sécurité de la console a pu être récupérée en exploitant un comportement inattendu des registres.   Pourquoi cette découverte est importante   La récupération de cette clé ne signifie pas immédiatement qu'un CFW universel est disponible.   En revanche, elle démontre que la chaîne de sécurité n'est pas aussi hermétique qu'on pouvait le penser.   Les clés récupérées pourraient notamment permettre, selon les travaux présentés dans le write-up :   - Récupérer la clé du Channel 66   Cette clé permettrait théoriquement de travailler directement avec les mécanismes cryptographiques utilisés par lv0ldr et metldr.   - Chiffrer et signer son propre lv0ldr ou metldr   Une possibilité qui ouvrirait la porte à la modification beaucoup plus profonde de la chaîne de démarrage.   - Déchiffrer lv0ldr.2 et metldr.2   Ces composants contiennent notamment d'autres éléments cryptographiques et clés de signature.   - Étendre le CFW à tous les modèles de PS3   C'est probablement la perspective la plus spectaculaire.   Combinés aux travaux de Kafuu et QuasiCFW, ces résultats pourraient théoriquement permettre d'étendre les possibilités du custom firmware aux PS3 Slim 3000 et aux Super Slim, qui ont toujours constitué une frontière importante pour la scène.   - Débricker potentiellement toutes les PS3   Avec les informations nécessaires, comme la clé CPU, la HW Master Key ou la clé Channel 66, certaines opérations de récupération qui étaient auparavant extrêmement complexes pourraient devenir envisageables.   - Contourner certains composants matériels défaillants   Les chercheurs évoquent également la possibilité de pouvoir démarrer une console malgré une carte Blu-ray défectueuse ou certains problèmes liés au Wi-Fi.   - Réaliser des opérations de remariage   Le travail pourrait également ouvrir la voie à des opérations de remariage du SYSCON et du lecteur Blu-ray, avec des implications importantes pour la réparation des consoles.   Une découverte majeure, mais encore au stade de la recherche   Il faut néanmoins conserver une certaine prudence.   Le write-up de zecoxao présente surtout une chaîne de recherche et une preuve extrêmement importante sur la possibilité de récupérer des secrets cryptographiques. Toutes les conséquences évoquées ne sont pas encore disponibles sous la forme d'outils simples à utiliser.   Le passage de la récupération d'une clé sur une CECHL à une méthode reproductible sur l'ensemble des modèles demandera notamment de comprendre précisément les différences matérielles et les mécanismes de sécurité de chaque génération.   Mais le principe est désormais particulièrement intéressant : une partie de la sécurité considérée comme inaccessible peut être attaquée directement au niveau du code exécuté dans les premiers étages du bootrom.   La scène PS3 dispose donc désormais d'une nouvelle piste particulièrement sérieuse pour repousser encore les limites des modèles les plus récents.   Après des années de recherches sur le SYSCON, les clés maîtresses, les vulnérabilités WDSD et QuasiCFW, cette nouvelle découverte pourrait bien constituer une nouvelle pièce essentielle dans le puzzle du CFW universel.   Et si les travaux futurs confirment toutes les possibilités évoquées par zecoxao, les conséquences pourraient dépasser largement le simple lancement d'un homebrew : réparation, débrick, remariage et custom firmware sur les modèles jusqu'ici considérés comme définitivement verrouillés pourraient devenir techniquement envisageables.     Tout est là : Glitching the "Almost" Perfect Code...   Merci Sendel pour le lien 
Dimanche 27 Septembre 2026, 18:13 Lue 883 fois
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[PS5] PS5 RetroArch : Dolphin, PS2, Wii et la GameCube s'émule désormais jusqu'en 6x
Le développement de PS5 RetroArch s'accélère à un rythme particulièrement impressionnant. Quelques jours seulement après l'arrivée de l'Alpha 3 et de l'émulation GameCube via Dolphin, Mihawk vient de publier la version v0.4.0-alpha.4, une nouvelle pré-release qui franchit encore un cap important sur PlayStation 5.   Cette quatrième Alpha ajoute en effet l'émulation PlayStation 2 et Wii avec rendu GPU, en complément de la GameCube et de la PSP déjà prises en charge. Le projet utilise toujours PS5_Vulkan, le pilote Vulkan développé spécifiquement pour permettre à RetroArch d'exploiter directement le GPU de la PS5.   Le projet reste expérimental et les jeux annoncés comme fonctionnels correspondent aux titres testés directement par le développeur. Il n'en demeure pas moins que, quelques jours après les premiers tests, RetroArch est désormais capable de faire tourner des jeux issus de plusieurs générations de consoles, dont certaines particulièrement exigeantes.           De cinq cores à huit cores   Lors de sa première Alpha, PS5 RetroArch proposait principalement des systèmes rétro fonctionnant avec un rendu logiciel : NES, Game Boy, Game Boy Advance, SNES, arcade et Mega Drive.   La situation a considérablement évolué depuis.   L'Alpha 2 avait ajouté PPSSPP, permettant à la PSP de profiter d'un rendu matériel via PS5_Vulkan. L'Alpha 3 avait ensuite introduit Dolphin, ouvrant la porte à l'émulation GameCube avec un rendu GPU et jusqu'à 6x de résolution interne.   Avec l'Alpha 4, le projet passe désormais à huit cores, avec notamment :   - FCEUmm pour la NES/Famicom  - mGBA pour Game Boy, Game Boy Color et Game Boy Advance  - Snes9x pour la Super Nintendo  - FinalBurn Neo pour l'arcade  - Genesis Plus GX pour les consoles Sega  - PPSSPP pour la PSP  - Dolphin pour la GameCube et désormais la Wii  - LRPS2 pour la PlayStation 2   La différence majeure réside surtout dans les trois derniers cores. PPSSPP, Dolphin et LRPS2 exploitent le GPU de la PS5 via PS5_Vulkan, ce qui permet de dépasser largement le fonctionnement classique des cores RetroArch en rendu logiciel.   La PlayStation 2 débarque sur PS5 RetroArch   La nouveauté la plus spectaculaire de cette Alpha 4 reste probablement LRPS2, le core basé sur l'émulation PlayStation 2.   Le core utilise son renderer Vulkan matériel, avec une résolution interne configurée par défaut à 6x, soit une cible proche de la 4K selon le jeu et le réglage utilisé.   Le port exploite également le traitement multithread du VU1 afin d'améliorer les performances de l'émulation.   Plusieurs jeux ont déjà été utilisés pour valider cette intégration, notamment :   God of War II  Final Fantasy X  GTA San Andreas   Selon les tests publiés par Mihawk, ces titres atteignent la pleine vitesse sur sa console.   