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[PS5] Linux sur PS5 : le support descend aux firmwares 12.40, 13.00 et 13.20
Le développement de Linux sur PlayStation 5 continue de progresser avec plusieurs nouveautés intéressantes. D'un côté, Ouroboroshen publie la version 3.1 puis 3.2 de ps5-linux-loader, qui ajoute la prise en charge des firmwares 13.00 et 13.20. De l'autre, le développeur Wigglez-sudo propose un projet dédié au firmware 12.40, avec un loader capable de démarrer Linux en conservant l'initialisation du GPU et l'affichage opérationnels. Ces deux travaux contribuent à élargir les possibilités d'exécution de Linux sur PS5, avec des approches adaptées à différentes versions du firmware.       ps5-linux-loader v3.1 : les firmwares 13.00 et 13.20 ajoutés   Le développeur Ouroboroshen vient de publier ps5-linux-loader v3.2. Cette nouvelle version apporte deux ajouts clairement identifiés dans les notes de publication : la prise en charge du firmware 13.00 et celle du firmware 13.20. Ce loader s'inscrit dans les travaux consacrés au démarrage de Linux sur la console de Sony. L'ajout de ces deux versions système permet d'étendre la compatibilité du projet, même si la publication ne détaille pas d'autres changements techniques.   La version 3.2 est disponible sur GitHub, où les utilisateurs peuvent retrouver les fichiers du projet et consulter les évolutions du code source.   Téléchargement : ps5-linux-loader v3.2   Firmware 12.40 : un loader Linux avec GPU et affichage opérationnels   En parallèle, Wigglez-sudo présente le projet ps5-linux-1240-build, consacré au firmware 12.40. Son objectif est de proposer un loader fonctionnel capable de démarrer Linux sur une PS5 compatible, avec le GPU initialisé et l'affichage actif. Le projet s'appuie sur une image Ubuntu dédiée à Linux sur PS5, à installer sur une clé USB ou un SSD. L'image fournie, ps5-ubuntu2604.img.xz, pèse environ 1,91 Go une fois téléchargée sous forme compressée. Le loader spécifique au firmware 12.40, distribué au format ELF, ne représente quant à lui qu'environ 206 Ko. Le fonctionnement repose sur un mécanisme d'armement du loader qui ne peut être déclenché qu'une seule fois par démarrage. Après son exécution, la console passe en mode repos. Il faut attendre que le voyant orange cesse de clignoter, puis rallumer la PS5 pour lancer Linux. Pour effectuer un nouvel essai, un cycle d'alimentation complet est nécessaire.   Le développeur précise que le support de stockage doit disposer d'au moins 64 Go et que l'image peut être écrite avec un outil comme Balena Etcher ou avec la commande dd. Le stockage doit ensuite être connecté à un port USB arrière ou au port USB-C avant inférieur de la console.   Projet et fichiers : ps5-linux-1240-build     Deux avancées complémentaires pour Linux sur PS5   Ces deux publications illustrent les efforts menés pour étendre la compatibilité de Linux sur différentes versions du logiciel système de la PS5. La mise à jour de ps5-linux-loader apporte de nouveaux firmwares pris en charge, tandis que le projet de Wigglez-sudo cible spécifiquement le firmware 12.40 avec un démarrage Linux annoncé comme fonctionnel. Attention toutefois : le projet 12.40 nécessite une console permettant déjà d'exécuter le loader dans les conditions requises. Les informations publiées ne permettent pas de conclure à une compatibilité universelle avec toutes les PS5 ni à une prise en charge complète de l'ensemble des composants matériels sous Linux.    
