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[PS5] PS5X360 v0.6.0 : Frame Generation, mises à jour des jeux et Kinect sans PC
L’émulation Xbox 360 sur PS5 continue de progresser. BrinooTk vient de publier PS5X360 v0.6.0, une nouvelle version qui apporte plusieurs évolutions importantes, notamment l’intégration du Frame Generation, la gestion des mises à jour et des DLC directement depuis la fiche des jeux, ainsi qu’une nouvelle approche du Kinect utilisant un smartphone, sans nécessiter de PC. Cette version s’accompagne également de plusieurs corrections de compatibilité permettant à certains jeux de franchir leurs écrans de chargement, tandis que la gestion des shaders a été améliorée pour limiter certains ralentissements.         Le Frame Generation fait son arrivée   C’est l’une des nouveautés majeures de cette version : PS5X360 intègre désormais ps5-framegen, développé par Swordpdf, basé sur le système d’optical flow de FSR 3. Accessible depuis le menu Settings > Performance > Frame generation, cette fonctionnalité est désactivée par défaut et propose plusieurs modes : - Off : désactivation de la génération d’images. - Automatic : ajustement automatique du fonctionnement. - 2x, 3x et 4x : génération de plusieurs images intermédiaires entre les images réellement calculées par le jeu.   Contrairement aux versions précédentes, le système ne nécessite plus une fréquence d’images stable à 30 FPS pour fonctionner. Il peut désormais intervenir lorsque le framerate fluctue, avec un placement des images générées adapté au rythme mesuré du jeu. Le système prend également en compte certains éléments de l’interface qui doivent rester fixes, ainsi que les changements de scène, afin de limiter les artefacts visuels. Il faut toutefois bien comprendre le fonctionnement de cette technologie : le Frame Generation ne fait pas tourner le jeu plus rapidement. Il insère des images intermédiaires entre celles calculées par l’émulateur. Lorsque le framerate est faible, une grande partie des images affichées peut être générée, avec un risque de flou lors des mouvements rapides.   Le mode de sortie 120 Hz est également évoqué, mais il reste expérimental et n’a pas été testé sur console. Il nécessite un écran compatible et une modification du fichier param.json de l’application, qui n’est pas incluse dans le package.   Mises à jour et DLC directement depuis la bibliothèque   PS5X360 v0.6.0 simplifie également la gestion du contenu additionnel. Un nouvel onglet Updates apparaît sur la fiche des jeux. Il permet d’installer, d’activer ou de désactiver les mises à jour. Les packages peuvent être placés dans le dossier PPSA50011/updates, ou dans un dossier updates situé à côté du jeu. Lors du lancement d’un jeu, l’émulateur peut installer automatiquement la mise à jour la plus récente disponible. Une protection signale également les mises à jour conçues pour une autre édition du disque afin d’éviter leur installation automatique. L’onglet DLCs bénéficie lui aussi d’améliorations. Chaque contenu additionnel dispose désormais d’un état explicite : activé, désactivé ou non installé. Il devient possible de désactiver un DLC sans supprimer ses fichiers, et les packages ignorés sont accompagnés d’une explication.   À noter que les mises à jour réelles n’ont pas encore été testées par le développeur : les essais ont uniquement utilisé des packages de démonstration.   Kinect sur PS5 grâce à un smartphone, sans PC   Autre évolution intéressante : l’utilisation du Kinect avec un smartphone devient plus simple. La page permettant d’utiliser la caméra est désormais hébergée directement par la PS5. Il suffit de scanner le QR code proposé dans les paramètres de Kinect pour accéder à cette interface depuis le téléphone. Lors de la première utilisation, le smartphone doit installer un certificat généré par la console elle-même. La page permet ensuite d’estimer la position du corps et la portée des mains à partir de l’image de la caméra.   Cette solution reste expérimentale. Pour le moment, Dragon Ball Z for Kinect est le seul jeu explicitement pris en charge. Une estimation visuelle réalisée à partir d’une caméra RGB ne remplace pas les véritables données de profondeur d’un Kinect, et le fonctionnement des gestes en combat n’est pas garanti.   La suppression du relais PC constitue néanmoins une évolution importante pour les utilisateurs souhaitant tester cette fonctionnalité.   Plusieurs jeux passent de nouveaux caps   Le développeur annonce plusieurs corrections concernant la compatibilité et la stabilité de l’émulateur : - Left 4 Dead 2 : correction d’un problème de reprise de threads pouvant bloquer le jeu sur l’écran de chargement. - State of Decay : utilisation d’un autre port réseau lorsque celui demandé par le jeu est refusé par la console. - I Am Alive : correction d’un problème empêchant certaines opérations de lecture de fichiers de réveiller les threads en attente. - Prince of Persia: The Forgotten Sands : ajout d’un correctif contre un blocage audio survenant au chargement, activé par défaut. - Bully : amélioration de la gestion des fichiers ouverts afin d’éviter d’atteindre la limite disponible.   La gestion des manettes a également été revue. Les réponses concernant les capacités des contrôleurs sont plus complètes et un échec de vibration ne provoque plus de déconnexion artificielle de la manette.   Attention toutefois : Fable II et Bayonetta ne répondent toujours pas aux commandes dans cette version.   