Il faut toutefois rappeler qu'il s'agit toujours d'une Alpha et que la compatibilité n'est évidemment pas celle d'un émulateur mature sur PC. L'utilisation de LRPS2 nécessite également de fournir son propre BIOS PlayStation 2, placé dans system/pcsx2/bios/.   Cette arrivée est particulièrement intéressante pour la scène PS5 : RetroArch n'est plus uniquement en train de reproduire des machines 8, 16 ou 32 bits, mais commence désormais à s'attaquer à des systèmes beaucoup plus lourds à émuler.   Dolphin s'attaque désormais aussi à la Wii   Dolphin avait fait son apparition dans l'Alpha 3 avec la GameCube. L'Alpha 4 élargit maintenant son périmètre à la Wii.   Le core utilisé est Dolphin 2609, avec son JIT et son système de mémoire rapide.   Plusieurs jeux GameCube et Wii ont déjà été testés :   The Legend of Zelda: The Wind Waker ; Resident Evil 4 ; Super Smash Bros. Melee ; Mario Kart Wii ; Star Wars Rogue Leader.   Les tests de stabilité sont également plus poussés. Wind Waker aurait notamment fonctionné pendant environ une heure sans crash, tandis que Resident Evil 4 a été testé durant environ 30 minutes.   L'arrivée de la Wii constitue une évolution logique de Dolphin, mais elle représente également un nouveau défi pour le pilote graphique PS5_Vulkan.   La PSP continue de monter en résolution   PPSSPP reste également présent dans cette nouvelle version avec son renderer Vulkan et son JIT.   Deux jeux ont notamment été utilisés pour les tests :   God of War: Ghost of Sparta ; Yu-Gi-Oh! GX Tag Force.   Ils ont été testés jusqu'à 10x la résolution interne, ce qui montre une nouvelle fois que la puissance disponible sur PS5 permet d'envisager des niveaux de résolution très supérieurs à ceux de la console d'origine.   L'Alpha 4 corrige surtout les problèmes de stabilité   Cette nouvelle version n'est toutefois pas uniquement consacrée à l'ajout de nouveaux systèmes.   Une partie importante du travail de Mihawk concerne désormais la stabilité du port.   Plusieurs problèmes remontés par les premiers testeurs ont été corrigés.   Un crash apparaissant après la fermeture d'un jeu SNES a notamment été identifié. Le problème venait de la création du pilote vidéo depuis un thread RetroArch disposant de seulement 64 Ko de pile, une limitation particulièrement restrictive sur PS5.   Les threads utilisés par RetroArch disposent maintenant de 2 Mo de pile, tandis qu'une partie du code nécessitant beaucoup de mémoire a été déplacée vers le heap.   Un autre crash concernait PPSSPP avec Ratchet & Clank: Size Matters. Le problème venait cette fois de listes internes du pilote graphique modifiées simultanément par plusieurs threads sans verrouillage approprié.   Le pilote a été corrigé et un test spécifique permettant de reproduire cette corruption a été ajouté.   Un autre correctif important concerne le mode 120 Hz.   Sur certains écrans limités à 60 Hz, RetroArch pouvait auparavant sélectionner le mode 120 Hz alors que l'écran ne fonctionnait réellement qu'à 60 Hz. Résultat : chaque image pouvait être affichée deux fois, donnant l'impression que les jeux tournaient à mi-vitesse avec la V-Sync activée.   Le pilote mesure désormais le taux de rafraîchissement réel et repasse correctement en 60 Hz lorsque cela est nécessaire.   Le mode V-Sync activé est ainsi recommandé avec cette Alpha 4.   Le problème de crash de Rogue Leader a également été corrigé. Il provenait d'une condition de course dans le FIFO GPU de Dolphin en mode dual-core.   Des améliorations jusque dans la gestion des sauvegardes   La gestion des sauvegardes et des save states continue également d'évoluer.   L'Alpha 4 améliore notamment l'écriture des gros save states. Un état de sauvegarde PlayStation 2 de 50 Mo peut désormais être écrit sans passer par stdio, qui constituait auparavant un goulet d'étranglement. Cette optimisation devient particulièrement importante avec l'arrivée de LRPS2, les états de sauvegarde pouvant rapidement devenir beaucoup plus volumineux que ceux des consoles 8 ou 16 bits.   Le rendu Vulkan continue de s'enrichir   Les avancées de PS5 RetroArch sont directement liées à celles de PS5_Vulkan.   Lors de l'Alpha 3, plusieurs fonctions avaient déjà été ajoutées afin de permettre à Dolphin de fonctionner correctement, notamment le MSAA, les résolutions contrôlées par le GPU et les render targets linéaires. Le pilote avait également reçu le support du MSAA 2x et 8x ainsi que des corrections concernant le 4x MSAA.   L'Alpha 4 s'appuie désormais sur cette base pour faire fonctionner plusieurs cores beaucoup plus complexes. L'objectif est donc double : faire progresser RetroArch lui-même, mais également continuer à améliorer la couche graphique capable de traduire les appels Vulkan vers le GPU de la PlayStation 5.   Une stabilité qui devient progressivement la priorité   L'autre enseignement de cette Alpha 4 est que le projet entre progressivement dans une nouvelle phase. Les premières versions étaient principalement consacrées à démontrer que RetroArch pouvait fonctionner nativement sur PS5. Aujourd'hui, le développeur commence à multiplier les tests de stabilité, les tests multithread et les scénarios de longue durée.   Avant la publication de cette version, chaque core a notamment été lancé avec un jeu afin de vérifier :   le démarrage ; l'ouverture du menu ; la fermeture du jeu ; l'utilisation du Quick Menu ; le fonctionnement avec Threaded Video ; le fonctionnement avec V-Sync.   Aucun crash n'aurait été observé lors de cette campagne de validation.   Quelques limitations subsistent   Malgré ces avancées, PS5 RetroArch reste une Alpha.   Le principal problème actuellement identifié concerne la compilation des shaders. Lorsqu'un jeu utilise pour la première fois un nouveau shader, une saccade peut apparaître pendant sa compilation. Une fois celui-ci placé dans le cache, les lancements suivants sont plus fluides.   Le développement d'une compilation asynchrone des shaders fait partie des prochaines étapes.   Rogue Leader reste également particulièrement exigeant et peut descendre entre 72 et 85 % de vitesse pendant certaines séquences, même lorsque les shaders sont déjà en cache.   D'autres limitations concernent les jeux PS2 PAL à 50 Hz, les images disque PS2 au format .7z qui ne sont pas décompressées automatiquement, ainsi qu'un problème de scintillement noir observé dans Mario Party sur Wii.   La compatibilité doit donc encore être largement étendue.   