[PS3] Aldostools interviewé (IrisMan, webMan, PS3 Tools)

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Playstation 3 / 4
[PS3] Aldostools interviewé (IrisMan, webMan, PS3 Tools)
 
Le célèbre développeur Aldostools répond à l'interview de PSX-Place.com
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Tout d'abord, pour ceux qui ne connaissent pas Aldostools, pouvez-vous nous parler un peu de vous ?
Aldostool's : Salut à tous ! Comme beaucoup le savent probablement déjà, mon vrai nom est Aldo Vargas. J'ai 50 ans et je viens de la République Dominicaine, une belle île des Caraïbes. J'ai obtenu mon diplôme d'ingénieur système avec mention très bien à l'âge de 19 ans. J'aime les jeux vidéo, surtout les jeux rétro, mais ce que j'aime le plus, c'est créer des solutions utiles pour tout le monde.
 
Quel a été le premier langage de programmation que vous avez appris et qu'est-ce qui vous a inspiré pour commencer à coder ? L'utilisez-vous toujours ?
Aldostools : J'ai commencé à programmer en BASIC à l'âge de 12 ans en 1982, avec un Commodore VIC-20. A l'époque, il était courant que les manuels et les magazines soient accompagnés de codes de mini-jeux que les lecteurs pouvaient taper sur leur PC. J'ai donc commencé à apprendre la programmation lorsque j'avais besoin de débuguer ces jeux car il y avait des erreurs de frappe du code dans les magazines.
 
En 1983, j'ai commencé à utiliser un Tandy TRS-80 Model 4 et un IBM PC XT et mon intérêt s'est porté sur les applications professionnelles, comme les éditeurs de texte, l'indexation des fichiers et les générateurs de code en BASIC. En 1987, j'ai commencé mon premier emploi en développant mon logiciel assisté par ordinateur en Business BASIC pour un PERTEC 3200. En 1989, le PARADOX de Borland et son script PAL ont retenu mon attention et j'ai commencé à m'intéresser au monde des bases de données relationnelles.
 
J'ai utilisé Quick BASIC 4.5 et en 1995 j'ai commencé à utiliser Visual Basic 5.0 que j'utilise toujours, bien que dernièrement j'utilise davantage Javascript, C, C#, ASP.NET, ASP, VBA et Visual Basic 6.0.
 
Comment avez-vous commencé à vous intéresser à la communauté des homebrews ?
Aldostools : En 1996, j'ai découvert sur Internet que les émulateurs de consoles (NES, SNES et Genesis) commençaient à progresser et je suis devenu fan d'emulatronia.com et de zophar.net. De plus en plus d'émulateurs ont commencé à apparaître. En 1999, bleem ! est sorti et a attiré l'attention de la communauté - y compris celle de Sony. Il était étonnant qu'il émulait une PlayStation (PSX) sur un PC, même avec de meilleurs graphismes. En 2000, la Connectix Virtual Game Station (CVGS) a été lancée et j'ai commencé à créer des outils autour d'elle et pour d'autres émulateurs PSX (gestionnaires de cartes mémoire, patch pour augmenter la résolution vidéo de la CVGS, éditeur de tricheurs pec, outils ISO, etc.) Un site d'émulation populaire de l'époque (psx-emu.com) a adoré mes outils et m'a proposé de les héberger. J'ai commencé à utiliser le pseudo "aldostools". Mon site a ensuite eu son propre domaine.
 
En 2005, je me suis intéressé à la scène PSP et j'ai développé quelques homebrews en LUA et pour PC. En 2008, je suis tombé amoureux de la PS3 et de la Xbox360. En 2010, j'ai commencé à suivre la scène PS3 de manière passive - certains de mes quelques billets étaient pour aider à corriger un bug dans la fonction de sauvegarde des gestionnaires de sauvegarde de l'époque (clones d'Open Manager) et pour la petite histoire multiMAN utilise toujours cette correction :)
 
Quand Dean Kasabow (deank) a sorti AVCHD et Game Manager (aka multiMAN), j'ai adoré son style de programmation et son charisme. J'ai commencé à collaborer avec lui, d'abord en donnant des idées pour multiMAN, puis en créant des outils PC autour de multiMAN. DeanK et moi avons fini par être de bons amis.
 