Compilation des shaders : des saccades réduites   La compilation des shaders reste un point sensible de l’émulation, mais une amélioration a été apportée à leur gestion. Lorsque l’option de lecture d’image par le jeu est réglée sur Fast, les opérations de rendu n’attendent plus systématiquement la compilation de chaque shader. Cette attente est désormais réservée au mode Complete. Le développeur précise cependant que les saccades liées à la compilation elle-même subsistent, principalement lors de la première visite d’une zone.   Modern Warfare 3 présente toujours des textures incorrectes à distance, tandis que Modern Warfare 2 n’a pas été retesté.   Des premiers résultats encourageants, mais des tests limités   Les observations communiquées par le développeur sur sa PS5 équipée du firmware 13.60 sont intéressantes. Sur GTA IV, avec un framerate compris entre 33 et 59 FPS, la génération d’images a été active sur environ 97 à 99 % des images du jeu une fois en partie. La version précédente restait inactive dans ces conditions. Sur Bully, avec un framerate compris entre 22 et 25 FPS, le système est également resté actif sur presque toutes les images, sans échec de présentation signalé.   Ces résultats proviennent de la version de développement utilisée pour préparer cette publication. Le développeur précise que l’exécutable publié en v0.6.0 n’a pas été ouvert sur une console avant sa mise en ligne : il s’agit du même binaire de base, avec uniquement le texte de version du lanceur modifié.   Les modes 3x et 4x, la sortie 120 Hz, les mises à jour réelles et les autres versions de firmware n’ont pas été testés. Aucune fréquence d’images ni compatibilité avec l’ensemble de la ludothèque n’est donc garantie.   Installation de PS5X360 v0.6.0   Pour mettre à jour votre installation : - Fermez PS5X360. - Téléchargez l’archive PPSA50011.zip. - Extrayez son contenu et copiez le dossier PPSA50011 dans /data/homebrew/PPSA50011 via FTP, en remplaçant les fichiers de l’application. - Conservez vos jeux, sauvegardes, profils, paramètres et journaux. - Relancez PS5X360 et vérifiez que le menu affiche la version 0.6.0.   L’archive ne contient que les fichiers de l’application. Les jeux, BIOS et clés ne sont pas fournis. Le fichier de diagnostic PS5X360-AutoLog-v1.0.9-preview.elf reste facultatif et n’a pas été modifié.   Téléchargement : PS5X360 v0.6.0    
Lundi 12 Octobre 2026, 07:52 Lue 1512 fois
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[PS5] PS5CEMU-HAR 3.5.0 : une mise à jour majeure pour l’émulation Wii U et 3DS sur PS5
L’émulation continue de progresser sur PlayStation 5 avec la sortie de PS5CEMU-HAR 3.5.0, une nouvelle version proposée par premohq. Disponible depuis quelques jours, cette mise à jour apporte de nombreuses améliorations à cet environnement dédié à l’émulation des jeux Wii U et Nintendo 3DS sur PS5, avec une interface entièrement repensée, une meilleure gestion des sauvegardes et plusieurs correctifs importants.         L’objectif est clair : proposer une expérience plus accessible et plus stable, tout en facilitant la configuration et le lancement des jeux depuis la console de Sony.   Un lanceur unifié pour la Wii U et la Nintendo 3DS   La principale nouveauté de cette version 3.5.0 concerne l’interface. PS5CEMU-HAR rassemble désormais les deux environnements dans un seul lanceur. L’application s’ouvre directement sur le dernier système utilisé, et un clic sur le pavé tactile de la manette permet de basculer entre les sections Wii U et Nintendo 3DS.   La bibliothèque profite également de plusieurs améliorations avec des filtres, un système de tri, une recherche et une navigation alphabétique. Chaque jeu dispose maintenant de sa propre fiche, regroupant notamment ses informations et les packs graphiques disponibles.   Un nouvel outil de vérification de la configuration fait également son apparition. Accessible au premier démarrage ou depuis les paramètres, il permet de contrôler les éléments nécessaires au fonctionnement de l’émulateur : stockage, recompilateurs, jeux, clés, fichiers système de la 3DS et jaquettes. Un QR code permet aussi d’accéder au guide de configuration.   Des menus in-game plus complets   PS5CEMU-HAR 3.5.0 introduit de nouveaux menus en jeu reprenant l’apparence du lanceur. Ils affichent la jaquette du titre et proposent plusieurs raccourcis adaptés à chaque plateforme.   Sur Wii U, les options disponibles comprennent notamment la reprise de la partie, les captures d’écran, les packs graphiques et la gestion des Amiibo.   Du côté de la Nintendo 3DS, le menu permet de reprendre une partie, de créer ou de charger un état de sauvegarde et de réaliser des captures d’écran. Un réglage du volume est également intégré.   Certaines opérations sensibles, comme quitter un jeu ou charger un état de sauvegarde, nécessitent désormais une confirmation.   Sauvegardes et stabilité : plusieurs corrections attendues   Cette nouvelle version corrige plusieurs problèmes qui pouvaient perturber les sessions de jeu.   Les états de sauvegarde de la Nintendo 3DS créés avec les versions précédentes de PS5CEMU-HAR peuvent désormais être chargés, alors qu’ils étaient auparavant considérés comme provenant d’une autre version. Le chargement d’un état ne provoque plus non plus certains plantages occasionnels.   D’autres correctifs concernent les jeux 3DS utilisant des fichiers de triche, qui pouvaient auparavant entraîner la fermeture de l’application au démarrage, ainsi que les packs graphiques remplaçant certains fichiers du jeu, désormais mieux pris en charge.   