Une progression particulièrement rapide, en seulement quelques jours, le projet est passé d'un RetroArch PS5 capable de faire fonctionner des cores rétro classiques à une solution capable de lancer des jeux PSP, GameCube, Wii et PlayStation 2 avec rendu GPU.   La progression est particulièrement visible :   Alpha 1 → cores rétro et interface native   Alpha 2 → PSP avec rendu Vulkan   Alpha 3 → GameCube avec Dolphin jusqu'en 6x   Alpha 4 → GameCube + Wii + PlayStation 2 avec rendu GPU   Et tout cela repose sur une même infrastructure : RetroArch + PS5_Vulkan + les cores libretro adaptés à l'environnement PS5.   Le projet n'est évidemment pas encore un émulateur universel et les performances doivent être évaluées jeu par jeu. Mais la trajectoire est claire : la PS5 commence progressivement à devenir une plateforme particulièrement intéressante pour l'émulation native.   Et maintenant ?   La feuille de route reste ambitieuse. Parmi les pistes évoquées figurent notamment Beetle PSX HW pour la PlayStation 1, les cores Nintendo 64 comme Mupen64Plus-Next ou ParaLLEl-N64, davantage d'améliorations pour Dolphin et PPSSPP, mais aussi les shaders, l'upscaling 4K, le VRR, le HDR, la faible latence, RetroAchievements et les fonctions réseau.   Avec l'Alpha 4, le projet franchit toutefois déjà une étape symbolique : RetroArch sur PS5 ne se contente plus d'émuler les anciennes générations, il commence à exploiter directement le GPU de la console pour s'attaquer à la GameCube, la Wii, la PSP et maintenant la PlayStation 2.   La prochaine étape sera donc de transformer ces démonstrations encore expérimentales en une compatibilité plus large et surtout en performances suffisamment constantes pour envisager une véritable utilisation quotidienne.     Téléchargement : PS5_RetroArch  
Dimanche 27 Septembre 2026, 07:56 Lue 2308 fois
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[PS5] ProsperoEden émule la Switch nativement sur PS5 et sans Linux
La scène homebrew PlayStation 5 continue de repousser les limites de la console de Sony. Après les différents projets d’émulation et de portage apparus ces derniers mois, une nouvelle réalisation attire particulièrement l’attention : ProsperoEden, un portage expérimental de l’émulateur Eden permettant de lancer des jeux Nintendo Switch directement sur PS5, sans utiliser Linux.   Le projet est encore extrêmement jeune, mais son principe est particulièrement intéressant. Là où l’émulation de consoles Nintendo sur PS5 pouvait jusqu'ici nécessiter de passer par un environnement Linux, ProsperoEden cherche à faire fonctionner le moteur d'émulation directement dans l’environnement homebrew de la PlayStation 5.         Eden porté directement sur PlayStation 5   ProsperoEden est basé sur Eden, un émulateur open source destiné à la Nintendo Switch. Les développeurs ont adapté son fonctionnement afin de l’exécuter sur l’architecture de la PS5 et de proposer une véritable interface pensée pour la console de Sony.   Le résultat prend la forme d'une application PS5 disposant notamment d'une bibliothèque de jeux avec jaquettes, d'un système de lancement et de plusieurs fonctions propres à l'émulation. Le projet prend également en charge le DualSense, l'audio, les sauvegardes et différentes informations liées aux performances.   L'une des fonctions intéressantes concerne le choix du mode d'exécution : chaque jeu peut être lancé en mode portable ou en mode station d'accueil, comme sur une véritable Nintendo Switch.   Des premiers résultats particulièrement intéressants   Il ne faut évidemment pas considérer ProsperoEden comme un émulateur Switch pleinement fonctionnel. Le projet est actuellement en alpha, et la compatibilité varie fortement d'un titre à l'autre.   Certains jeux parviennent toutefois déjà à atteindre des résultats particulièrement intéressants.   Les développeurs rapportent notamment :   Cuphead : jusqu'à 60 FPS rapportés ; Metroid Dread : environ 40 FPS dans certaines situations ; Super Mario 3D World : déjà jouable dans certaines conditions ; Mario Kart 8 Deluxe : le jeu parvient déjà à entrer en jeu ; Horizon Chase Turbo : environ 33 à 36 FPS dans le menu ; Mario vs. Donkey Kong : environ 30 FPS sur l'écran titre.   Pour Super Mario 3D World, les tests de développement ont notamment permis d'observer entre 35 et 53 FPS sur l'écran titre animé.   Metroid Dread atteint quant à lui environ 59 à 60 FPS sur l'écran de sélection du titre et des fichiers de sauvegarde.   Attention toutefois : ces chiffres correspondent essentiellement à des menus ou écrans titres et ne constituent pas des mesures représentatives des performances en jeu. Ils ne permettent donc pas de conclure que les mêmes fréquences d'images seront maintenues pendant toute la durée d'une partie.             Une version 1.000.010 déjà en développement   ProsperoEden vient de franchir une nouvelle étape avec la version 1.000.010 alpha.   Cette mise à jour apporte notamment plusieurs améliorations concernant le rendu et les performances OpenGL, avec un travail effectué sur les opérations multi-échantillons, les cibles de rendu, le cycle de vie des shaders et les copies de profondeur.   La gestion du lancement et de la fermeture des jeux a également été améliorée.   Les développeurs indiquent notamment avoir corrigé des problèmes liés au lancement de Metroid Dread ainsi qu'au retour de Super Mario 3D World vers le lanceur.   Le mode Portable/Station d'accueil peut désormais être configuré individuellement pour chaque jeu et sera appliqué lors du prochain lancement.   Le lanceur standard est également inclus dans cette version, avec plusieurs fonctions de développement désactivées pour la version destinée aux utilisateurs.   La compatibilité reste encore très expérimentale   Comme on pouvait s'y attendre avec un projet aussi récent, les problèmes sont encore nombreux.   Pokémon Legends: Z-A reste notamment très lent et peut rencontrer des plantages. Mario Kart 8 Deluxe, malgré les progrès réalisés, ne maintient pas encore 60 FPS en mode téléviseur.   Les changements répétés de jeux peuvent également provoquer des problèmes de stabilité.   Les développeurs recherchent donc activement des testeurs capables de remonter différents problèmes : jeux qui refusent de démarrer, temps de chargement excessifs, performances inférieures à 5 FPS, gels ou encore plantages.   Pour faciliter le développement, les informations concernant le firmware utilisé sur la PS5, la version du jeu, le mode portable ou docké et la fréquence d'images observée sont particulièrement utiles.   