Mardi 20 Octobre 2026, 07:26 Lue 1245 fois
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[PS5] MihawkOS v1.0.0 Alpha-1 : un bureau Windows débarque sur PS5 pour lancer des applications PC
Chers amis sunriseurs, une nouvelle étape vient d'être franchie dans l'univers du homebrew PlayStation 5. Le développeur Mihawk-99, après nous informer qu'il y a passé plusieurs nuits blanches depuis 1 mois, propose MihawkOS v1.0.0-alpha-1, un projet expérimental qui permet de lancer des programmes Windows directement depuis une PS5 Pro, à travers un environnement complet inspiré de Windows 11. L'objectif est de réunir un environnement d'exécution compatible avec les applications Windows et une véritable interface de bureau, avec barre des tâches, menu Démarrer, explorateur de fichiers et navigateur web. Le projet repose sur Wine, accompagné de plusieurs composants issus de l'écosystème Proton. DXVK assure la traduction de Direct3D 11, VKD3D-Proton prend en charge Direct3D 12, tandis que Mesa Zink permet de gérer OpenGL. Cette combinaison ouvre la voie à l'exécution de logiciels Windows 32 et 64 bits, sans passer par une installation classique de Windows sur la console.         Un véritable environnement Windows sur PS5   MihawkOS ne se limite pas à afficher une interface graphique. Le système permet d'exécuter plusieurs programmes Windows simultanément, jusqu'à huit applications avec leurs processus enfants. L'environnement intègre également la gestion du réseau, la prise en charge du son et différents périphériques, dont la DualSense via XInput, le pavé tactile utilisé comme pointeur, ainsi que les claviers et souris USB. Le bureau dispose de son propre explorateur de fichiers, d'un menu Démarrer avec recherche et raccourcis, ainsi que de MihawkBrowser, un navigateur basé sur Chromium Embedded Framework. Les programmes peuvent être placés dans le répertoire C:\Games afin de générer des raccourcis sur le bureau. Un mode spécifique permet également de transmettre directement l'affichage à un jeu en plein écran, en quittant temporairement l'interface graphique. Le développeur a aussi intégré plusieurs mécanismes de protection et de diagnostic. Les erreurs peuvent déclencher des notifications système sur la PS5, tandis qu'un dispositif de surveillance mémoire peut fermer un programme consommant trop de ressources afin de limiter les risques de blocage de la console.   Une première version alpha déjà fonctionnelle   Cette version 1.0.0-alpha-1 s'appuie sur des tests réalisés directement sur la console. Le développeur indique notamment avoir effectué une installation complète après redémarrage de la machine, depuis la préparation du runtime jusqu'à la création de l'environnement Windows et au lancement du bureau. Le processus d'installation depuis une clé USB a également été testé, avec la possibilité de reprendre une installation interrompue par une déconnexion du support.   La batterie de tests de cette version a obtenu 93 résultats positifs sur 94 cas, le dernier étant comptabilisé comme un échec à cause d'un problème de lecture du journal de test, alors que le scénario concerné aurait fonctionné correctement. Ces résultats restent néanmoins ceux d'un projet en développement et ne constituent pas une garantie de compatibilité pour l'ensemble des logiciels Windows.   Plusieurs limitations sont encore présentes. L'installation du runtime via HTTPS et les mises à jour automatiques signées ne sont pas encore validées sur la console. Certains installateurs anciens en 32 bits nécessitent également des ajustements, et des problèmes peuvent survenir avec la manette lors du premier lancement d'un jeu dans un nouvel environnement. Le développeur prévient par ailleurs qu'un blocage complet de la console reste possible.           Une compatibilité limitée à la PS5 Pro sous firmware 10.01   Pour le moment, MihawkOS a été testé exclusivement sur une PS5 Pro équipée du firmware 10.01. Une console capable d'exécuter du homebrew est indispensable, tout comme ShadowMountPlus pour monter le titre. L'installation nécessite également un PC Linux x86_64 pour compiler le projet et transférer les fichiers sur la console, ainsi qu'une clé USB compatible pour installer le runtime.   Le projet ne fournit ni jailbreak ni jeux : les utilisateurs doivent disposer de leurs propres outils homebrew et fichiers. Il faut également prévoir environ 3,5 Go d'espace libre dans /data, avant même d'ajouter les jeux et applications.   MihawkOS est distribué sous licence libre GNU GPL v3 ou ultérieure. Son code source et les fichiers de cette première version alpha sont disponibles sur GitHub. Avec MihawkOS, le développeur explore une approche intéressante : transformer la PS5 en une plateforme capable d'accueillir des applications Windows depuis un bureau dédié, plutôt que de se limiter aux applications natives de la console. Le projet est déjà fonctionnel sur le matériel ciblé, mais reste expérimental et devra encore progresser en matière de compatibilité, de stabilité et de facilité d'installation.   Téléchargement et sources : MihawkOS v1.0.0-alpha-1  