Un nouveau pilote graphique et une meilleure gestion du 120 Hz   PS5CEMU-HAR 3.5.0 intègre également un pilote graphique plus récent. Celui-ci apporte notamment la prise en charge d’une sortie à 120 Hz transmise jusqu’aux jeux.   La gestion de la fréquence d’affichage a également été améliorée pour les jeux Wii U, avec un objectif de 60 FPS lorsque la sortie est configurée à 120 Hz, ou de 30 FPS à 60 Hz. Ces améliorations visent à obtenir un rythme d’affichage plus régulier, selon les capacités du jeu et de la configuration utilisée.   Installation sur USB et EXT 1   L’installation a elle aussi été revue. L’archive ZIP officielle est désormais directement exploitable, avec les permissions nécessaires pour éviter certains échecs d’installation, notamment l’erreur CE-107750-0 rencontrée avec certains gestionnaires de fichiers.   Autre amélioration importante : l’application peut être installée sur EXT 1 ou sur un support USB. Elle retrouve ses fichiers à l’emplacement où ShadowMountPlus les monte et utilise cette même installation pour les mises à jour ainsi que pour les redémarrages effectués après le lancement d’un jeu.   Les paramètres, les sauvegardes et les jeux conservés dans /data/ps5cemu restent en place lors du remplacement de l’ancienne version.   Un correctif spécifique pour Pokémon X et Y   Les développeurs proposent également une option expérimentale destinée à résoudre un problème d’affichage affectant les points noirs animés dans Pokémon X et Pokémon Y.   Pour tester cette correction, il faut ajouter le paramètre "invariantPosition": true dans la section n3ds du fichier /data/ps5cemu/ps5cemu.json.   Le développeur invite les utilisateurs concernés à signaler dans le ticket GitHub dédié si cette modification améliore effectivement le rendu.   Enfin, un guide de configuration couvrant le firmware et l’installation est désormais disponible pour les PS5 compatibles avec le homebrew. Il est recommandé de consulter également la liste de compatibilité pour connaître les problèmes encore présents selon les jeux.   La mise à jour   Pour mettre à jour une installation existante, il suffit d’extraire l’archive et de copier le dossier PPSA99360 dans /data/homebrew/PPSA99360, en remplaçant l’ancienne version. Les installations disposant déjà de la version 3.0.0 peuvent également rechercher la mise à jour depuis Settings > Online and updates.   Attention : les états de sauvegarde créés avec la version 3.5.0 ne sont pas compatibles avec les versions antérieures. Il est également conseillé de vérifier la configuration du HEN et les diagnostics de l’application avant de signaler un problème.   Avec cette mise à jour, PS5CEMU-HAR franchit une nouvelle étape en réunissant l’émulation Wii U et Nintendo 3DS dans une interface plus aboutie, tout en améliorant la stabilité, la gestion graphique et les possibilités d’installation sur PS5.   Téléchargement : PS5CEMU-HAR 3.5.0  
Dimanche 11 Octobre 2026, 22:02 Lue 1106 fois
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[PS5] PKG Viewer 1.19.0 prend désormais en charge les ISO PS3
L'actualité autour de la scène PlayStation évolue rapidement. Alors que PS5SX2 permet désormais d'explorer l'émulation native des jeux PS2 sur PS5, les développeurs commencent à s'intéresser de plus en plus à l'écosystème de la PlayStation 3. Une évolution qui se remarque jusque dans les outils utilisés pour analyser les jeux et leurs fichiers. Le développeur Loopayeh vient justement de publier PKG Viewer v1.19.0, une nouvelle préversion qui apporte une fonctionnalité intéressante : la prise en charge des images disque ISO de jeux PS3.         Les ISO PS3 désormais prises en charge   Avec cette version 1.19.0, PKG Viewer peut désormais ouvrir directement les fichiers ISO de la PlayStation 3. L'outil utilise une lecture directe du système de fichiers ISO9660, sans qu'il soit nécessaire de monter préalablement l'image disque. Il suffit de glisser-déposer un fichier ISO dans l'application ou de le sélectionner via la fonction d'ouverture de fichier.   Cette nouveauté permet notamment d'accéder à plusieurs informations utiles sur les jeux PS3 : - Lecture directe des ISO PS3, sans montage préalable. - Informations supplémentaires : catégorie du jeu, identifiant de l'application et des trophées, niveau de contrôle parental et présence d'une mise à jour PUP. - Amélioration de l'onglet Images, qui affiche désormais les éléments associés à l'interface XMB, notamment ICON0 et les images PIC, plutôt que l'ensemble des textures du jeu. - Identification des régions grâce aux préfixes des identifiants de jeux, comme BLES, BLUS, BLJS et BLAS.   Ces changements facilitent l'exploration du contenu des disques PS3 et l'identification des jeux sans passer par plusieurs outils différents.   Un outil de plus en plus polyvalent   Cette mise à jour fait suite à la version 1.15.0, qui avait déjà élargi les possibilités de PKG Viewer avec la prise en charge des formats Nintendo Switch NSP et XCI. L'application ne se limite donc plus à l'analyse des packages PlayStation. Elle devient progressivement un outil polyvalent pour examiner différents formats de jeux, leurs métadonnées et leurs ressources. Il faut toutefois rester précis sur la portée de cette nouveauté : la lecture des ISO PS3 dans PKG Viewer ne signifie pas que les jeux PS3 peuvent être exécutés sur PS5. Il s'agit ici d'une évolution de l'analyse des fichiers, et non d'un émulateur PS3.   La scène PlayStation continue donc d'évoluer sur plusieurs fronts. Entre les travaux autour de l'émulation PS2 sur PS5 et les nouveaux outils consacrés à l'analyse des jeux PS3, les développeurs explorent de nouvelles possibilités. Reste à voir si ces avancées techniques ouvriront, à terme, la voie à des projets plus ambitieux autour de la rétrocompatibilité PS3 sur PS5.   Téléchargement : PKG Viewer v1.16.0      
