Logic-Sunrise : actualités, téléchargements, releases, dossiers et tutoriaux

638 visiteurs sur le site | S'incrire

Accédez aux coordonnées de l’ensemble des techniciens professionnels recommandés par logic-sunrise 20 derniers dossiers et tutoriaux
Les dernières news importantes
L'actualité en continu
[PS5] Playden PS5 : votre bibliothèque Steam sur PS5 jailbreakée, le projet continue d'évoluer
Le projet Playden for PS5, développé par leolobato, poursuit son développement avec une nouvelle série d'améliorations. L'objectif reste particulièrement intéressant : permettre aux possesseurs d'une PS5 jailbreakée de profiter de leur bibliothèque Steam et de lancer des jeux Windows directement depuis leur console, sans passer par un PC. Playden fonctionne comme un lanceur Steam adapté à la PS5. Il permet de se connecter à son compte Steam, de parcourir sa bibliothèque, de télécharger ses jeux et de les installer directement sur la console. Chaque jeu dispose ensuite de sa propre application sur l'écran d'accueil de la PS5.         Une véritable couche de compatibilité Windows sur PS5   Pour faire fonctionner les jeux, Playden s'appuie sur prospero-win, un portage de Wine destiné à la PS5. Chaque jeu dispose de son propre environnement Windows isolé, appelé bottle, avec ses paramètres et ses fichiers.   La compatibilité graphique repose notamment sur plusieurs technologies :   - Direct3D 8 à 11 via DXVK. - Direct3D 12 via vkd3d-proton (runtime kit 0.11 et supérieur). - OpenGL via Mesa Zink. - Vulkan via le pilote graphique de la PS5.   Le projet prend également en charge les manettes DualSense, les contrôleurs multiples pour le multijoueur local jusqu'à quatre joueurs, ainsi que le clavier et la souris.   Les dernières évolutions : runtime kit 0.20 et compatibilité VRR   Les dernières modifications visibles sur le dépôt GitHub montrent que le développeur poursuit activement le travail sur les performances et la compatibilité :   - Passage au runtime kit 0.20. - Prise en charge de la déclaration des jeux compatibles VRR lorsqu'ils utilisent un runtime adapté. - Améliorations concernant la gestion des fichiers ouverts, notamment pour Project Zomboid. - Amélioration de la gestion des jeux Steam, de leurs versions et de leurs DLC. - Suivi des périphériques USB et actualisation des jeux après l'installation d'un nouveau runtime kit. - Ajout de 18 nouveaux rapports de tests communautaires dans la liste de compatibilité.   Le projet bénéficie également d'un système de mise à jour intégré, permettant de télécharger les nouvelles versions de Playden et les runtime kits directement depuis la console.   Importer ses propres jeux Windows sans compte Steam   Autre fonctionnalité intéressante : Playden ne se limite pas à Steam. Il est possible d'importer des jeux Windows déjà présents sur un disque USB, un SSD M.2 ou directement via FTP. L'utilisateur peut choisir de lancer le jeu depuis son support externe ou de le copier vers le stockage de la PS5.   Attention, le projet est encore en Alpha   Il faut toutefois rappeler que Playden reste un logiciel expérimental. Son utilisation nécessite une PS5 jailbreakée et plusieurs composants indispensables :   - kstuff  - ShadowMountPlus  - elfldr  - nanoDNS dans certaines configurations réseau.   Les développeurs indiquent tester principalement le projet sur le firmware 13.60. Les autres firmwares ne sont pas officiellement validés.   Le multijoueur en ligne et les jeux utilisant des systèmes anti-triche ne sont pas fonctionnels. Le développeur précise également que Playden utilise un client Steam non officiel et que la connexion au compte principal présente certains risques. Le développement continue, et les prochaines évolutions seront à surveiller, notamment concernant la compatibilité des jeux Windows et les performances sur PS5.     Téléchargement : Playden PS5      
Dimanche 08 Novembre 2026, 08:18 Lue 1113 fois
3
[PS5] Orbit Store passe en version 1.8.5, tandis que le projet OverdrivePS5 semble être HS