Des raccourcis directement au DualSense   ProsperoEden dispose également de plusieurs raccourcis permettant de contrôler l'émulateur pendant l'exécution d'un jeu.   Une pression sur le pavé tactile du DualSense combinée à R1 permet notamment d'afficher ou de masquer l'interface de performances.   La combinaison avec L1 permet quant à elle de quitter le jeu en cours et de revenir à la bibliothèque des ROM.   Cette intégration montre que le projet ne se contente pas de faire fonctionner le moteur d'émulation : l'objectif est bien de proposer une expérience adaptée à la PS5.   Une installation réservée aux consoles compatibles   L'installation consiste à copier le dossier PPSA99008 dans le répertoire homebrew de la PS5 :   /data/homebrew/PPSA99008/ ├── assets/ │   ├── keys/ │   │   ├── prod.keys │   │   └── title.keys │   ├── firmware/ │   │   └── *.nca │   └── roms/ │       ├── Game.nsp │       └── Game.xci ├── eboot.bin └── ...   ProsperoEden ne fournit évidemment aucune clé, aucun firmware Nintendo Switch et aucun jeu. Ces éléments doivent provenir de copies que l'utilisateur est légalement autorisé à utiliser.   Après l'ajout ou la modification des clés ou du firmware, l'application doit être redémarrée afin que la configuration soit correctement prise en compte.   La PS5 devient une machine d'émulation de plus en plus intéressante   Ce qui rend ProsperoEden particulièrement intéressant n'est finalement pas encore son niveau de compatibilité, qui reste limité, mais la direction prise par le projet.   Faire fonctionner un émulateur Nintendo Switch directement sur PlayStation 5, sans avoir besoin de démarrer Linux, constitue une nouvelle démonstration des possibilités offertes par l'environnement homebrew de la console.   Bien entendu, nous sommes encore très loin d'une solution permettant de remplacer une Nintendo Switch. Les performances varient énormément selon les jeux et de nombreux titres ne sont pas encore correctement fonctionnels.   Mais voir des jeux comme Super Mario 3D World, Metroid Dread ou Mario Kart 8 Deluxe commencer à fonctionner directement sur PS5 constitue déjà une évolution particulièrement intéressante.   Et surtout, ProsperoEden n'en est qu'à ses débuts.   Si les développeurs parviennent à améliorer progressivement le rendu, la compatibilité et la stabilité, ce portage pourrait devenir l'un des projets d'émulation les plus intéressants de la scène PS5. ProsperoEden v1.000.010 alpha est disponible dès maintenant, avec son code source, pour les utilisateurs disposant d'une PS5 compatible avec l'exécution de homebrews.   Téléchargement : ProsperoEden    
Dimanche 27 Septembre 2026, 07:37 Lue 1939 fois
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[PS4/PS5] Le GitHub de Gezine est de retour en ligne : Luac0re 2.4b également disponible

Après une courte interruption, le compte GitHub de Gezine est de nouveau accessible. Une situation qui avait rapidement suscité des interrogations au sein de la scène PS4/PS5, d'autant que le développeur avait expliqué que cette indisponibilité était liée à Microsoft. Le dépôt Luac0re, ainsi que les autres ressources hébergées sur le compte de Gezine, sont désormais de nouveau accessibles. Une bien bonne nouvelle pour les utilisateurs qui suivent les travaux du développeur autour de l'exploitation des consoles PlayStation.

  Mais le retour du GitHub s'accompagne également d'une autre bonne nouvelle : Luac0re 2.4b est de nouveau disponible au téléchargement, et peu d'utilisateurs avaient pu télécharger cette nouvelle version proposée juste avant l'interruption !         Luac0re 2.4b corrige un problème sur le firmware 14.00   Cette version, publiée le 19 septembre 2026, apporte notamment une correction importante concernant la PlayStation 4.   Le changelog de Luac0re 2.4b indique en effet :   "Fixed PS4 14.00 socket error" , cette mise à jour corrige donc une erreur liée aux sockets rencontrée sur le firmware PS4 14.00.   Elle fait suite à la version 2.4, qui avait déjà corrigé un crash provoqué par get_title_id sur PS4.   Plusieurs évolutions importantes dans Luac0re   Le projet avait également connu plusieurs changements significatifs lors des versions précédentes. Le retour du GitHub de Gezine permet donc de retrouver l'ensemble de ces travaux et surtout de continuer à suivre l'évolution de Luac0re, un projet qui s'inscrit directement dans les recherches menées autour des firmwares récents de la PS4 et de la PS5.   La version 2.4b constitue pour l'instant la dernière release publiée du projet, avec comme principal correctif le problème de socket rencontré sur PS4 14.00.     Téléchargement : Luac0re 2.4b  
Samedi 26 Septembre 2026, 09:13 Lue 3230 fois
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[PS5] PS5 PKG Manager v1.2.4 améliore les vitesses d'installation et le diagnostic réseau
Le développeur itsPLK vient de publier la version 1.2.4 de PS5 PKG Manager, un outil destiné à la gestion et à l'installation de fichiers PKG sur PlayStation 5. Cette nouvelle mise à jour se concentre principalement sur les performances du transfert direct, le suivi des vitesses réseau et l'amélioration des journaux de diagnostic. Après plusieurs évolutions récentes concernant l'installation directe, le streaming SMB et la détection des packages, cette version poursuit le travail d'optimisation de l'outil.         Des transferts plus rapides avec Direct Install   La principale amélioration de cette version 1.2.4 concerne le système Direct Install, qui permet de transférer et d'installer des fichiers PKG directement sur la console depuis un réseau local. D'après les informations publiées dans le changelog, les vitesses de transfert ont été améliorées pour atteindre environ 110 Mo/s sur un réseau local rapide. Les performances réelles restent naturellement dépendantes de l'infrastructure réseau, du stockage utilisé et des équipements connectés. Cette optimisation peut réduire le temps nécessaire au transfert de packages volumineux, notamment lorsque les utilisateurs disposent d'une connexion Ethernet performante entre leur ordinateur et leur PS5.   Un affichage de la vitesse en temps réel   La mise à jour ajoute également une option permettant d'afficher la vitesse de transfert en direct. Cette fonctionnalité offre un meilleur suivi des performances pendant une installation et permet de visualiser plus facilement les variations du débit réseau. Elle s'accompagne de journaux de diagnostic plus détaillés afin de faciliter l'identification des éventuels problèmes rencontrés lors des transferts.   