Mardi 20 Octobre 2026, 07:01 Lue 1084 fois
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[PS5] Le firmware 14.10 est fragilisé, mais le chemin sera compliqué
Les choses bougent autour du firmware 14.10 de la PlayStation 5. Le développeur Echo Stretch a partagé plusieurs messages sur X qui confirment que des travaux sont en cours sur kstuff, tout en apportant quelques précisions sur les difficultés rencontrées. Si les premiers retours montrent que la recherche progresse, le chemin vers une éventuelle compatibilité complète pourrait être un plus long que prévu. Il y a quelques heures, Echo Stretch indiquait rencontrer un petit problème avec kstuff sur le firmware 14.10, précisant qu'il travaillait activement dessus. Cette déclaration constitue un signe intéressant : le développeur teste bien la prise en charge de cette version du système et cherche à résoudre les problèmes techniques rencontrés sur le tout dernier firmware de la PS5.               Toutefois, il a rapidement tempéré les attentes. Selon lui, le firmware 14.10 ne sera pas aussi simple à prendre en charge qu'il pouvait le laisser penser. Des modifications seront nécessaires et, même une fois les éléments techniques compris, leur correction demandera du temps. Il ne faut donc pas s'attendre à une compatibilité finalisée dans l'immédiat. Echo Stretch évoque également le firmware 14.00, qui pourrait présenter de meilleures perspectives, peut être que ce firmware est plus fragile encore que le 14.10. Il reste néanmoins prudent, en précisant que seul le temps permettra de savoir quelle version sera la plus favorable aux travaux en cours.   Le firmware 14.10 toujours dans le viseur   Ces messages sont donc à prendre comme un signe d'activité autour de kstuff sur le firmware 14.10, et que les choses avancent. Le développeur semble avancer dans ses essais, mais plusieurs obstacles restent à surmonter avant de pouvoir confirmer un résultat exploitable. Pour les utilisateurs qui souhaitent profiter des prochaines avancées de la scène PS5, la recommandation reste inchangée : ne mettez pas à jour votre console et restez sur le firmware 13.60 ou une version inférieure.   Aucune date de sortie ni aucune compatibilité définitive n'ont été annoncées à ce stade. Les prochains retours d'Echo Stretch seront donc particulièrement intéressants pour mesurer les progrès réalisés sur kstuff et déterminer si le firmware 14.10 pourra, à terme, être pris en charge.   Source : Echo Stretch sur X.  
Mardi 20 Octobre 2026, 06:53 Lue 2233 fois
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[PS5] GeZine tease le firmware 14.10 avec un mystérieux Hello 14.10
Le développeur GeZine vient de publier un message particulièrement bref sur X, avec seulement trois mots : « Hello 14.10 ». Une déclaration qui attire l’attention alors que le firmware 14.10 de la PlayStation 5 est au centre de nouvelles recherches en matière de sécurité.             Cette publication, partagée au travers d'une vidéo sur le compte @gezine_dev, ne donne pour le moment aucun détail technique. Le développeur ne précise pas s’il travaille sur une faille, un exploit ou un nouvel outil destiné à ce firmware.   Dans le contexte actuel, cette référence au firmware 14.10 pourrait néanmoins susciter l’intérêt de la scène homebrew PS5. Les recherches autour de WebKit et les travaux récemment évoqués par différents développeurs entretiennent les discussions sur les possibilités d’évolution du jailbreak de la console de Sony.   Il convient toutefois de rester prudent : aucune faille exploitable ni aucun jailbreak du firmware 14.10 ne sont confirmés par ce simple message, mais les avancées sont très nombreuses.   
Lundi 19 Octobre 2026, 23:25 Lue 2739 fois
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[PS5] PS5 Payload Manager v0.6.3 disponible : un correctif pour rétablir l’affichage des emojis