Le développeur saawant12 vient de publier une nouvelle mise à jour d'Orbit Store il y a quelques jours, qui passe en version 1.8.5 (Beta). Cette nouvelle mouture apporte plusieurs améliorations, des corrections de bugs et surtout une mise à jour conséquente du catalogue de jeux disponible. Dans le même temps, la situation des boutiques alternatives sur PS5 semble se réduire. Le projet OverdrivePS5 semble actuellement HS depuis plus d'un mois, ce qui laisse Orbit Store comme le seul projet de ce type qui semble toujours disponible et activement maintenu à ce jour.             Orbit Store 1.8.5 : un catalogue toujours plus fourni   Cette nouvelle version annonce des chiffres particulièrement importants :   - 2331 jeux disponibles dans le catalogue. - 5196 options de téléchargement. - 631 extensions (DLC) avec 633 options de téléchargement, réparties sur 197 jeux de base. - 1064 options de téléchargement disposent désormais d'informations sur le format contenu dans les archives et l'espace nécessaire après extraction.   Les nouveautés d'Orbit Store sur PS5   - La mise à jour concerne aussi bien l'application native FFPKG que la version navigateur ELF. - Correction d'un problème provoquant des déplacements intempestifs dans la liste des téléchargements. - Conservation de la sélection lors de la reprise d'un téléchargement, de l'actualisation de la liste ou de la suppression d'une entrée. - Correction des téléchargements qui semblaient bloqués sur l'étape « Inspecting archive ». - Amélioration générale de la gestion des téléchargements sur les quatre modes d'affichage.   Orbit Zero : des corrections sur PC, Mac et Linux   Orbit Zero bénéficie également de plusieurs améliorations : - Correction des problèmes empêchant l'ajout de nouveaux téléchargements après une pause ou un échec. - Amélioration de l'affichage de la liste des téléchargements. - Correction des permissions de fichiers lors du transfert de dossiers de jeux vers la PS5. - Meilleure gestion des transferts interrompus et repris. - Affichage correct de la révision du catalogue et meilleure gestion des erreurs d'actualisation.   Le développeur rappelle par ailleurs que l'ensemble de l'écosystème Orbit reste entièrement gratuit, notamment Orbit Store, Orbit Zero et Orbit Play.   OverdrivePS5 semble HS : Orbit Store reste en première ligne   C'est également un point à souligner dans l'actualité de la scène PS5. Le projet OverdrivePS5 semble actuellement hors service, ce qui réduit encore les alternatives disponibles pour accéder à ce type de catalogue. À l'heure actuelle, Orbit Store semble donc être le seul projet encore disponible et bénéficiant d'un suivi régulier dans cette catégorie. Avec cette version 1.8.5, son développeur continue d'améliorer son écosystème, tout en enrichissant progressivement son catalogue.   Téléchargement : Orbit Store 1.8.5    
Dimanche 08 Novembre 2026, 07:11 Lue 1515 fois
3
[PS5] PS5 WebKit Autoloader passe en version 0.7.1 : correction de stabilité pour Poops
Chers amis sunriseurs, le développeur itsPLK vient de publier une nouvelle mise à jour de PS5 WebKit Autoloader, qui passe désormais en version 0.7.1. Cette nouvelle mouture se concentre principalement sur la stabilité de Poops, après qu'une modification introduite dans la version 0.7.0 a entraîné des effets indésirables sur cet exploit.           Au programme de cette version 0.7.1   - Correction de la stabilité de Poops : une amélioration destinée à Relapse dans la version 0.7.0 avait involontairement affecté Poops, provoquant des exécutions plus lentes et davantage de kernel panics (plantages du noyau).   - Nettoyage des logs de Poops : les messages affichés sont désormais plus propres et moins encombrés, facilitant leur lecture.   Cette mise à jour vise donc à corriger les régressions introduites précédemment et à retrouver un fonctionnement plus stable de Poops.   Téléchargement : ps5-webkit-autoloader 0.7.1      
Dimanche 08 Novembre 2026, 06:46 Lue 571 fois
2
[PS5] Y2JB Installer passe en version 2.0.0 : une nouvelle méthode pour installer YouTube et Y2JB
Le développeur dakotadawolfe vient de publier la version 2.0.0 de Y2JB Installer, un nouvel outil destiné aux PlayStation 5 compatibles avec le firmware 13.60. Cette nouvelle version propose une implémentation entièrement autonome permettant d'installer automatiquement l'application YouTube ainsi que l'image officielle de Y2JB Autoloader, avant de se fermer une fois l'opération terminée.   L'objectif est de simplifier la mise en place de Y2JB en regroupant les différents éléments nécessaires au sein d'un seul installateur.         