Dimanche 11 Octobre 2026, 17:12 Lue 1772 fois
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[PS3] webMAN MOD 1.47.50 : le gestionnaire PS3 améliore ses performances FTP et ajoute de nouvelles fonctions
aldostools vient de publier webMAN MOD 1.47.50, une nouvelle version de son célèbre plugin destiné aux consoles PlayStation 3. Cette mise à jour apporte plusieurs améliorations, notamment au niveau des transferts FTP, de la gestion des ROMs et du contrôle des performances de la console.   Toujours activement développé, webMAN MOD reste un outil incontournable pour les utilisateurs de PS3 sous Custom Firmware (CFW) ou HEN. Il permet notamment de monter des jeux, de gérer différents formats de contenus et d'accéder à de nombreuses fonctions directement depuis un navigateur Web.         Des transferts FTP améliorés   La nouveauté principale de cette version concerne le serveur FTP intégré, dont les performances en téléchargement et en envoi de fichiers ont été améliorées. Cette optimisation devrait faciliter les échanges de données entre la PS3 et un ordinateur, un point particulièrement utile pour les utilisateurs qui transfèrent régulièrement des jeux ou des fichiers vers leur console.   Un contrôle simplifié du compteur FPS   webMAN MOD 1.47.50 introduit également une nouvelle commande Web :   /fps.ps3 : permet d'activer ou de désactiver le plugin VshFpsCounter.   Le panneau /cpursx.ps3 bénéficie lui aussi de nouveaux raccourcis permettant d'accéder directement à /pad.html et /oc.html, ainsi que de contrôler le plugin VshFpsCounter.   Ces ajouts facilitent l'accès aux outils de diagnostic et aux fonctions de contrôle depuis l'interface Web de webMAN MOD.   Une meilleure prise en charge des ROMs   Autre nouveauté intéressante : il est désormais possible d'utiliser un fichier nommé nom-de-la-rom.ICON0.PNG comme icône XMB facultative lorsqu'une ROM est montée.   Cette fonctionnalité permet de personnaliser plus facilement l'affichage des contenus sur le XMB de la PS3, en associant une icône spécifique à une ROM.   Les autres changements   Cette version apporte également plusieurs ajustements :   Version affichée dans les paramètres : le numéro de version de webMAN MOD apparaît désormais dans /setup.ps3.   Configurations GX actualisées : les configurations issues du dépôt de kamilb880 ont été mises à jour.   Détection de l'adresse IP : pad.html récupère désormais l'adresse IP distante depuis l'URL utilisée.   Overclocking à la demande : les nouveaux offsets LV1 nécessaires à cette fonctionnalité ont été fournis par aomsin2526 et Evilnat.   webMAN MOD 1.47.50 poursuit l'amélioration de cet outil historique de la scène PlayStation 3. Sans révolutionner son fonctionnement, cette version apporte des optimisations pratiques pour les transferts de fichiers, l'interface Web et la personnalisation des contenus montés.   Téléchargement : webMAN MOD 1.47.50    
Dimanche 11 Octobre 2026, 16:55 Lue 1016 fois
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[PS5] LZ4 Game Compressor beta.2 : la compression des jeux PS5 s’améliore
Le développeur gameboy829 poursuit le développement de LZ4 Game Compressor, son outil destiné à compresser directement depuis la PS5 les jeux compatibles au format AMPR LZ4. Quelques heures seulement après la publication de la première bêta, une version beta.2 vient corriger et enrichir plusieurs fonctionnalités importantes. Pour rappel, cet utilitaire permet de convertir des jeux PS5 pris en charge en packs d’assets AMPR LZ4, directement depuis la console. Cette nouvelle version améliore notamment la prise en charge des dumps de jeux extraits, la détection des bibliothèques et la gestion des conversions à distance.         Les nouveautés de LZ4 Game Compressor beta.2   Cette nouvelle bêta apporte plusieurs évolutions notables : - Un seul fichier ELF : le fichier LZ4-Game-Compressor-beta.2.elf permet de lancer le compresseur et d'installer ou de mettre à jour automatiquement son raccourci Media ainsi que son logo. - Prise en charge des dumps de jeux : l'application peut désormais charger les dossiers de jeux extraits. Ceux-ci doivent contenir eboot.bin, sce_sys/param.json et les fichiers du jeu nécessaires. - Détection améliorée : les jeux stockés sur USB et sur SSD M.2 sont mieux détectés, y compris certains dumps contenant un fichier ampr_emu.index. Les dossiers déjà convertis sont exclus de la bibliothèque source. - Destinations M.2 personnalisées : il est possible de choisir des dossiers de destination personnalisés sur un SSD d'extension reconnu par la PS5, notamment /mnt/ext1/homebrew. - Synchronisation entre navigateurs : la sélection du jeu, l'état du montage, le dossier de destination, le niveau de compression, la vérification et les options concernant le jeu original sont synchronisés lorsque plusieurs appareils utilisent la même adresse PS5.   Suivi détaillé des conversions : en ouvrant l'interface pendant une conversion, l'utilisateur retrouve l'étape en cours, le jeu et le fichier traités, les vitesses de transfert, le temps écoulé, l'estimation du temps restant et la progression.   