Le développeur de PS5 Payload Manager vient de publier la version v0.6.3, quelques heures seulement après la sortie de la v0.6.2. Cette nouvelle mise à jour se concentre sur un correctif ciblé : le retour de l’affichage des emojis sur PlayStation 5.         Un correctif rapide après la v0.6.2   La version 0.6.2 avait apporté plusieurs nouveautés, notamment une option permettant de revenir automatiquement au tableau de bord après le chargement des payloads, un réglage pour masquer leurs icônes sur l’écran d’accueil et une nouvelle section dédiée aux informations de version. Deux nouvelles langues, le chinois traditionnel et le roumain, avaient également été ajoutées.   Cette mise à jour avait aussi remplacé les illustrations des emojis intégrées directement au payload par des images Twemoji téléchargées depuis un CDN public. Les fichiers récupérés sont mis en cache afin de pouvoir être réutilisés hors ligne. Cependant, ce changement avait entraîné un problème d’affichage sur PS5.         Avec la version 0.6.3, le développeur corrige ce dysfonctionnement. Il s’agit donc d’une mise à jour corrective plutôt que d’une nouvelle version apportant des fonctionnalités supplémentaires. PS5 Payload Manager continue d’évoluer pour faciliter la gestion et le chargement des payloads sur PlayStation 5. Les utilisateurs de la version 0.6.2 peuvent passer directement à la v0.6.3 pour bénéficier de ce correctif.   Téléchargement : PS5 Payload Manager v0.6.3       
Lundi 19 Octobre 2026, 19:27 Lue 970 fois
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[PS4] AnyPad adapté à la PS4 : manettes alternatives et smartphones
Le développeur Vld439 poursuit le développement d'AnyPad PS4, un outil destiné aux consoles PlayStation 4 jailbreakées qui permet d'utiliser des manettes provenant d'autres plateformes sous la forme de DualShock 4 virtuelles. La version v0.2.1-beta vient de sortir et apporte plusieurs améliorations, notamment une nouvelle gestion du DualShock 3 de la PS3 et une modification de l'affectation de ses boutons.   Adapté à la PS4 à partir du projet AnyPad PS5 développé par elmonomalvad0, cet outil ouvre davantage de possibilités aux joueurs qui souhaitent utiliser des contrôleurs alternatifs, qu'ils soient connectés en USB ou associés à un smartphone.         Le DualShock 3 désormais pris en charge en USB   La principale nouveauté de cette version concerne la manette DualShock 3 de la PS3. Alors que la console ne la prend pas nativement en charge, AnyPad peut désormais lire ses commandes lorsqu'elle est connectée en USB. Les gâchettes L2 et R2 sont reconnues comme des entrées analogiques et la LED du joueur peut également s'allumer. Le développeur précise toutefois que cette fonctionnalité n'a pas encore été testée avec une véritable manette DualShock 3 sur console. Des retours sont donc attendus afin de confirmer son bon fonctionnement dans des conditions réelles.   Autre changement dans cette version 0.2.1-beta : le bouton Select du DualShock 3 est désormais associé à SHARE, plutôt qu'au pavé tactile comme dans la version 0.2.0-beta. Cette modification rapproche son comportement de celui attendu sur PS4.   Le smartphone devient un pavé tactile de DualShock 4   AnyPad continue également d'améliorer son contrôleur réseau accessible depuis un navigateur sur smartphone ou ordinateur. Une nouvelle zone tactile permet de reproduire le fonctionnement du pavé tactile du DualShock 4, avec la prise en charge des gestes à un ou deux doigts.   Un bouton dédié permet également de simuler la pression sur le pavé tactile. Cette fonction peut aussi être déclenchée depuis une manette connectée : avec le bouton du pavé tactile sur une manette PlayStation ou avec le bouton View sur les autres contrôleurs compatibles.   Attention toutefois, cette nouveauté n'a pas encore été testée sur une PS4 réelle par le développeur.   Enfin, la gestion des ports réseau a été améliorée. Lorsqu'un autre programme utilise déjà les ports nécessaires à AnyPad, le journal ne répète désormais plus le même message toutes les cinq secondes, ce qui rend les diagnostics moins bruyants.   Rappel des fonctionnalités d'AnyPad PS4   Depuis ses premières versions, AnyPad PS4 permet d'utiliser plusieurs types de manettes alternatives sur une console jailbreakée, notamment des contrôleurs USB Xbox 360 compatibles XInput, Xbox One compatibles GIP et des périphériques HID.   Le contrôleur réseau permet également de transmettre les commandes de manettes connectées à un smartphone ou à un ordinateur, par câble ou en Bluetooth. Plusieurs manettes peuvent être utilisées depuis un même appareil, chacune étant présentée comme une manette virtuelle distincte sur la console.   L'outil dispose enfin d'une interface web permettant de consulter les manettes actives, d'envoyer la commande PS, de consulter les journaux et d'arrêter AnyPad.   Important : certaines fonctionnalités restent expérimentales et toutes les manettes ne sont pas garanties compatibles. Le projet a notamment été testé sur le firmware 13.52 dans sa version initiale.             Installation et utilisation   Pour utiliser AnyPad PS4 v0.2.1-beta, il faut copier le fichier ELF dans le dossier /data/payloads de la console, puis le lancer depuis un chargeur de payloads compatible. Si une ancienne version d'AnyPad est déjà active, il faut d'abord l'arrêter depuis son menu.   