Les principales caractéristiques :   - Installation de YouTube et de l'image officielle Y2JB Autoloader. - Compatibilité ciblée avec les PS5 disposant du firmware 13.60. - Utilisation de la version américaine de YouTube (PPSA01650, v01.000.030). - Vérification de l'intégrité de l'image avant et après l'installation. - Sauvegarde automatique de l'image existante avant son remplacement. - Intégration des sources, composants et bibliothèques nécessaires à la compilation.   Le projet utilise directement le fichier officiel download0.dat issu de Y2JB Autoloader v1.1.0, sans modification de celui-ci.   Attention : tests sur console encore en attente   Le développeur précise que la compilation sur ordinateur ainsi que huit tests ont été validés. En revanche, la version 2.0.0 n'a pas encore été testée directement sur une PS5. Quelques prérequis sont également nécessaires : disposer d'un firmware 13.60 compatible, fermer YouTube avant de lancer l'installation et posséder un profil répondant aux conditions requises par l'application.   Téléchargement : Y2JB Installer 2.0.0    
Dimanche 08 Novembre 2026, 06:42 Lue 1104 fois
2
[PS5] ps5-hackintosh pour convertir la console de Sony en véritable Mac
C’est une prouesse technique plutôt inattendue qui vient d’être réalisée sur PlayStation 5. Le développeur rodri0x est parvenu à faire tourner MacOs Monterey 12.7.6 directement sur une PS5, sans machine virtuelle ni émulation. Le système d’exploitation d’Apple démarre directement sur le processeur AMD Zen 2 de la console. Et il ne s’agit pas simplement d'un écran de démarrage : un véritable bureau macOS est désormais accessible sur la console de Sony !         Un Mac fonctionnel dans une PS5   Plusieurs fonctionnalités sont déjà opérationnelles : - macOS Monterey 12.7.6 démarre jusqu'au bureau. - Les 8 cœurs et 16 threads du processeur AMD Zen 2 sont reconnus. - Affichage en 2560 × 1440 pixels (1440p). - Prise en charge du clavier, de la souris et du pavé tactile. - Démarrage du système depuis un SSD USB. - Connexion Ethernet fonctionnelle grâce à un pilote personnalisé développé pour l'occasion.   Pour parvenir à ce résultat, le développeur s'appuie sur une chaîne de démarrage particulièrement complexe associant UEFI, OpenCore et un mécanisme personnalisé baptisé crash-kexec. Celui-ci permet notamment de passer de Linux à macOS en exploitant une séquence de démarrage spécifique.   Des limitations encore importantes   Tout n'est cependant pas encore fonctionnel. La principale limitation concerne l'absence d'accélération graphique matérielle, ce qui rend l'utilisation du système relativement lente.   D'autres fonctionnalités restent également indisponibles : - Pas d'accélération GPU. - Wi-Fi et Bluetooth non fonctionnels. - Pas de sortie audio HDMI. - Le SSD interne de la PS5 reste volontairement inaccessible à macOS.   Le développeur précise également que ses premiers essais ont été réalisés sur une PS5 Fat équipée du firmware 13.42.   Un développement particulièrement complexe   L'un des aspects les plus intéressants de cette réalisation concerne les difficultés rencontrées pendant le développement. La PS5 ne disposant pas d'interface UART accessible pour le débogage, rodri0x a dû utiliser directement un téléviseur comme écran de diagnostic. Il a notamment développé une console de débogage intégrée au noyau afin de suivre les erreurs et comprendre les blocages au démarrage. Plusieurs problèmes liés à la gestion des interruptions AMD, à la fréquence réelle du processeur, à la mémoire et aux contrôleurs USB ont également nécessité des corrections spécifiques.   Au total, le développeur évoque environ 120 modifications pour parvenir à obtenir un bureau stable exploitant les 16 threads du processeur.   Cette démonstration ouvre une piste particulièrement intéressante pour le développement alternatif sur PS5. Même si la console est encore loin de remplacer un véritable Mac, voir le noyau XNU d'Apple fonctionner directement sur l'architecture matérielle de Sony constitue déjà une belle prouesse technique.   Alors, transformeriez-vous votre PS5 en Mac si cela devenait accessible au grand public ?   Tout est là : ps5-hackintosh      
Samedi 07 Novembre 2026, 18:30 Lue 1536 fois
3
[PS4/PS5] 25 000 dollars de récompenses distribués pour quatre failles de sécurité récemment corrigées