Quel a été votre plus grand défi en tant que développeur ? Veuillez donner un exemple si possible.
Aldostools : Iris Manager a été l'un de mes plus grands défis. Je l'ai relevé pour plusieurs raisons : Tout d'abord, à l'époque (2013), ma connaissance de la programmation en C était très élémentaire. Je voulais apprendre le C et le code de multiMAN était trop avancé pour commencer.
Estwald avait un excellent logiciel, avec un code open source très facile à suivre mais avec un style de codage que je pensais pouvoir améliorer. Il avait aussi des fonctionnalités que je préférais à celles de Deank. C'est ainsi qu'est né IRISMAN, un mélange de mon gestionnaire de sauvegarde préféré -multiMAN- et d'un autre, facile à apprendre -Iris Manager.
 
Pouvez-vous nous parler de certains des projets et des outils que vous avez créés ?
Aldostools : webMAN MOD, IRISMAN, PS3 Tools Collection qui comprend de nombreux outils que j'ai créés en rapport avec PS3 et quelques autres outils d'autres développeurs. Il y en a beaucoup d'autres mais qui ne sont pas liés à la scène.
 
Quel a été votre projet préféré et pourquoi s'est-il démarqué des autres (s'il y en a un qui s'est démarqué) ?
Aldostools : webMAN... le concept que @deank a conçu était tout simplement incroyable. C'était tellement incroyable, que cela m'a fait réfléchir à plusieurs nouvelles idées. A l'époque, Zar et Matsumot0 avaient déjà lancé leur propre fork, nommée webMAN MOD. J'ai fusionné mes nouvelles idées avec celles du nouveau fork, d'autres développeurs ont également contribué avec des idées et il a évolué pour devenir ce qu'il est aujourd'hui.
 
La raison pour laquelle je l'ai choisi est plus qu'évidente... le plugin (et ses addons) fait presque tout ce que n'importe quel gestionnaire de sauvegarde AIO peut faire, et dans certains cas même plus.
 
Quels sont les promoteurs avec lesquels vous avez travaillé dans la communauté ?
aldostools : J'avais l'habitude de participer à des sessions Skype privées avec plusieurs développeurs de la scène. Je préfère ne pas mentionner de noms pour ne pas omettre des personnes importantes que je pourrais oublier de lister. Cependant, j'avais l'habitude de parler pendant des heures presque tous les jours avec DeanK et Joonie.
 
Je dois ajouter que la scène compte beaucoup de grands développeurs, très intelligents et avec de grandes idées. Je les remercie pour tout ce que j'ai appris d'eux.
 
Les plateformes telles que la PS3 ne sont peut-être pas les plus faciles à développer si vous êtes un nouveau venu. Quels conseils donneriez-vous à quelqu'un qui cherche à développer sur une plateforme telle que la PS3 et qu'est-ce qui vous a aidé dans votre parcours de développement de la PS3 ?
Aldostools : J'ai déjà publié des articles à ce sujet dans le passé ( lien : https://www.psx-plac...80/#post-140641 ) . La voie que je vous propose est simple : installez le SDK, téléchargez un des projets open source, apprenez à le compiler, suivez et comprenez ce que le développeur a fait, essayez de changer certaines fonctions vous-même. Commencez simplement, en changeant les fonctions de base - comme certains textes, couleurs ou fonctions de suppression, puis continuez à augmenter la complexité en changeant la logique ou en ajoutant des fonctions.
 