Une notification affiche ensuite les adresses IP permettant d'accéder à l'interface de gestion et au contrôleur réseau. Il suffit de saisir ces adresses dans le navigateur d'un smartphone ou d'un ordinateur connecté au même réseau, en ajoutant le préfixe http://.   Après la mise à jour, pensez à recharger la page du contrôleur réseau sur le smartphone afin de récupérer les dernières modifications.   Pour les utilisateurs de Payload Guest, le fichier BIN proposé dans les téléchargements est identique au fichier ELF ; seule son extension diffère pour répondre aux exigences de cet outil.   Téléchargement : AnyPad PS4 v0.2.1-beta      
Lundi 19 Octobre 2026, 07:53 Lue 1430 fois
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[PS5] PS5 Linux Loader : une version développée pour le firmware 13.60, compatible PS5 et PS5 Pro
Le développeur soniciso1 vient de publier une version spéciale de PS5 Linux Loader, spécifiquement adaptée au firmware 13.60 de la PlayStation 5. Cette version apporte une compatibilité avec les consoles équipées de ce firmware, aussi bien sur le modèle classique que sur la PS5 Pro. Cette publication constitue une évolution intéressante pour les utilisateurs qui souhaitent explorer les possibilités de Linux sur leur console. Le développeur confirme que le chargeur a été testé sur du matériel réel et qu'il permet de démarrer sur un environnement de bureau Ubuntu.         Une compatibilité spécifique au firmware 13.60   La particularité de cette version réside dans sa prise en charge du firmware 13.60, avec une gestion des deux modèles de PS5. La détection de la PS5 Pro s'effectue automatiquement à l'exécution, ce qui permet d'utiliser un seul fichier ELF pour les deux consoles, sans avoir besoin de versions distinctes. Pour les utilisateurs disposant d'une PS5 compatible et déjà jailbreakée, le fonctionnement reste similaire à celui de la version d'origine : il suffit d'envoyer le fichier ELF vers elfldr sur le port 9021, conformément aux instructions du projet. Le développeur précise également que les informations concernant les firmwares et les éventuelles mises à jour sont disponibles dans le README du dépôt GitHub.   Linux sur PS5 : une nouvelle étape pour le firmware 13.60   Avec cette version dédiée, soniciso1 confirme que le chargement de Linux est désormais fonctionnel sur du matériel réel équipé du firmware 13.60, y compris sur PS5 Pro. Le démarrage jusqu'au bureau Ubuntu est confirmé, même si cela ne garantit pas à lui seul que toutes les fonctionnalités matérielles soient pleinement opérationnelles. Cette publication s'adresse donc principalement aux utilisateurs avancés qui souhaitent expérimenter Linux sur leur console Sony. Comme toujours, il est recommandé de consulter les instructions du développeur avant toute manipulation.   Téléchargement : ps5-linux-loader 13.60 (non pro et pro)  
Lundi 19 Octobre 2026, 07:49 Lue 1442 fois
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[PS5] De nouvelles recherches sur le firmware 14.10 explorent une faille WebKit prometteuse
Le firmware 14.10 de la PlayStation 5 fait l’objet de nouvelles recherches en matière de sécurité. Le chercheur NeonStride (@Arn0Stride7) a publié PS5-14.10-Jailbreak-Research, un projet open source qui documente l’analyse d’une vulnérabilité de JavaScriptCore directement sur une console Sony. Si aucun jailbreak n’est disponible à ce stade, les résultats obtenus constituent une nouvelle piste pour la scène PS5.           Une vulnérabilité étudiée directement sur PS5   Le projet se concentre sur le moteur JavaScriptCore, utilisé par le navigateur de la console. L’objectif est d’identifier une nouvelle voie d’exploitation sur le firmware 14.10, alors que les vulnérabilités WebKit précédemment exploitées par Relapse sont corrigées sur cette version, selon les tests documentés par le chercheur. Les travaux ne reposent pas uniquement sur des analyses théoriques : les expérimentations ont été réalisées directement sur une PlayStation 5 équipée du firmware 14.10. L’environnement étudié utilise Safari 17.0 et AppleWebKit 605.1.15, avec le compilateur JIT désactivé. Le moteur JavaScript repose ainsi sur l’interpréteur LLInt.   Le chercheur a également vérifié la disponibilité de plusieurs fonctionnalités du navigateur, notamment WebAssembly, SharedArrayBuffer, WebGL et IndexedDB. Le binaire WebKit embarqué dans la console n’étant pas accessible publiquement, le projet s’appuie sur une version open source de WebKit comme référence, puis compare les hypothèses obtenues avec le comportement réel de la machine.   