Sony continue de récompenser les chercheurs en sécurité qui contribuent à renforcer la sécurité de son écosystème PlayStation. La rubrique Hacktivity, consacrée aux rapports de vulnérabilités résolus, fait apparaître quatre nouvelles déclarations concernant PlayStation, pour un montant total de 25 000 dollars. D'après les informations visibles sur le tableau de suivi, les quatre rapports ont été marqués comme résolus au cours des dernières 48 heures.         Jusqu'à 10 000 dollars pour une seule découverte   La récompense la plus importante atteint 10 000 dollars. Elle concerne notamment une déclaration collaborative attribuée à 2tonejordywife et 2tonejordy. Un second rapport, soumis par 2tonejordy, a également donné lieu à une récompense de 10 000 dollars. Deux autres chercheurs ont obtenu chacun 2 500 dollars pour leurs signalements, avec des rapports attribués à slid ybat et saudid0s.   Récapitulatif des récompenses :   - 10 000 $ : 2tonejordywife et 2tonejordy (collaboration)  - 10 000 $ : 2tonejordy - 2 500 $ : slid ybat - 2 500 $ : saudid0s       Au total, ce sont donc quatre rapports qui ont été résolus, représentant 25 000 dollars de récompenses. Il convient toutefois de préciser que la capture ne révèle ni la nature des vulnérabilités découvertes, ni les composants concernés, ni les éventuelles conséquences sur les consoles PlayStation, mais les rapports de Jordy pourraient concernés la PS5 tandis que celui de saudid0s la PS4 d'après ce que nous avons pu suivre récemment. Ces signalements montrent néanmoins que le programme de récompenses de Sony reste actif et que les chercheurs en sécurité continuent d'examiner les différentes surfaces d'attaque de l'écosystème PlayStation.   Source : Hacktivity    
Samedi 07 Novembre 2026, 07:51 Lue 1179 fois
1
[PS5] Echo Stretch précise comment dumper le Kernel et de l’Hypervisor via Byepervisor-Reborn
Le développeur Echo Stretch poursuit ses travaux autour de la sécurité de la PlayStation 5. Une nouvelle évolution de Byepervisor-Reborn apporte une fonctionnalité particulièrement intéressante pour les chercheurs en sécurité : la possibilité d’extraire à la fois le Kernel et l’Hypervisor de la console. Il rappelle comment dumper le kernel et l'hypervisor, dans le commit ab8805e, intitulé "Added Kernel And Hv Dump Support".           Deux nouveaux dumps pour approfondir l’analyse de la PS5   Jusqu'à présent, Byepervisor-Reborn permettait notamment de travailler sur la compromission de l’Hypervisor et d’obtenir des informations sur le Kernel. Avec cette évolution, Echo Stretch va plus loin en ajoutant deux fonctions d’extraction distinctes : - Dump Kernel : permet de récupérer le contenu de la section .text du Kernel, avec détection automatique de sa taille en mémoire. - Dump Hypervisor : permet d’extraire l’image ELF de l’Hypervisor, en retrouvant son emplacement en mémoire à partir de la base du chargeur HV.   Les données sont récupérées par blocs de 0x4000 octets, puis enregistrées directement dans le répertoire /data/ de la console. Les fichiers générés portent notamment des informations sur le firmware utilisé et les adresses mémoire correspondantes. Le Kernel est exporté au format BIN, tandis que l’Hypervisor est sauvegardé au format ELF.   Une activation configurable à la compilation   L'autre particularité de cette évolution réside dans la possibilité d'activer séparément les deux fonctions de dump.   Deux paramètres ont été ajoutés au Makefile :   - DUMP_KERNEL=1 pour activer l'extraction du Kernel. - DUMP_HV=1 pour activer l'extraction de l'Hypervisor.   Par défaut, ces deux options restent désactivées (0). Il est donc possible de choisir précisément les données à récupérer en fonction des besoins. Echo Stretch a également précisé sur X que le passage de la valeur de 0 à 1 permet de déclencher les extractions du Kernel et de l'Hypervisor.   Un nouvel outil pour la recherche sur la sécurité PS5   Cette amélioration représente une avancée intéressante pour l'analyse approfondie du fonctionnement interne de la PS5. La récupération des images du Kernel et de l'Hypervisor permet notamment aux développeurs et chercheurs de disposer de nouvelles données pour étudier les structures internes du système, analyser les protections et approfondir leurs travaux sur les mécanismes de sécurité de la console. Attention toutefois : cette fonctionnalité ne constitue pas un nouveau jailbreak public. Il s'agit avant tout d'un outil destiné à la recherche et à l'analyse de la sécurité de la PlayStation 5.   Source : Echo Stretch      
Samedi 07 Novembre 2026, 07:22 Lue 1696 fois
3
[PS4] bzImage 6.15.4 pour ps4 belize, support des 720p120hz à 1080p120hz + 4K pour les FAT