Quelles sont les qualités/compétences nécessaires pour créer un homebrew pour la PS3 ou d'autres plateformes ?
Aldostools : Il est très important d'avoir une bonne expérience du développement de logiciels (surtout en C/C++). Mais si la personne connaît d'autres langages de programmation (comme Java, C# ou VB.NET), cela peut aussi aider, mais les SDK pour PS3 sont principalement créés pour C/C++.
 
Quelle est votre caractéristique ou fonction favorite que la communauté a ajoutée à la PS3 ?
aldostools : Cobra... L'équipe Cobra et surtout le développeur anonyme Cobra qui a partagé le code deobfuscated ont fait un travail formidable. Sans eux, la scène serait différente et limitée.
 
Joonie, Habib, la Rebug Team et la ps3xploit Team ont fait un travail remarquable en intégrant Cobra au CFW ou au HFW, et en améliorant ses fonctionnalités à un niveau jamais atteint.
 
Qu'est-ce qu'une fonctionnalité sous-estimée/négligée qu'une PS3 Jailbroken peut réaliser ?
aldostools : Linux sur PS3 et dynarec. À mon humble avis, ils méritent plus de recherches pour pouvoir faire fonctionner de nouveaux émulateurs à une vitesse décente.
 
Il est incroyable que la PSP avec moins de ressources puisse jouer à la N64 et à d'autres émulateurs que l'on ne trouve pas dans la PS3.
 
Que pensez-vous des forks de projets homebrew en général, et quels sont leurs principaux avantages pour le développeur et l'utilisateur final ?
aldostools : L'une des beautés du paradigme de l'open source est que de nouvelles personnes peuvent ajouter de nouvelles idées ou améliorer les fonctionnalités existantes. Je suis tout à fait favorable à ce que les gens abandonnent les projets existants pour continuer le travail que d'autres développeurs ont commencé.
 
Cependant, je suis contre l'idée d'utiliser le travail d'autres personnes dans le seul but de relooker le nom dans le seul but de promouvoir votre nom, votre marque ou votre site, ou simplement d'en tirer profit sans donner les crédits appropriés.
 
Cela s'est produit dans le passé et cela a été l'une des principales raisons pour lesquelles multiMAN n'est plus open source. Heureusement, la scène a mûri et ces cas sont moins fréquents.
 
 
Y a-t-il eu une approche de développement différente avec IRISMAN et webMAN MOD, En quoi les deux projets diffèrent-ils l'un de l'autre ?
aldostools : Comme je l'ai déjà dit, les objectifs de développement de chaque projet étaient différents.
Mon intention avec IRISMAN était d'apprendre un C de programmation et d'apprendre à créer des homebrews pour PS3 tout en ajoutant de nouvelles idées à un logiciel déjà excellent réalisé par Estwald. À un moment donné, je voulais qu'il fusionne mon code avec son projet et qu'il n'ait qu'un seul projet, mais malheureusement il n'a pas été intéressé.
 
D'un autre côté, le but de webMAN MOD était de prendre l'expérience acquise avec IRISMAN et d'améliorer un autre grand projet avec de nouvelles idées de la communauté et personnelles, sans consommer le temps de DeanK.
 
DeanK et Estwald m'ont donné tous les outils, l'aide et les connaissances nécessaires pour atteindre ces deux objectifs.
 
Si vous regardez IRISMAN et webMAN MOD, ces projets ont-ils des Easter eggs cachés ou certaines fonctions et caractéristiques qui pourraient être sous-utilisées à votre avis ?
aldostools : Non, ils n'ont pas d'Easter eggs cachés. Ces projets sont open source, il est presque impossible de cacher une fonctionnalité sans en exposer le code.
 
Les deux projets sont riches en fonctionnalités et sont utilisés par un large public. Il serait donc difficile de dire quelle fonctionnalité est sous-utilisée. Chaque utilisateur utilise une fonctionnalité ou une autre, même d'une manière que je ne peux pas imaginer.
 