JavaScriptCore : un dépassement d’entier confirmé   Au coeur de ces recherches se trouve le bogue JavaScriptCore 317632, lié à un dépassement d’entier dans la fonction UnlinkedMetadataTable::finalize().   Le problème vient d’un accumulateur numérique qui ne contrôle pas correctement les limites d’un entier non signé sur 32 bits. Lorsqu’un très grand nombre d’appels est effectué, la valeur calculée peut dépasser la limite autorisée et revenir à un nombre beaucoup plus faible. La documentation décrit notamment un scénario dans lequel 38 348 816 appels de 112 octets aboutissent à un total de 4 295 067 392 octets. Après dépassement de capacité, cette valeur est ramenée à seulement 100 096 octets.   L’allocateur peut alors réserver un tampon d’environ 100 Ko, alors que les écritures effectuées par l’interpréteur sont susceptibles de dépasser les limites de la mémoire allouée. Ce comportement provoque une écriture hors limites, une condition potentiellement exploitable pour poursuivre le développement d’un exploit.   Il faut toutefois distinguer cette corruption mémoire d’une véritable prise de contrôle du système. Pour parvenir à une exploitation fiable, il reste nécessaire de transformer ce comportement en primitives permettant notamment de lire et d’écrire dans des zones mémoire ciblées, puis de contourner les protections de la console.           84 tests réalisés sur trois jours   Le dépôt recense 84 tests répartis sur neuf sessions de travail en trois jours. Ces expérimentations ont confirmé la présence du dépassement d’entier sur la console et permis d’étudier ses effets sur l’organisation des objets en mémoire.   Les chercheurs ont notamment utilisé des techniques de manipulation du tas, parfois décrites comme une approche d’« appât et substitution », afin d’influencer la disposition des objets avant le déclenchement du problème.   Les essais ont mis en évidence la corruption de 14 objets JSString, dont les champs .length ont été modifiés. Les données contenant les caractères des chaînes, gérées par StringImpl, sont quant à elles restées intactes dans les scénarios documentés. Les résultats indiquent également que le dépassement survient pendant l’exécution du code, et non lors de sa compilation.   Toutes les tentatives n’ont cependant pas abouti. Certaines stratégies reposant sur des chaînes générées automatiquement ont provoqué des plantages du navigateur, notamment en raison du nombre important d’objets intermédiaires créés et des changements induits dans l’organisation de la mémoire.   Ces résultats démontrent donc qu’une corruption mémoire peut être déclenchée et étudiée sur le firmware 14.10, mais ils ne prouvent pas encore qu’elle puisse être transformée en exécution de code natif.   Un jailbreak encore loin d’être opérationnel   Selon l’estimation communiquée dans le projet, les recherches se situent autour de 30 % de l’objectif global. La détection du problème, son activation sur la console, les essais de nettoyage du tas et l’étude de la corruption des objets JavaScript ont été réalisés.   La phase d’analyse permettant d’obtenir des informations fiables sur la mémoire et d’identifier les adresses nécessaires au contournement de protections comme l’ASLR reste en cours.   Plusieurs étapes majeures demeurent à accomplir : obtenir des primitives de lecture et d’écriture mémoire arbitraires, parvenir à une exécution de code exploitable via WebKit, développer une éventuelle exploitation du noyau et atteindre une élévation de privilèges.   Autrement dit, même si la vulnérabilité a été confirmée dans l’environnement testé, il manque encore les éléments essentiels permettant de construire une chaîne d’exploitation complète.   Il n’existe donc, à ce jour, aucune procédure publiée dans ce dépôt permettant de jailbreaker une PS5 sous firmware 14.10. Les anciens exploits ne peuvent pas simplement être réutilisés tels quels : chaque étape doit être adaptée ou remplacée par de nouvelles méthodes fonctionnelles.   L’intelligence artificielle au service de la recherche   Le projet met également en avant l’utilisation de plusieurs modèles d’intelligence artificielle pour accompagner les travaux. Les outils cités comprennent notamment Claude Opus 4.6, GPT-6.1, DeepSeek, GLM, Kimi et Qwen. Ils sont employés pour faciliter l’analyse du code, la modélisation du tas, la préparation des tests et la vérification des résultats. L’auteur souligne toutefois l’importance des expérimentations sur le matériel réel : les suggestions produites par ces modèles doivent être vérifiées avant de pouvoir être considérées comme des résultats techniques fiables.   Cette approche illustre la manière dont l’IA peut contribuer à des recherches complexes en sécurité informatique, sans se substituer aux tests pratiques ni à la validation des résultats.   