 Bonjour à toutes et à tous 

 Les ps4 FAT belize sous linux ne pouvaient accéder qu'à une résolution de 1080p60hz, 
Le bzImage multirésolution donne accès au 720p120hz, 1080p100hz, 1080p120hz et 2160p30hz
 Il faut toutefois utiliser un écran pouvant supporter ce type de résolution (une tv 4k par exemple)

Les PS4 fat belize doivent passer par le bzImage multiresolution pour accéder à ces nouvelles resolutions
Les PS4 slim et pro belize peuvent avoir un bzImage avec une résolution fixe, plus haute que 1080p60hz

Le bzImage avec une résolution fixe de 2160p60hz est dédié exclusivement pour les PS4 pro belize

BzImages 6.15.4 avec option fsync/ntsync :
6.15.4.src-crashniels_KHEOPS_FullLTO-v2.1_ntsync_1080p60Hz_aeolia-belize
6.15.4.src-crashniels_KHEOPS_FullLTO-v2.1_ntsync_1080p100Hz_belize
6.15.4.src-crashniels_KHEOPS_FullLTO-v2.1_ntsync_1080p120Hz_belize
6.15.4.src-crashniels_KHEOPS_FullLTO-v2.1_ntsync_4k60Hz_belize
6.15.4.src-crashniels_KHEOPS_FullLTO-v2.1_ntsync_4k60Hz_wifi_MT7668_belize
6.15.4.src-crashniels_KHEOPS_FullLTO-v2.1_ntsync_1080p60Hz_multiresolutions_aeolia-belize
6.15.4.src-crashniels_KHEOPS_FullLTO-v2.1_ntsync_1080p60Hz_multiresolution_wifi_MT7668_aeolia-belize

 J'ai fait une video qui montre que sur certains jeux, les fps sont bloqués par la fréquence en Hz de la résolution
- une résolution 1080p60hz   =   60 fps
- une résolution 1080p100hz = 100 fps
- une résolution 1080p120hz = 120 fps



la video affichant une ps4 Fat belize en 2160p30hz :



 La release se porte sur des bzImages compilés, avec des rajouts de patchs gamers que je n'avais pas rajouté l'année derniere
ainsi que le ntsync (qui est une fonction qui peut etre activé à partir du kernel 6.14)
Le fsync est utilisé jusqu'au proton 8.26 (exemple sous lutris avec wine)
Le ntsync est prioritairement utilisé par exemple sur le proton wine 11.12.

Je fourni pour tous les utilisateurs linux qui ont déja installé Mangohud, un fichier de configuration à remplacer
On peut voir afficher le kernel et la distribution utilisée, et voir si on utilise fsync ou ntsync pendant le jeu (fonctionne aussi sur pc et ps5 linux ou autres machines)
https://www.youtube....LGKhuYHskd4Lpil

lien pour récupérer le proton Tkg Staging NTsync que j'ai utilisé pour lutris :
https://e.pcloud.lin...Eg5HFXrnHm6JE4V

Les PS4 FAT aeolia ne peuvent fonctionner qu'en résolution 1080p60hz sous linux
Les PS4 SLIM et PRO peuvent utiliser  une résolution fixe 1080p100hz et 1080p120hz
La configuration orbis (menu ps4) doit etre mis en 1080p fixe avant de lancer un payload linux

 Seul le bzImage 2160p 60hz fonctionne sur ps4 pro , avec la configuration orbis en 2160pRGB
Ne pas rajouter l'édid de sa tv pointé par un bootargs.txt, sinon la resolution restera en 2160p30hz
Pas de possibilité de retour de veille ou reprise apres déconnection de l'hdmi (que pour le bzImage 2160p60hz)