Une gestion améliorée des journaux de diagnostic   Pour éviter que les fichiers de logs ne s'accumulent inutilement, PS5 PKG Manager limite désormais la conservation des journaux de diagnostic :   - Les 20 journaux les plus récents liés au streaming sont conservés. - Les 20 journaux SMB les plus récents sont également conservés. - Les anciens fichiers de diagnostic sont ainsi limités afin de réduire l'encombrement.   Cette modification concerne notamment les journaux utilisés pour analyser les performances et les éventuels problèmes liés aux transferts réseau SMB et au streaming des packages.         Un correctif en préparation pour les firmwares 9.60 et supérieurs   Le développeur signale également un problème rapporté par des utilisateurs disposant d'un firmware 9.60 ou supérieur. Selon les retours publiés dans le dépôt GitHub, certains utilisateurs constatent que seule la première installation d'un fichier PKG fonctionne correctement. Les installations suivantes peuvent alors échouer. Une version test est proposée dans la discussion GitHub afin de corriger ce comportement. Il s'agit toutefois d'un correctif de test associé à la discussion, et non d'une confirmation que le problème est définitivement résolu dans la version 1.2.4 publiée.   Les évolutions des versions précédentes   Cette mise à jour s'inscrit dans une série de changements apportés à PS5 PKG Manager au cours des dernières versions.   La version 1.2.3 avait notamment introduit plusieurs corrections et améliorations :   - Correction de problèmes de démarrage dans certains environnements PS5. - Amélioration de la prise en charge du transfert entre les packages Base et Update. - Navigation guidée dans les partages SMB, avec exploration des dossiers. - Conservation des identifiants enregistrés lors de la modification d'un partage. - Correction de la navigation arrière et avant du navigateur.   La version 1.2.2 avait quant à elle corrigé la détection de certains packages PS4 de base, qui pouvaient être identifiés à tort comme des DLC. Elle ajoutait également une actualisation automatique du catalogue après une mise à jour de l'application.   Téléchargement : PS5 PKG Manager v1.2.4      
Vendredi 25 Septembre 2026, 10:20 Lue 1633 fois
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[PS5] PlayStation Portal 7.1.7 : Sony limite la charge à 80 %
Sony vient de déployer une nouvelle mise à jour système pour la PlayStation Portal, portant son firmware à la version 7.1.7. Si cette évolution ne révolutionne pas les fonctionnalités du périphérique de lecture à distance, elle introduit un changement notable dans la gestion de la batterie : la charge est désormais limitée à 80 % par défaut. Une modification qui vise à préserver la durée de vie de l'accumulateur, mais qui soulève également quelques questions du côté de la scène PlayStation et des utilisateurs qui s'intéressent au fonctionnement interne de la Portal.           Une charge limitée à 80 % pour préserver la batterie   Avec le firmware 7.1.7, la PlayStation Portal adopte une limite de charge fixée à 80 % par défaut. Sony explique que cette mesure vise à réduire la sollicitation de la batterie lithium-ion, notamment lorsque l'appareil reste connecté à un chargeur pendant de longues périodes. L'objectif est de limiter le temps passé à pleine charge et, à terme, de contribuer à préserver la capacité de la batterie. Une évolution particulièrement pertinente pour les utilisateurs qui se servent de la Portal principalement à domicile et le laissent régulièrement branché. Il est toutefois important de préciser que cette limite ne procure pas une meilleure autonomie. Elle ne modifie ni la capacité physique de la batterie ni la durée de jeu instantanée. En contrepartie, l'utilisateur qui privilégie l'autonomie maximale pourra toujours ajuster le paramètre de charge.   Comment modifier la limite de charge ?   Sony permet de modifier cette restriction directement depuis les paramètres de la Portal :   Paramètres → Système → Batterie   L'utilisateur peut ainsi conserver la limite de 80 % ou autoriser une charge supérieure, selon ses besoins. Sony précise néanmoins qu'une limite plus élevée peut affecter la durée de vie à long terme de la batterie.         Un changement intéressant pour la scène hack ?   Sur le papier, le firmware 7.1.7 ressemble à une mise à jour principalement orientée vers la gestion matérielle et l'amélioration de l'expérience utilisateur. Mais du côté de la scène hack, chaque nouvelle version du logiciel système de la PlayStation Portal mérite d'être observée. La Playstation Portal repose sur un environnement logiciel lié à l'écosystème PlayStation, avec des fonctionnalités de lecture à distance et une intégration aux services de Sony. Les mises à jour système peuvent donc modifier certains composants, renforcer des mécanismes de sécurité ou faire évoluer les interfaces utilisées par les chercheurs en sécurité.   Attention toutefois : la version 7.1.7 ne constitue pas, à elle seule, une preuve d'une nouvelle faille exploitable ou d'une avancée dans le hack de la PlayStation Portal. Aucun élément fourni dans les informations de cette mise à jour ne permet de confirmer l'existence d'un exploit, d'un jailbreak ou d'une nouvelle méthode d'exécution de code non signé. Pour les utilisateurs qui suivent les travaux autour de la console, l'intérêt sera donc de surveiller les éventuelles analyses techniques du firmware, notamment les changements liés à la gestion de l'alimentation, aux composants système et aux mécanismes de sécurité.   Améliorations de stabilité et de PlayStation Link   - Le firmware 7.1.7 ne se limite pas à la gestion de la batterie. Sony annonce également plusieurs améliorations générales : - Amélioration des performances et de la stabilité du logiciel système. - Améliorations de la messagerie et de l'ergonomie de certains écrans. - Recommandation de maintenir les périphériques compatibles PlayStation Link à jour pour garantir leur connexion à la PlayStation Portal.   Pour mettre à jour les périphériques PlayStation Link, Sony indique qu'il est nécessaire de les connecter à une PS5 ou à un PC à l'aide de l'adaptateur USB PlayStation Link.   Cette nouvelle version 7.1.7 illustre la volonté de Sony de faire évoluer progressivement la PlayStation Portal, y compris sur des aspects matériels comme la gestion de la batterie. Pour la scène hack, l'essentiel sera de déterminer si cette mise à jour apporte des modifications susceptibles d'intéresser les chercheurs en sécurité ou les développeurs qui analysent l'environnement logiciel du périphérique. À ce stade, les informations disponibles décrivent surtout une évolution de la charge et des améliorations de stabilité, sans annonce d'une avancée spécifique concernant le hack. Les utilisateurs qui souhaitent conserver leur configuration actuelle ou suivre les recherches de la scène pourront donc prendre en compte cette nouvelle version avant d'effectuer la mise à jour.   Source : Sony     