Conclusion : une nouvelle piste pour la scène PS5   Les recherches de NeonStride constituent une avancée intéressante pour l’étude du firmware 14.10. La confirmation d’un dépassement d’entier dans JavaScriptCore et la documentation de ses effets sur des objets JavaScript fournissent une base concrète pour poursuivre les investigations.   Cependant, il est encore trop tôt pour annoncer un jailbreak imminent. La lecture et l’écriture mémoire arbitraires, l’exécution de code natif et l’exploitation du kernel restent des objectifs à atteindre. Les utilisateurs intéressés par le homebrew et le jailbreak PS5 peuvent suivre les progrès du projet, mais doivent garder à l’esprit qu’une vulnérabilité confirmée ne signifie pas qu’un déblocage est disponible. Cependant, il ne faudrait pas aller trop vite, sinon Sony pourrait corriger les failles et ainsi rendre à néant les possibilités, un peu ce qu'il s'est passé avec le firmware 14.00, qui lui aussi semble plus fragile que le 14.10.   Source : PS5-14.10-Jailbreak-Research de NeonStride / itsawful911 / MizoChris  
Lundi 19 Octobre 2026, 07:32 Lue 4131 fois
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[PS5] FPS60 v1.0.0 : débloquez les 60 FPS sur PS4 et PS5 grâce à une interface web
  Le développeur eladharels propose FPS60 v1.0.0, un nouvel outil open source destiné aux consoles PlayStation 4 et PlayStation 5 jailbreakées. Son objectif est simple : permettre d'activer des correctifs communautaires pour débloquer la limite des 30 images par seconde dans les jeux compatibles et profiter d'une expérience plus fluide. Le programme s'appuie notamment sur la base de données du projet illusion0001/PS4-PS5-Game-Patch, qui regroupe des modifications spécifiques à de nombreux titres.           Une interface web pour gérer les correctifs   FPS60 se distingue par sa simplicité d'utilisation. Une fois le fichier fps60.elf chargé sur la console, le programme lance un serveur web accessible sur le port 8060. L'utilisateur peut alors ouvrir l'interface depuis le navigateur de sa PS5, via une vignette dédiée sur l'écran d'accueil, ou depuis un ordinateur ou un smartphone connecté au même réseau local.   L'interface analyse les jeux installés et affiche leur identifiant, leur plateforme ainsi que leur version. Pour chaque titre, FPS60 indique si un correctif est disponible, s'il correspond à la version installée et s'il a déjà été testé sur une véritable PS5. Il suffit ensuite d'activer l'interrupteur associé au jeu et de lancer celui-ci. Lorsque le patch est correctement appliqué, une notification confirme l'activation des 60 FPS.   Les paramètres restent enregistrés après le redémarrage de la console. Il suffit toutefois de relancer le payload pour retrouver les fonctionnalités de FPS60, sauf si son lancement automatique a été configuré avec un outil compatible comme Payload Manager.   Environ 160 correctifs disponibles   La base intégrée comprend actuellement environ 160 correctifs, principalement destinés aux jeux PS4 exécutés sur PS5. La prise en charge des jeux PS5 natifs reste, pour le moment, limitée.   Deux titres sont notamment répertoriés comme testés sur une console réelle :   Gravity Rush 2, version 01.11 : correctif 60 FPS   The Order: 1886, version 01.02 : déblocage des 60 FPS, avec une réserve importante. Des blocages empêchant la progression ont été signalés dans les chapitres 6 et 9 lors de séquences de QTE. Il peut être nécessaire de désactiver temporairement le correctif pour poursuivre l'aventure.   Les autres modifications proviennent de la communauté et ne sont pas toutes vérifiées individuellement avec FPS60. Il est donc recommandé de consulter les notes associées à chaque patch avant son activation.   Un fonctionnement adapté à chaque jeu   FPS60 ne force pas universellement tous les jeux à fonctionner à 60 FPS. Chaque correctif est conçu pour une version précise d'un titre, car les paramètres de fréquence d'images varient selon les jeux.   Le programme lit les métadonnées des applications installées, détecte les jeux en cours d'exécution et applique les modifications nécessaires directement dans la mémoire du processus. Les fichiers originaux du jeu ne sont donc pas modifiés.   Avant d'écrire les modifications, FPS60 identifie les adresses mémoire nécessaires, notamment grâce à la recherche de séquences d'octets. Le correctif est appliqué uniquement lorsque les adresses requises ont été identifiées, afin d'éviter une application partielle. En cas d'échec, l'interface et les journaux permettent de consulter les informations utiles au diagnostic.   L'outil propose également une recherche par nom ou identifiant de jeu, un filtre dédié aux titres testés sur PS5, une fonction de nouvelle analyse après installation ou mise à jour d'un jeu, ainsi qu'un système de journaux détaillant les opérations effectuées et les éventuelles erreurs.   