Vitesses et annulation plus claires : les débits sont désormais affichés avec des unités de stockage par seconde. Le nettoyage des fichiers partiels indique également si leur suppression a réussi.         Précautions avant de compresser un jeu   LZ4 Game Compressor beta.2 reste une version de test. Le développeur recommande de conserver les deux copies et de laisser la vérification activée lors du premier essai d'un jeu.   La vérification contrôle l'intégrité du contenu, mais ne garantit pas que le jeu démarrera ou fonctionnera correctement après conversion.   Quelques restrictions sont également à prendre en compte : - Seules les images de jeux PS5 montables par ShadowMountPlus et les dossiers de jeux extraits compatibles peuvent servir de sources. - Pour les dumps en dossiers, seule l'option de conservation des deux copies est actuellement prise en charge. - Les options de déplacement, de suppression ou d'échange du jeu original restent disponibles pour les sources sous forme d'image. - La suppression de l'original est définitive. Une interruption du transfert peut aussi laisser des dossiers partiels nécessitant une vérification manuelle.   Pour installer cette nouvelle version, il faut arrêter toute conversion en cours, puis charger le nouvel ELF avec Payload Manager. Le raccourci Media permet ensuite d'ouvrir l'interface, à condition que le payload soit toujours actif. Si l'ancienne interface apparaît encore dans le navigateur, un rechargement est nécessaire.   Téléchargement : LZ4 Game Compressor beta.2    
Dimanche 11 Octobre 2026, 13:42 Lue 1961 fois
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[PS5] Lapy propose PS5 PKG Viewer 1.05
Le développeur Lapy poursuit le développement de son PS5 PKG Viewer, son outil destiné à faciliter la consultation des fichiers PKG sur PlayStation 5. La version 1.05 apporte une évolution intéressante : l'application se veut désormais encore plus compacte et plus rapide, tout en simplifiant son fonctionnement.           Un outil plus léger et autonome   Avec cette nouvelle version, Lapy annonce plusieurs améliorations notables : - Taille réduite : une application encore plus petite que les versions précédentes. - Performances améliorées : un fonctionnement annoncé comme plus rapide. - Un seul fichier : l'outil est désormais autonome et ne nécessite aucune DLL externe.   Cette dernière évolution simplifie notamment la distribution et l'utilisation de PS5 PKG Viewer, puisqu'il n'est plus nécessaire de gérer des bibliothèques supplémentaires pour lancer l'application.   Avec PS5 PKG Viewer 1.05 proposé par Lapy, le développeur met en avant une version allégée, plus rapide et regroupée dans un seul fichier.   Téléchargement : PS5 PKG Viewer 1.05            
Samedi 10 Octobre 2026, 22:37 Lue 1731 fois
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[PS5] CheatRunner v0.18 débarque sur PS5 avec une refonte majeure et de nombreuses nouveautés
Le développeur notmaj0r vient de publier la version 0.18 de CheatRunner, son outil destiné à la gestion et à l'utilisation de cheats et de patches sur PlayStation 5. Cette nouvelle version apporte une mise à jour particulièrement conséquente, avec une interface entièrement repensée, une meilleure prise en charge des firmwares, de nouvelles sources de patches et de nombreuses corrections techniques. L'objectif est clair : rendre l'utilisation des codes de triche plus simple, tout en améliorant la stabilité et le confort d'utilisation directement depuis le navigateur de la PS5.         Une nouvelle interface plus moderne   CheatRunner v0.18 profite d'un tableau de bord entièrement remanié. L'interface adopte désormais un menu latéral, une page dédiée aux trainers avec trois sections — Cheats, Patches et Files — ainsi qu'une page de paramètres plus compacte. Plusieurs améliorations viennent compléter cette refonte : - Un sélecteur de langue proposant 16 langues, dont l'arabe et le persan avec une prise en charge de l'écriture de droite à gauche. - Une nouvelle palette de commandes accessible avec Ctrl+K ou Cmd+K. - Un menu repliable et un QR code permettant d'ouvrir le tableau de bord sur un téléphone. - Des filtres, des animations, des fenêtres de dialogue et des indicateurs de chargement.   Un nouveau thème Midnight défini par défaut.   Un mode d'effets visuels réduit, activé par défaut dans le navigateur de la PS5 pour privilégier la fluidité. Les fiches de jeux affichent désormais davantage d'informations : Title ID, plateforme PS4 ou PS5, version du jeu, temps de jeu et dernière session. Les jaquettes sont également mises en cache sous forme de petites vignettes afin de limiter les ralentissements lors du défilement.   L'activation des cheats simplifiée   Le développeur a revu le fonctionnement des codes de triche. Il est désormais possible de les activer ou de les désactiver en un seul clic, sans passer par les anciens modes d'adressage, le cache d'adresses ou les options de vérification et de forçage. Autre amélioration importante : une différence de version ou d'adresse ne bloque plus l'interrupteur d'un cheat. L'utilisateur bénéficie ainsi d'un contrôle plus direct, même lorsque certaines informations ne correspondent pas exactement. Le système d'autoload a également été ajusté. CheatRunner attend désormais une seconde après chaque activation automatique d'un cheat ou d'un patch, afin de mieux gérer leur enchaînement. Les journaux de débogage sont plus détaillés et indiquent notamment les octets d'origine et les nouveaux octets appliqués par chaque ligne de patch. Un identifiant de build permet également de savoir précisément quelle version de l'ELF a été exécutée.   