 Le bzImage multiresolution doit etre utilisé avec une configuration orbis ps4 en résolution 1080p 60 Hz fixe
Il est conseillé de repasser en résolution 1080p60 sur le bureau de la distribution linux chargée, avant chaque changement de résolution

Le lien du package bzImages de cette release, est à récupérer dans la video regroupant les bzImages en version 2.1 KHEOPS  à la rubrique "6.15.4 aeolia-belize ntsync (octobre 2026)"
https://www.youtube....h?v=zVzHzJT7dHk

 Je tiens à remercier tous les développeurs qui m'ont aidé à progresser dans mes recherches, de ma team KHEOPS, crashniels, rancido de psxita, et mircoho.
N'hésitez pas à voir ma chaine youtube, je propose aussi des posts youtube pour montrer les jeux que j'ai testé suivant les résolutions utilisées (sur ps4 fat et pro)
Je mets un lien koffee si vous voulez me soutenir : https://ko-fi.com/R7C22A6UYU

Samedi 07 Novembre 2026, 06:52 Lue 949 fois
1
[PS5] ps5-webkit-autoloader passe en v0.7.0 avec une sélection automatique des exploits
Le développeur itsPLK vient de publier la version v0.7.0 de ps5-webkit-autoloader, son outil destiné à automatiser le lancement des exploits WebKit sur PlayStation 5. Cette nouvelle mouture apporte plusieurs améliorations importantes, notamment au niveau du chargement des payloads, de la stabilité et de la gestion des différents exploits disponibles. Cette mise à jour repose en grande partie sur les évolutions de ps5-webkit-remote-loader, le projet commun sur lequel s'appuie l'outil.               Relapse adopte une nouvelle implémentation Lua   L'un des changements majeurs concerne Relapse, qui utilise désormais l'implémentation Lua développée par notmaj0r avec son projet remote_lua_loader. Cette adaptation permet au chargeur distant d'exécuter Relapse à travers son nouvel environnement Lua, baptisé LuaK1t.   Une meilleure stabilité pendant le chargement   Le développeur annonce également la correction de plusieurs problèmes susceptibles de provoquer des blocages ou des gels pendant l'exécution du chargeur. Ces corrections concernent principalement le moteur d'exécution partagé par les différents exploits et devraient rendre le processus de lancement plus fiable.   Un système de chargement modulaire   Autre évolution technique : l'architecture AppCache a été entièrement revue. L'ancien système reposait sur un fichier HTML monolithique intégrant directement les payloads au format Base64. La version 0.7.0 adopte désormais une architecture modulaire, avec des éléments préparés séparément dans AppCache.   Cette modification permet de réduire sensiblement la taille des fichiers générés :   host.py 11,9 Mo / 3,7 Mo Installateur ELF 3,9 Mo /2,1 Mo   Une réduction importante qui simplifie notamment la distribution et le chargement des fichiers.   Sélection automatique du meilleur exploit   La nouveauté la plus intéressante reste certainement l'arrivée d'un mécanisme de sélection automatique. Le chargeur choisit désormais l'exploit le plus adapté en fonction du firmware installé et de la disponibilité du réseau.   Voici les règles appliquées :   - Firmware supérieur à 12.00 et inférieur ou égal à 13.60 : Relapse est automatiquement sélectionné. Poops ne prenant pas en charge les firmwares supérieurs à 12.00. - Firmware 9.05 : Poops est privilégié, Relapse ne prenant pas en charge cette version. - Connexion réseau active : Relapse est sélectionné. - Console hors ligne avec un firmware inférieur ou égal à 12.00 : Poops est utilisé, puisqu'il peut fonctionner sans connexion réseau active.   L'objectif est donc de simplifier considérablement l'utilisation de ps5-webkit-autoloader en évitant à l'utilisateur de devoir choisir manuellement l'exploit approprié.   Téléchargement : ps5-webkit-autoloader Release v0.7.0        
Vendredi 06 Novembre 2026, 23:16 Lue 1139 fois
0
[PS5] Eglantine sur PS5 progresse aussi pour OOT, DKB, ou encore MKW