Vendredi 25 Septembre 2026, 07:21 Lue 1968 fois
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|PS5] LUAp0rt GBA, la Gameboy Advance sur PS5
Le projet LUAp0rt GBA, développé par TheNxtBigThing8, continue son évolution avec la publication de la version v0.2.0, baptisée Launcher 2.0. LUAp0rt GBA permet de faire tourner des jeux Game Boy Advance sur PlayStation 5 grâce à un environnement basé sur LUAp0rt et au cœur d’émulation gpSP. La première version proposait notamment la prise en charge du DualSense, de l'audio, de la sauvegarde persistante et de plusieurs types de mémoire SRAM, FLASH et EEPROM.   Cette nouvelle version ne modifie toutefois pas le payload de l'émulateur. Le binaire utilisé reste strictement identique à celui de la v0.0.1, avec le même SHA-256. Les améliorations concernent essentiellement le launcher Windows, désormais beaucoup plus complet et pratique.         Un Launcher 2.0 plus abouti   La principale nouveauté est la refonte du système de gestion des jeux.   Le bouton Rescan peut désormais interroger directement la console afin de récupérer le contenu du dossier /temp0. Les jeux présents sur la PS5 mais absents du dossier local apparaissent ainsi dans la bibliothèque, ce qui permet de mieux suivre les fichiers déjà transférés.   Le fonctionnement des transferts a également été revu. Au lieu de lancer un script de réception pour chaque jeu, le launcher utilise désormais un seul receiver pour chaque lot de fichiers. Cette modification évite notamment que les longues listes de ROM ne finissent par saturer l'environnement hôte.   Autre ajout pratique : il est maintenant possible de sélectionner plusieurs ROMs et de les supprimer directement de la console avec Clear selected ROMs. Le launcher demande confirmation et indique les fichiers concernés, tandis que les copies présentes sur le PC restent intactes.   Des transferts plus rapides   LUAp0rt GBA v0.2.0 s'attaque également à un problème qui ralentissait les transferts.   Certains listeners d'upload restés actifs sur la console pouvaient ajouter environ 10 secondes par fichier. Le launcher les ferme désormais automatiquement avant chaque transfert groupé.   Le système de lancement a également été transformé en build basé sur un dossier, permettant de réduire fortement le temps nécessaire au démarrage de chaque étape.   L'interface reçoit au passage plusieurs améliorations :   - affichage de la vitesse et du temps de transfert pour chaque fichier ; - meilleure gestion de l'état de l'émulateur ; - ligne du loader affichée en rouge lorsque l'émulateur est en fonctionnement ; - suppression d'un blocage provoqué par un ancien état « emulator running » ; - fenêtres de sélection de fichiers affichées au premier plan ; - sélection de toutes les ROMs depuis l'en-tête du tableau.   Le cœur de l'émulateur reste inchangé   Le développeur précise que le payload utilisé par LUAp0rt GBA reste exactement le même : m16cgpsp.bin   Le code source correspondant est également fourni dans source-snapshot/, avec 207 fichiers inchangés. Les fonctionnalités déjà présentes restent donc disponibles, notamment le support des sauvegardes et les contrôles DualSense.   Installation   Pour profiter de cette nouvelle version, il suffit de télécharger LUAp0rt-GBA-v0.2.0.zip, de l'extraire puis de lancer :   launcher\LUAp0rt-Launcher.exe   Le launcher propose ensuite une procédure de configuration guidée.   Pour les utilisateurs venant de la v0.1.0, il est également possible de remplacer simplement le dossier launcher par celui fourni avec la v0.2.0. Les paramètres stockés dans Documents\LUAp0rt Launcher sont conservés.   Le projet reste un homebrew indépendant destiné à l'expérimentation et à la recherche, sans affiliation avec Sony ou Nintendo. Les ROMs et le BIOS Game Boy Advance ne sont pas fournis.   Une évolution principalement orientée confort   Avec cette v0.2.0, TheNxtBigThing8 ne touche donc pas à l'émulateur lui-même, mais améliore considérablement l'expérience autour de LUAp0rt GBA. Le Launcher 2.0 simplifie la gestion des ROMs, accélère les transferts et apporte une meilleure visibilité sur ce qui se trouve déjà sur la PS5.   Une mise à jour qui rend ainsi l'utilisation quotidienne de LUAp0rt GBA beaucoup plus pratique, tout en conservant le même payload matériellement validé que les précédentes versions.   Téléchargement : LUAp0rt GBA      
Jeudi 24 Septembre 2026, 21:19 Lue 951 fois
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[PS3] La BootROM enfin extraite après des années de recherche, 1024 octets de la chaîne de démarrage dévoilés
Notre ami sunriseur nenito2k nous informe que la scène PlayStation 3 vient de franchir une nouvelle étape dans la compréhension de l'architecture interne de la console. Après plusieurs années de recherche, des travaux attribués à José Coixao, alias zecoxao, auraient permis d'extraire environ 1024 octets de la BootROM de la PS3, grâce à des techniques de décapage et d'imagerie de puce. Une avancée particulièrement intéressante pour la rétro-ingénierie, qui ouvre une nouvelle fenêtre sur les mécanismes les plus bas niveau de la sécurité de la console de Sony.         Une extraction matérielle particulièrement complexe   Contrairement à de nombreux composants logiciels de la PlayStation 3, la BootROM fait partie des éléments les plus difficiles à analyser. Il s'agit d'un code exécuté très tôt lors du démarrage du processeur Cell, au cœur de la chaîne de confiance matérielle de la console. Son accès ne pouvait pas être obtenu simplement par un dump mémoire classique ou une faille logicielle connue. Les recherches ont donc nécessité des techniques matérielles avancées, notamment le décapage de la puce et l'imagerie de ses structures internes.   D'après les informations relayées par zecoxao, ces travaux ont permis de récupérer une portion d'environ 1024 octets de code, contenant des éléments liés à la gestion de lv0ldr et metldr.   