De nouvelles sources pour les cheats et les patches   Cette version introduit plusieurs évolutions concernant les téléchargements et la gestion des fichiers.   CheatRunner permet désormais de télécharger les dépôts de cheats sous la forme d'une archive unique, avec une fenêtre de progression en temps réel. Les fichiers inchangés sont ignorés afin d'éviter les téléchargements inutiles.   Le développeur ajoute également plusieurs sources : - HEN Cheats Collection, désormais identifiée comme source recommandée. - PS-Game-Patch, dont les versions officielles peuvent être téléchargées depuis la section Sources. - CheatRunner Patches, un nouveau dépôt dédié aux patches, avec un sélecteur permettant de choisir leur source.   La gestion des patches XML a également été améliorée. Les fichiers placés dans /data/cheatrunner/patches sont maintenant reconnus indépendamment de la casse de leur nom. Les fichiers comportant des espaces ou des crochets, ainsi que ceux placés dans des sous-dossiers, sont également mieux pris en charge.   Lorsqu'un jeu dispose de patches provenant des deux dépôts, ceux de CheatRunner Patches sont privilégiés dans la liste. Ils sont stockés dans leurs propres sous-dossiers afin d'éviter que PS-Game-Patch ne les écrase.   Le développeur rappelle par ailleurs que certains patches doivent être activés au démarrage du jeu pour fonctionner correctement.   Un travail important sur la stabilité du système   Une grande partie de cette mise à jour concerne les hooks du System UI, c'est-à-dire les mécanismes qui permettent à CheatRunner d'interagir avec l'interface système de la console. Le système attend désormais dix secondes après le chargement des bibliothèques du shell avant d'installer ses hooks. Il surveille ensuite les nouveaux processus du shell, notamment après une sortie du mode repos. Plusieurs protections ont été ajoutées pour limiter les risques de plantage lors de l'injection. CheatRunner cesse notamment ses tentatives de hook après deux redémarrages du shell consécutifs à une injection échouée, et affiche alors une notification.   Autre changement notable : CheatRunner ne redémarre et ne tue plus le System UI. Les hooks laissés par une session précédente sont réutilisés, tandis que les permissions supplémentaires nécessaires sont conservées uniquement pendant les opérations qui les requièrent. Ces modifications visent à rendre l'intégration plus propre et à réduire les problèmes rencontrés lors des lancements de jeux ou des sorties de veille.   De nombreuses corrections pour les jeux et les patches   CheatRunner v0.18 corrige également un grand nombre de problèmes signalés dans les versions précédentes.   Parmi les correctifs les plus importants, on retrouve : - La prise en charge des cheats et des patches sur le firmware 13.60. - La détection du nom et de la version des homebrews lancés depuis un dossier. - La correction des conflits entre Mastercodes et sous-cheats, notamment sur des jeux comme The Witcher 3. - La possibilité d'activer des cheats et patches contenant de longues chaînes d'octets. - La correction de patches XML pouvant provoquer un crash lorsqu'ils effectuaient un saut vers une zone de code dédiée. - Une meilleure gestion des lignes de patch dont le motif ne trouve aucune correspondance : les autres lignes valides peuvent toujours être appliquées. - La correction de problèmes liés aux téléchargements, aux jaquettes, au défilement et à l'affichage dans le navigateur de la PS5. - La correction de dysfonctionnements du raccourci manette et de l'entrée de menu marquée d'une étoile. - L'amélioration de la stabilité après plusieurs sorties du mode repos. - Les informations relatives au temps de jeu et à la dernière session correspondent désormais à celles affichées sur l'écran d'accueil de la PS5.   Enfin, le développeur a supprimé plusieurs fonctions jugées inutiles ou devenues obsolètes, dont l'ancienne recherche de cheats en ligne, l'éditeur de profils, le panneau consacré aux températures et au ventilateur, ainsi que plusieurs raccourcis et éléments de notification.   Une version à découvrir   Avec CheatRunner v0.18, notmaj0r livre une mise à jour ambitieuse qui ne se limite pas à une simple évolution graphique. La refonte de l'interface s'accompagne d'améliorations profondes de la gestion des cheats, des patches XML, des téléchargements et des hooks système. Les utilisateurs disposent désormais d'un outil plus lisible, plus complet et mieux adapté à une utilisation depuis le navigateur de la PS5. Le développeur a également consacré une part importante de son travail à la stabilité, notamment lors des lancements de jeux et des retours du mode repos.   Téléchargement : CheatRunner v0.18  
Samedi 10 Octobre 2026, 21:56 Lue 1320 fois
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[PS5] ShadowMountPlus 1.7 Beta 5 : de nouvelles options pour les fakelib et des corrections sur PS5