Compatibilité et précautions   FPS60 nécessite une PS5 jailbreakée, un chargeur ELF fonctionnel et un environnement permettant l'exécution du payload. Le projet indique une compatibilité avec les firmwares allant jusqu'à la version 13.60, sous réserve de disposer de l'exploit et des outils nécessaires.   Plusieurs précautions restent indispensables. Un correctif conçu pour une ancienne version du jeu peut ne pas fonctionner après une mise à jour. De plus, certains titres associent leur physique, leurs animations ou leurs événements à la fréquence d'images : le déblocage des FPS peut donc entraîner des bugs, des ralentissements ou des blocages.   Enfin, l'utilisation doit rester hors ligne. Les modifications de mémoire peuvent présenter des risques pour le compte et la console lors de sessions en ligne. Le serveur web de FPS60 étant accessible sur le réseau local, il est également déconseillé d'exposer son port directement sur Internet.   Téléchargement : FPS60 v1.0.0        
Dimanche 18 Octobre 2026, 19:01 Lue 2318 fois
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[PS4] Apollo Save Tool v2.4.0 : la gestion des sauvegardes Dreamcast et un moteur de patch améliorés
Le développeur bucanero vient de publier Apollo Save Tool v2.4.0, une nouvelle version de son utilitaire dédié à la gestion et à la modification des sauvegardes de jeux. Cette mise à jour apporte plusieurs nouveautés importantes, notamment la prise en charge des cartes mémoire virtuelles de la Dreamcast, des améliorations du moteur de patch Apollo et de nouveaux mécanismes de décryptage, de décompression et de vérification des sauvegardes.         La principale nouveauté concerne la gestion des VMU de la Dreamcast. Apollo Save Tool peut désormais manipuler les images de cartes mémoire virtuelles aux formats BIN, ainsi que les formats externes DCM et VMU. Il devient possible de consulter les sauvegardes présentes dans ces images, mais également de les importer, de les exporter et de les supprimer. Les opérations d'importation et d'exportation prennent notamment en charge les formats VMI/VMS et DCI, ce qui facilite la gestion des sauvegardes entre différents outils.   La version 2.4.0 améliore également la prise en charge des sauvegardes PlayStation 2, avec un affichage désormais correct des icônes 3D associées aux cartes mémoire virtuelles PS2. Plusieurs corrections concernent aussi les cartes mémoire PS1, notamment l'exportation en masse des sauvegardes et différents problèmes mineurs.   Autre évolution importante, Apollo Patch Engine passe en version 3.0.0. Ce moteur bénéficie de nombreuses améliorations destinées à renforcer la compatibilité des scripts BSD et à étendre les possibilités de modification des sauvegardes. Le décryptage des sauvegardes PSP de Metal Gear Solid: Peace Walker est désormais pris en charge. De nouveaux algorithmes de contrôle d'intégrité Fletcher-16 et Fletcher-32 font également leur apparition.   Le moteur de patch profite par ailleurs de nouveaux préfixes de titres, notamment SW, BSD, LE et BE, qui peuvent être combinés. La prise en charge des lignes Save Wizard dans les scripts BSD a été ajoutée, tandis que plusieurs bugs liés à l'ordre des octets, à l'analyse des scripts et à certaines fonctions MicroPython ont été corrigés.   Apollo Save Tool v2.4.0 étend aussi ses possibilités de traitement à plusieurs jeux supplémentaires. Le décryptage personnalisé concerne désormais Dead or Alive 5 Last Round, Goat Simulator 3, JoJo's Bizarre Adventure: All-Star Battle et Jump Force.   La décompression personnalisée est ajoutée pour Dishonored 2. Du côté des sommes de contrôle, de nouveaux traitements sont disponibles pour Digimon World: Next Order, Dishonored 2, JoJo's Bizarre Adventure: All-Star Battle, Middle-earth: Shadow of Mordor, Middle-earth: Shadow of War, Monster Hunter Rise, Resident Evil 3 Remake, Resident Evil 6, Resident Evil Resistance, Resident Evil Revelations 2 et Resident Evil Village.   Enfin, cette version corrige plusieurs problèmes liés aux formats de sauvegarde PS2, notamment AR Max, CodeBreaker, PSU et XPS. Un bug empêchant le rechargement correct d'une carte mémoire virtuelle après une mise à jour a également été résolu. Des chaînes de traduction manquantes ont été ajoutées pour améliorer la prise en charge multilingue.   Avec cette version 2.4.0, Apollo Save Tool continue donc d'élargir ses possibilités en matière de gestion des sauvegardes, tout en renforçant son moteur de patch et sa compatibilité avec de nombreux jeux.   Téléchargement : Apollo Save Tool v2.4.0      
Dimanche 18 Octobre 2026, 11:36 Lue 977 fois
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