lv0ldr et metldr au centre des recherches   L'intérêt de cette extraction réside notamment dans les informations qu'elle pourrait apporter sur les composants de démarrage de la PS3.   Les éléments lv0ldr et metldr sont chiffrés et protégés par des mécanismes de hachage, mais l'article souligne qu'ils ne seraient pas signés numériquement. Cette caractéristique pourrait avoir des implications dans l'étude de la chaîne de démarrage, sous réserve de comprendre les protections restantes et de disposer des clés nécessaires.   Parmi les éléments évoqués figure la clé maîtresse matérielle pck0. Si celle-ci pouvait être récupérée et exploitée conjointement avec les informations issues de la BootROM, les chercheurs pourraient approfondir l'analyse de la sécurité de la console.   Il s'agit toutefois d'une perspective de recherche, et non d'une fonctionnalité immédiatement accessible.   Des possibilités importantes, mais encore théoriques   L'accès à davantage d'informations sur la chaîne de démarrage pourrait, à terme, contribuer à l'étude de scénarios tels que :   Le développement de chargeurs personnalisés.   L'analyse des mécanismes liés à l'IDPS et au démarrage de la console.   L'étude du fonctionnement de la PS3 sans lecteur Blu-ray.   Une meilleure compréhension des interactions entre le système de démarrage et le Syscon.   Ces possibilités ne constituent pas des fonctionnalités actuellement disponibles. L'extraction de la BootROM représente une avancée dans la connaissance de l'architecture, mais elle ne suffit pas, à elle seule, à contourner l'ensemble des protections de la PlayStation 3.   Les clés cryptographiques, les mécanismes d'authentification et les différentes étapes de la chaîne de confiance restent des éléments déterminants.   Une découverte moins médiatisée que d'autres travaux   Cette avancée intervient alors que la scène PlayStation s'intéresse également à d'autres recherches, notamment autour de la PlayStation 2 et de la PS5.   Selon les informations rapportées dans l'article d'origine, zecoxao a souligné que l'extraction de la BootROM de la PS3 n'avait pas bénéficié de la même visibilité médiatique que certaines autres découvertes récentes.   Pourtant, les travaux sur les composants matériels protégés présentent un intérêt particulier pour les chercheurs, la préservation des consoles et l'étude de l'émulation de bas niveau.   Une nouvelle pièce du puzzle de la sécurité PS3   La PlayStation 3 continue de révéler certains de ses mécanismes internes, des années après sa commercialisation. L'extraction de ces 1024 octets constitue une étape supplémentaire dans l'analyse de sa chaîne de démarrage et des protections mises en place par Sony.   La suite dépendra notamment des analyses du code récupéré, de la compréhension des mécanismes cryptographiques associés et de la possibilité d'obtenir d'autres informations matérielles.   Pour la scène PS3, cette découverte ne représente donc pas nécessairement un exploit directement utilisable par les utilisateurs, mais plutôt une avancée fondamentale dans la rétro-ingénierie d'une architecture particulièrement complexe.   Les recherches autour de la BootROM pourraient ainsi contribuer à de futures découvertes sur la sécurité et le fonctionnement interne de la console.   Tout est là : x.com/notnotzecoxao      
Jeudi 24 Septembre 2026, 18:55 Lue 3245 fois
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[PS5] AnyPS5 veut porter les jeux PS5 sur Windows et Linux sans émulation
Alors que les projets d'émulation PS5 cherchent à reproduire le fonctionnement de la console sur PC, un nouveau projet open source baptisé AnyPS5 explore une approche différente : porter directement les exécutables et les bibliothèques système de la PlayStation 5 afin de les faire fonctionner nativement sous Windows et Linux.   Développé par boykopovar, le projet en est encore à ses débuts, mais il affiche déjà des avancées techniques intéressantes, notamment au niveau de l'exécution du code et du rendu graphique.         Une approche différente de l'émulation   L'objectif d'AnyPS5 est de transformer les exécutables PS5 en programmes capables de fonctionner sur un ordinateur classique, sans avoir recours à un émulateur traditionnel.   Cette approche est notamment rendue possible par l'utilisation, sur PlayStation 5, d'une architecture processeur x86-64, également présente sur la majorité des PC modernes. Cependant, cette architecture commune ne suffit pas à garantir la compatibilité : les jeux dépendent de bibliothèques système, d'API graphiques et de fonctionnalités propres à la console.   Pour répondre à ces contraintes, AnyPS5 met en place plusieurs composants : - Un outil de reliaison (relinker) destiné à adapter les exécutables au format du système cible. - Des bibliothèques système PRX permettant de prendre en charge les fonctions nécessaires à la liaison dynamique. - Un système de traduction graphique chargé de convertir le pipeline AGC de la PS5 vers Vulkan. - Un recompilateur de shaders capable de générer du code SPIR-V validé avec les outils officiels.   L'objectif final est de permettre au jeu de s'exécuter comme une application PC classique, plutôt que de reproduire l'ensemble de l'environnement matériel de la PS5.   Des premiers résultats au niveau du rendu graphique   Même si le projet reste expérimental, les développeurs ont déjà franchi plusieurs étapes.   Selon les informations publiées dans le dépôt officiel, l'exécution parvient à atteindre les fonctions _start et main(). Le développement porte également sur la gestion des exceptions et du déroulement de la pile, des éléments nécessaires au fonctionnement correct des programmes.   Le recompilateur de shaders a, de son côté, déjà produit du code SPIR-V validé. Le projet est également capable d'entrer dans la boucle de rendu et d'afficher une première image contenant le logo de l'application.   Cette étape constitue un résultat technique intéressant, mais elle ne signifie pas encore qu'un jeu PS5 complet peut être exécuté.   Un blocage dès la sixième image   Les avancées restent accompagnées de limitations importantes. Le projet est actuellement bloqué à la sixième image, en raison d'une exception liée au modèle de mémoire SPIR-V utilisé par le processeur graphique AGC.   Cette difficulté illustre la complexité du travail nécessaire pour adapter les fonctionnalités graphiques de la PlayStation 5 à l'environnement Vulkan sur PC. La gestion de la mémoire, des shaders et des opérations spécifiques au GPU doit être suffisamment compatible pour permettre un rendu stable.   