Le développeur drakmor vient de publier ShadowMountPlus 1.7 Beta 5, une nouvelle version intermédiaire de son outil destiné à la PlayStation 5. Cette mise à jour apporte plusieurs améliorations importantes concernant la gestion des fakelib, les montages du sandbox, la compatibilité avec les périphériques USB et la stabilité lors du lancement des jeux. Cette version s'accompagne également d'une évolution notable dans la configuration de l'outil, avec la possibilité de choisir différents modes de fonctionnement des fakelib, individuellement pour chaque jeu ou via un réglage par défaut.         Des modes fakelib configurables   L'une des principales nouveautés de cette version concerne la gestion des fakelib. ShadowMountPlus permet désormais de choisir entre trois modes :  - Full : activation complète du mode fakelib. - Emulators only : activation réservée aux émulateurs. - Disabled : désactivation des fakelib.   Ces paramètres peuvent être configurés par jeu ou définis comme valeurs par défaut directement depuis l'interface Web. Le développeur a également corrigé la gestion des overlays afin d'empêcher libkernel.sprx d'y être intégré, grâce à des caches filtrés pour les images et les PKG installés.   Une meilleure gestion des montages et du stockage   ShadowMountPlus 1.7 Beta 5 corrige plusieurs problèmes liés aux montages du sandbox, notamment lors de la connexion ou de la déconnexion d'un périphérique USB, ainsi que pendant l'insertion ou l'éjection d'un disque. Désormais, seuls les volumes montés correspondant à /mnt/usb*, /mnt/ext* et /mnt/disc sont exposés dans cet environnement. Le développeur a également corrigé le montage des backports lorsque certains fichiers de nettoyage ou le répertoire fakelib sont absents. Les fichiers manquants sont désormais ignorés silencieusement. Autre ajout intéressant : les jeux peuvent accéder en lecture seule aux polices système situées dans /preinst/common/font depuis leur sandbox.   Des corrections pour améliorer la stabilité   Cette version apporte plusieurs ajustements destinés à faciliter le diagnostic des erreurs et à améliorer la récupération après certaines opérations système : - Amélioration du rapport d'erreurs pendant les 60 premières secondes suivant le lancement d'un jeu, avec notamment les détails des signaux fatals et les adresses de crash lorsqu'elles sont disponibles. - Récupération automatique du hook ShellCore après une reprise et avant l'enregistrement d'un jeu. - Affichage des versions des jeux dans les cartes compactes et complètes de l'interface Web. - Correction des icônes des jeux installés sur un stockage étendu. - Amélioration de la gestion des sources manquantes et localisation des erreurs d'opération. - Mise à jour des traductions de l'interface Web.   Attention à la configuration de kstuff   Un changement important concerne l'ancien mécanisme d'auto-pause de kstuff et son ajustement automatique des délais, qui ont été supprimés. Le développeur précise qu'il faut désormais utiliser la dernière version de kstuff et ne pas utiliser EtaHEN. Il est donc important de tenir compte de cette consigne avant de mettre à jour votre installation.   Téléchargement : ShadowMountPlus 1.7 Beta 5  
Samedi 10 Octobre 2026, 21:30 Lue 2105 fois
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[PS5] XPSemu Alpha 2.1 : l’émulation Xbox sur PS5 passe à 4 joueurs et améliore les sauvegardes
Le développeur ZiZc3 vient de publier XPSemu Alpha 2.1, une nouvelle version de son émulateur permettant de faire tourner les jeux de la première Xbox directement sur PlayStation 5. Quelques jours après la sortie de l’Alpha 2, cette mise à jour apporte plusieurs améliorations importantes, notamment la prise en charge du multijoueur jusqu’à quatre joueurs, la sélection de la langue des jeux et une meilleure fiabilité des sauvegardes.         Pour rappel, XPSemu repose sur le projet xemu et permet d’émuler la première Xbox sur PS5. Le projet continue donc d’évoluer avec une attention particulière portée à l’expérience utilisateur, à la compatibilité et à la stabilité.   Jusqu’à quatre joueurs sur PS5   La principale nouveauté de cette version concerne la gestion des manettes. Jusqu’à présent, seul le premier contrôleur était reconnu dans les jeux. Avec cette Alpha 2.1, XPSemu prend désormais en charge jusqu’à quatre joueurs. Les manettes des utilisateurs connectés à la PS5, y compris celles des comptes invités, peuvent être utilisées dans les jeux. Les contrôleurs des joueurs 2 à 4 sont automatiquement ajoutés dans les deux secondes suivant leur connexion, même lorsqu’une partie est déjà en cours. Ils sont également retirés lorsqu’un joueur se déconnecte. Le fonctionnement du menu reste simple : seul le joueur 1 peut naviguer dans l’interface de XPSemu, tandis que les autres manettes sont réservées au jeu. Une évolution intéressante pour profiter des titres Xbox compatibles avec le multijoueur local.         Les jeux peuvent désormais démarrer dans la langue de son choix   Autre amélioration attendue : la gestion de la langue des jeux. Une nouvelle option fait son apparition dans le menu Settings > Interface > Game language. Il est désormais possible de choisir parmi neuf langues : Anglais, Espagnol, Français, Allemand, Italien, Portugais, Japonais, Coréen, Chinois. Lorsqu’un jeu propose la langue sélectionnée, XPSemu tente de le démarrer avec celle-ci. Jusqu’à présent, tous les titres étaient lancés en anglais, indépendamment des préférences de l’utilisateur.   Une gestion des sauvegardes nettement améliorée   ZiZc3 s’est également attaqué à plusieurs problèmes concernant les sauvegardes. Désormais, lorsque l’utilisateur quitte un jeu, XPSemu laisse à l’émulateur le temps de terminer l’écriture des données avant d’arrêter le processus. Cette modification doit éviter la perte de progression lorsque le jeu est fermé trop rapidement. Le développeur a aussi ajouté un mécanisme de réparation automatique des sauvegardes endommagées. Lorsqu’une sauvegarde est interrompue pendant son écriture, elle peut en effet empêcher le jeu d’enregistrer de nouvelles données. XPSemu tente maintenant de corriger ce problème et conserve une copie de chaque modification dans le dossier /data/xemu/save-repair/.   