Je regarde un autre de vos projets. Quels sont les trois principaux outils de la collection PS3 Tools ?
aldostools : Il est difficile de n'en choisir que 3. Au moment où chaque outil a reçu son dévouement et son amour.
 
Voici 3 outils aléatoires:
- Bruteforce Save Data
- PS3 Games Database
- GetSymbols
 
Du point de vue du développeur, éduquer un utilisateur en 2020, parlez-nous des différences entre CCAPI & PS3MAPI ?
aldostools : CCAPI (Control Console API) est un outil à source fermée et je n'en sais pas grand chose. C'est l'un des premiers outils RTM disponibles pour PS3, et il a l'avantage que d'autres développeurs ont créé des outils en ayant CCAPI à l'esprit.
 
PS3MAPI (PS3 Manager API) est une version open source de CCAPI développée par NzV. Elle a été créée pour imiter la fonctionnalité CCAPI en utilisant une fausse interface CCAPI (PS3Lib.dll). NzV a choisi d'utiliser une version personnalisée du serveur ftp de webMAN MOD (avec une version personnalisée OpenPS3FTP de John Olano) comme le protocole réseau de PS3MAPI. Comme PS3MAPI fait partie de webMAN MOD, il bénéficie de certaines fonctionnalités supplémentaires non fournies par CCAPI.
 
Alors, bien que sans rapport, quelle est la différence entre COBRA et MAMBA ?
aldostools : En ce qui concerne la différence entre le COBRA et le MAMBA, ils sont très similaires. MAMBA a été créé par Estwald comme une version réduite de COBRA qui pouvait démarrer à partir du XMB et être intégrée dans Iris Manager. Son but était de faciliter son portage vers les futures versions de firmware, car à l'époque il était difficile de trouver les offsets pour les symboles de débogage et en supprimant les fonctionnalités PS2 et PSP, les symboles nécessaires seraient réduits de manière significative.
 
Plus tard, NzV a créé un outil auto-boot qui a permis de démarrer la console avec MAMBA et Rancid-O -depuis PS3ITA- a réajouté la fonction PS2 et PSP, rendant MAMBA presque identique à COBRA. Je dis "presque" parce qu'il y a encore des différences internes (par exemple, MAMBA 8.2 a des caractéristiques uniques que l'on ne trouve pas dans COBRA 8.2 et vice-versa).
 
En général, chaque fois que c'est possible, il faut choisir Cobra. Bien que MAMBA soit également une excellente alternative.
 
Avez-vous des projets en cours ou des projets à l'horizon dont vous pouvez nous parler ?
aldostools : Non, seulement des projets liés à la gestion de projets d'entreprise et à la gestion de contenu d'entreprise.
 
Vous voyez-vous évoluer sur la PS4 à l'avenir ?
aldostools : Non. Je ne suis pas intéressé par la scène PS4. Elle aurait dû s'appeler PS 3.5 puisque sa principale innovation a été le changement d'architecture.
 
Passons maintenant à quelques questions amusantes. Quels sont vos préférés dans les catégories suivantes :
--Film -
Liste de Schindler
--Jeu -
La légende de Zelda (NES)
--Retro Console -
Nintendo
-- Alimentation -
Steak aux champignons et aux oignons
-- Véhicule -
Mitshubishi Montero
 
Qui jouerait votre rôle dans un film de votre vie ?
aldostools : Je jouerais mon propre rôle...
 
 
 
 
Jeudi 12 Mars 2020, 08:22 par tralala
Source : psx-place.com
12 mars 2020, 08:32
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C'est marrant mon premier pc fut aussi le trs80, enfin si on peut appeler cette ancêtre de pc...
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12 mars 2020, 11:26
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+2
C'est cool.
Il cite tout le monde en oubliant personne.
Il ne tire pas la couverture à lui.
Ça change des blaireaux qui colle leur nom partout, après avoir changer 1 ligne de code.
GG à lui.
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12 mars 2020, 21:22
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Aldo est quelqu'un de tres simple et accessible il a oas le melon comme certains
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