Chers amis sunriseurs, on le voit l'émulation Nintendo Switch 2 sur PlayStation 5 continue de progresser. Le développeur viejunerd vient de publier une nouvelle version d'Eglantine-PS5, qui passe en v1.219.015. Cette mise à jour est particulièrement intéressante puisqu'elle rassemble plusieurs builds expérimentales et apporte de nouvelles corrections concernant la compatibilité, les performances graphiques et la gestion mémoire. Après les récentes évolutions de Lichii sur PC, c'est donc également sur PS5 que le travail autour d'Eglantine commence à porter ses fruits, notamment pour The Legend of Zelda: Ocarina of Time.         Zelda Ocarina of Time : les vidéos fonctionnent désormais   C'est l'une des avancées importantes de cette version. Jusqu'ici, Ocarina of Time rencontrait plusieurs problèmes empêchant de profiter correctement du jeu. Les séquences vidéo restaient notamment sur un écran noir avec uniquement le son après avoir sélectionné Press Start. Eglantine-PS5 intègre désormais le décodeur AV1 dav1d 1.5.4, permettant de décoder les vidéos du jeu. Autre amélioration : les réseaux neuronaux utilisés pour l'upscaling sont maintenant exécutés correctement, à la place d'un simple agrandissement de l'image qui provoquait auparavant des écrans noirs pendant les vidéos.   Le développeur a également corrigé : - Un blocage survenant juste après l'introduction du jeu. - La gestion des synchronisations GPU (fences), désormais exécutées sur le bon thread. - Plusieurs problèmes liés aux shaders et à la mémoire. - Des éléments graphiques issus des corrections apportées par Eglantine, Aubépine et Orchid.   Attention toutefois : même si les vidéos sont désormais décodées et que plusieurs blocages ont été corrigés, le jeu n'a pas encore été vu au-delà de son introduction sur PS5, oui il faudra encore quelques optimisations pour pouvoir en profiter sur PS5, mais encore une fois ce n'est plus qu'une question d'heures.    Donkey Kong Bananza : un plantage corrigé   Donkey Kong Bananza profite également de cette nouvelle version. Un problème provoquait un crash lorsque de nombreux objets étaient détruits simultanément. Il était lié à une opération de vidage de buffer exécutée sur le mauvais thread GPU. Ce défaut a été corrigé grâce à un correctif issu du travail d'Aubépine.           Mario Kart World : des optimisations GPU   Mario Kart World bénéficie lui aussi de plusieurs améliorations. Le développeur a notamment intégré une réduction des lectures de données depuis le GPU (GPU readbacks), issue de la PR 609 d'Eglantine. Un testeur avait déjà constaté une légère amélioration des performances sur la version précédente. D'autres modifications concernent la gestion de la mémoire et du pilote graphique. Les dessins de type Task et Mesh ont également été désactivés, car ils provoquaient des blocages du GPU de la PS5. Une possible cause du blocage à 98 % pendant le chargement a également été corrigée. Malgré ces progrès, Mario Kart World conserve des problèmes importants : le jeu peut toujours épuiser la mémoire graphique après une à deux minutes d'utilisation.          Un pilote graphique plus récent pour tous les jeux    Eglantine-PS5 v1.219.015 embarque également une nouvelle version du pilote graphique PS5_Mesa (f5610fe27). Le changement de version du cache des pipelines implique toutefois que chaque jeu doit reconstruire ses shaders lors de son premier lancement. Le développeur propose aussi un fichier env.txt permettant de modifier certains paramètres expérimentaux de l'émulateur. Par exemple, la variable EDEN_NX2_TENSOR=0 permet de revenir à l'upscaling classique dans Ocarina of Time.   Des résultats encore expérimentaux   Il faut toutefois rester prudent concernant cette version. La v1.219.015 n'avait pas encore été testée intégralement sur console au moment de sa publication. Les résultats disponibles proviennent des builds précédentes.   Sur une PS5 équipée du firmware 11.40 :   - Mario Kart World atteignait son menu avec environ 20 à 25 FPS avant de manquer de mémoire après 119 secondes. - Donkey Kong Bananza rencontrait le problème de plantage désormais corrigé.   Ocarina of Time décodait ses vidéos, mais restait bloqué après l'introduction.   Sur le firmware 13.60, Super Mario Bros. Wonder avait quant à lui fonctionné entre 50 et 60 FPS avec la version v1.219.011.   Il faudra donc attendre de nouveaux retours pour mesurer précisément les progrès de cette nouvelle mouture.     Téléchargement : Eglantine-PS5      
Vendredi 06 Novembre 2026, 09:53 Lue 4517 fois
12
Page 123456789>>>