Pendant cette opération, la barre « Now Playing » disparaît progressivement, mais il reste possible de continuer à utiliser le menu.   Plusieurs corrections et optimisations   Cette version corrige également différents problèmes signalés sur les précédentes builds :   - Correction des plantages survenant après 15 à 20 minutes dans certains jeux utilisant le streaming, notamment Ninja Gaiden Black. - Correction des crashs provoqués par la création d’un grand nombre de shaders. - Amélioration de la résistance du disque dur virtuel aux plantages et à la fermeture de XPSemu depuis l’écran d’accueil de la PS5. - Réduction du nombre de pipelines graphiques construits, afin de limiter les saccades dans les scènes comportant de nombreux effets. - Suppression d’une écriture inutile d’environ 8 Mo dans le cache à chaque sortie d’un jeu. - La protection du disque dur virtuel constitue un point particulièrement important. Auparavant, un plantage pouvait provoquer des blocages au chargement des jeux, obligeant parfois l’utilisateur à supprimer le fichier xbox_hdd.qcow2 pour retrouver un fonctionnement normal.   Installation et prérequis   Pour utiliser XPSemu Alpha 2.1, plusieurs éléments sont nécessaires :   - Une PS5 compatible avec l’environnement requis par le projet. - kstuff, accompagné de helper.elf. - ShadowMountPlus. - Le BIOS de la Xbox originale. - Le fichier MCPX Boot ROM de sa propre console. - Les jeux Xbox au format XISO. - Les fichiers système de la Xbox et les jeux ne sont pas fournis avec l’émulateur.   Pour installer cette version, il faut télécharger l’archive PPSA97358.zip, extraire son contenu puis copier le dossier PPSA97358/ dans /data/homebrew/. Il faut ensuite charger helper.elf avec kstuff, placer mcpx_1.0.bin et le BIOS Complex_4627.bin dans /data/xemu/, puis copier les jeux dans /data/xemu/games/ ou dans le dossier xemu/games/ d’un périphérique USB.   Il suffit ensuite de lancer XPSemu depuis l’écran d’accueil de la PS5. Pour conserver ou utiliser son propre disque dur virtuel, notamment afin de retrouver le dashboard original de la Xbox, le fichier xbox_hdd.qcow2 doit être placé dans /data/xemu/ avant le démarrage.   Pour mettre à jour une installation existante, il suffit de remplacer le dossier PPSA97358 dans /data/homebrew/.   Téléchargement : XPSemu Alpha 2.1    
Samedi 10 Octobre 2026, 09:23 Lue 1891 fois
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[PS5] Dusklight PS5 v0.1.0 : Zelda Twilight Princess débarque nativement sur PS5
Les amis sunriseurs, une nouvelle étape vient d'être franchie dans l'univers du homebrew PlayStation 5. Le développeur mshivam019 (Shivam Mishra) propose la première version native PS5 de Dusklight, le projet de réimplémentation de The Legend of Zelda: Twilight Princess qui permet de profiter de l'aventure GameCube sur de nouvelles plateformes. Cette version 0.1.0, publiée le 5 octobre 2026, repose sur la version 2.0.3 du projet original. L'objectif est de proposer une exécution native sur PS5, avec un rendu graphique Vulkan et plusieurs adaptations destinées à tirer parti de la console de Sony.         Un rendu Vulkan avec une sortie en 4K   Cette première mouture intègre un système de rendu Vulkan natif, avec une surface de sortie pouvant atteindre la 4K et une interpolation d'images plafonnée à 60 FPS. Attention toutefois : la simulation du jeu conserve sa fréquence d'origine. Il ne s'agit donc pas d'une garantie de fonctionnement natif du jeu à 60 FPS. Plusieurs améliorations concernent également l'interface et les commandes. Dusklight PS5 prend en charge la manette DualSense, affiche les boutons correspondant aux commandes PlayStation et propose un raccourci vers les paramètres via le pavé tactile. Les menus de configuration ont été agrandis et le démarrage a été rendu plus discret.   Des premiers tests réalisés sur firmware 9.00   Le développeur indique avoir testé plusieurs éléments sur un firmware PS5 9.00 : le chargement des sauvegardes, les déplacements, les textures HD et les contrôles. L'exécutable final empaqueté a également passé un test sur console. Ces éléments témoignent d'un premier portage fonctionnel, mais il est encore trop tôt pour tirer des conclusions sur les performances dans l'ensemble du jeu. Le développeur ne revendique pas de performances garanties sur l'intégralité de l'aventure, ni de prise en charge du 120 FPS ou des commandes gyroscopiques.         Installation et fichiers nécessaires   Les archives proposées comprennent des versions pour Linux et Windows, avec les instructions d'installation et les outils nécessaires. Les scripts de compilation, de validation et de création des paquets sont également fournis, accompagnés des archives sources, de l'inventaire des dépendances et des sommes de contrôle SHA256. Comme le précise le développeur, les fichiers du jeu, les sauvegardes, les clés et les packs de textures ne sont pas inclus. Il faudra donc disposer de ses propres fichiers de jeu compatibles. La préparation des textures optionnelles est détaillée dans le fichier README, et les illustrations supplémentaires peuvent être récupérées séparément auprès de leur auteur. Comme vous le savez le projet reste indépendant et n'est pas affilié à Nintendo.   Téléchargement : Dusklight PS5 v0.1.0        
Samedi 10 Octobre 2026, 08:47 Lue 4594 fois
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