Le fait d'atteindre la boucle de rendu et d'afficher une première image reste néanmoins une étape de développement concrète.   Pas encore de version publique   Pour le moment, AnyPS5 ne propose aucune version publique destinée aux utilisateurs. Les développeurs souhaitent attendre qu'au moins un jeu puisse être lancé avec succès avant de publier les premières versions.   Le dépôt du projet est toutefois accessible publiquement sur GitHub, ce qui permet de suivre les travaux et les différentes évolutions du code source.   Le projet se présente comme un outil d'interopérabilité, de recherche, de compatibilité et de préservation. Il n'intègre ni firmware, ni clés de chiffrement, ni logiciels propriétaires de Sony.   Un potentiel intéressant, mais des obstacles considérables   L'approche choisie par AnyPS5 pourrait, en théorie, réduire certaines surcharges associées à l'émulation, notamment en évitant de reproduire intégralement le comportement d'un processeur différent. Toutefois, les performances réelles dépendront de la qualité du portage, de la compatibilité des bibliothèques et de l'efficacité de la traduction graphique.   De nombreux composants restent à prendre en charge avant d'envisager une véritable expérience de jeu :   - Les bibliothèques système de la PS5. - Le rendu graphique et les fonctionnalités AGC. - La gestion de la mémoire. - L'audio et les périphériques d'entrée. - Les fonctions spécifiques utilisées par chaque jeu. - La stabilité et les performances en conditions réelles.   Il existe donc une différence importante entre afficher un logo et faire fonctionner un jeu commercial complet avec ses différents systèmes.   AnyPS5 est un projet à suivre de près dans la scène PlayStation 5, non pas parce qu'il permet déjà de jouer aux jeux PS5 sur PC, mais parce qu'il explore une méthode différente de l'émulation traditionnelle.   L'exécution du code, la génération de shaders SPIR-V et l'affichage d'une première image montrent que le développement a dépassé le stade d'une simple idée. Cependant, le chemin vers un premier jeu jouable reste long. La prochaine étape déterminante sera de parvenir à exécuter un jeu complet de manière stable. Si les développeurs réussissent à franchir ce cap, AnyPS5 pourrait ouvrir une nouvelle piste dans le portage des jeux PlayStation 5 vers Windows et Linux. Pour l'instant, il s'agit d'un projet expérimental prometteur, mais encore très éloigné d'une solution utilisable par le grand public.   Téléchargement : AnyPS5      
Jeudi 24 Septembre 2026, 18:21 Lue 3021 fois
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[PS4 / PS5] PKG Viewer v1.14.1 disponible : trophées, médailles et nouveau mode
Le développeur Loopayeh poursuit le développement de son utilitaire PKG Viewer, avec la publication de la version 1.14.1. Cette nouvelle mise à jour apporte plusieurs améliorations concernant l'affichage des trophées, la présentation des informations techniques et la personnalisation de l'interface.   Après les fonctionnalités introduites dans les précédentes versions, notamment la détection des packages OFC/FPKG et le renommage des fichiers, cette version se concentre sur l'expérience utilisateur et l'analyse des contenus PS4 et PS5.         Trophées : une gestion plus complète   La version 1.14.1 améliore l'onglet consacré aux trophées avec une prise en charge plus étendue des informations affichées.   PKG Viewer permet désormais de présenter : - La liste des trophées avec leurs icônes. - La bannière graphique du titre. - Le nombre total de trophées. - Les indicateurs de trophées cachés. - Les véritables grades : Platine, Or, Argent et Bronze. - L'exportation des icônes vers un dossier.   Ces fonctionnalités sont disponibles pour les packages PS4 et PS5, les images et les dossiers de jeux pris en charge par l'application.   Autre ajout important, les packs de trophées PS5 présents dans les images sont désormais pris en charge. Le programme privilégie également les packs de trophées PS5 plutôt que les fichiers système lorsque plusieurs sources sont disponibles.   Pour la détermination des grades, PKG Viewer utilise un fonctionnement hors ligne de secours lorsque les informations nécessaires ne sont pas disponibles via les données habituelles.   Les badges déplacés dans l'onglet Specs   La présentation des informations techniques évolue également.   Les badges liés à la plateforme, à la région, à la taille, au type et au package sont désormais regroupés dans l'onglet Specs. Les badges vides sont automatiquement masqués, tandis que la grille d'informations a été resserrée afin de réduire les espaces inutiles.   Cette organisation permet de centraliser les caractéristiques essentielles du package dans une seule section.   Un nouveau mode sans couverture   Loopayeh ajoute une option permettant de masquer l'illustration de couverture afin de réduire l'espace occupé par l'interface.   Un bouton dédié permet désormais de passer en mode « Hide cover », qui réduit la fenêtre aux colonnes d'informations. Le réglage est mémorisé pour les prochaines utilisations.   Un autre bouton permet de maintenir la fenêtre au premier plan grâce à la fonction « Always on top », elle aussi sauvegardée.   Le chemin du fichier est également réorganisé : il s'affiche désormais sur une ligne distincte, sous les boutons, afin d'améliorer la lisibilité.   Une interface revue pour les images   L'affichage des images bénéficie de plusieurs ajustements.   La barre de boutons située au bas de la fenêtre remplace l'ancienne barre latérale. Elle regroupe les commandes suivantes :   - Image précédente / suivante. - Liste des images. - Enregistrement. - Copie.   Les aperçus carrés sont désormais étendus pour occuper l'espace disponible dans l'onglet. Le programme recalcule également l'affichage lors du changement d'onglet afin de garantir un ajustement correct des images.   Démarrage plus rapide et fenêtre optimisée   La version 1.14.1 améliore enfin le fonctionnement général de PKG Viewer.   Le développeur annonce notamment :   - Une fenêtre par défaut plus petite, qui s'agrandit uniquement lorsque cela est nécessaire. - Un démarrage hors ligne plus rapide. - Une réduction des attentes liées aux connexions réseau. - Une meilleure gestion des packs de trophées PS5.   Ces changements visent à rendre l'application plus réactive, notamment lorsque l'utilisateur travaille sans connexion Internet.     Télécharger : PKG Viewer v1.14.1  
Jeudi 24 Septembre 2026, 17:37 Lue 1040 fois
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