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[PS5] FSR 4 fonctionne désormais nativement sur PS5
Le projet PS5 FSR4, développé par BlackBearReloaded, vient de franchir une étape particulièrement intéressante dans l'univers du homebrew PlayStation 5. Le développeur annonce être parvenu à faire fonctionner AMD FSR 4.1.1 en INT8 nativement sur PS5, via Vulkan Compute. Le projet reste à ce stade expérimental et ne constitue pas encore une release destinée au grand public, mais les premiers résultats publiés sont particulièrement prometteurs.         FSR 4 porté directement sur PS5   L'objectif du projet est de proposer un SDK FSR 4.1.1 INT8 réutilisable pour le homebrew PS5, permettant d'intégrer la technologie d'upscaling d'AMD directement dans des applications exécutées sur la console. Le runtime ps5_fsr4 est actuellement capable de transformer une image 1280×720 en 1920×1080 en environ 2,9 ms par image sur PS5. Pour comparaison, les shaders AMD convertis individuellement nécessitent environ 3,75 ms, tandis que les performances observées sont annoncées comme proches de celles obtenues sur un BC-250, autour de 3,93 ms. Le projet indique également que ses kernels INT8 générés permettent d'exécuter le réseau, y compris le learned head du post-process, plus rapidement tout en produisant les mêmes données en sortie.   Une validation effectuée directement sur PS5   BlackBearReloaded ne s'est pas limité à une démonstration théorique. Le projet dispose d'une série de scénarios de validation exécutés directement sur la console. Le runtime passe actuellement les tests d'acceptation basés sur la référence WARP dans les scénarios capturés, notamment :   - image statique  - mouvement  - changement de caméra  - SDR  - résolution dynamique  - sharpening  - différentes résolutions de sortie  - sortie 1080p   Cette validation constitue une étape importante puisque l'objectif n'est pas uniquement d'obtenir une image visuellement similaire, mais de reproduire le comportement attendu du pipeline FSR 4.         Une démonstration à 60 FPS   Le projet embarque également une démonstration interactive capable de rendre une scène, de l'envoyer au pipeline FSR 4 puis d'afficher le résultat à 60 FPS. Les développeurs ont publié plusieurs captures réalisées directement sur PS5 afin de comparer différentes méthodes d'upscaling. Dans l'un des exemples, une source 960×540 est reconstruite en 1920×1080. Selon les mesures publiées, l'image FSR 4 se rapproche davantage d'une référence en supersampling 64× que le rendu natif 1080p sur le critère PSNR :   FSR 4 : 37,5 dB 1080p natif : 31,2 dB   Le projet fournit également les images originales, les crops 1:1, des agrandissements 3× ainsi que des comparaisons PSNR/SSIM.   Un travail qui s'appuie sur le projet BC-250 FSR4   BlackBearReloaded précise clairement que le portage PS5 ne part pas de zéro. Le projet attribue une partie importante de la base technique au travail réalisé autour de BC250 FSR4, notamment par dmoraza (dmorazasanchez) et les contributeurs du fork de daniel-h-0.     Ces travaux ont notamment servi de référence pour :   - les optimisations des shaders FSR4 INT8  - les outils liés au provider  - les workloads de référence  - l'analyse du comportement du pipeline FSR4   BlackBearReloaded précise toutefois que l'adaptation à la PS5, l'intégration native, le runtime et la validation constituent le travail spécifique de ce nouveau projet.         Un SDK pour les futurs projets homebrew   L'un des aspects les plus intéressants est que le projet ne se limite pas à une démonstration.   L'outil build_fsr4_sdk.py permet de générer un SDK comprenant notamment :   libps5_fsr4.a ; les fichiers d'en-tête ; les notices nécessaires ; un cache de pipelines préchauffé.   Une API C publique est également proposée dans include/ps5fsr4/.   L'organisation du dépôt comprend ainsi le runtime FSR4, les outils de conversion des shaders, les tests, les exemples, les captures comparatives et la documentation technique.   Un pilote Vulkan PS5 intégré au projet   Le projet utilise également un sous-module external/ps5-vulkan, correspondant à un fork du pilote ps5-vulkan de Manuel Pereira. Ce composant constitue la couche Vulkan utilisée par le runtime FSR4 sur PS5. Le développeur précise que le projet PS5 FSR4 est indépendant du projet upstream ps5-vulkan, même si ce dernier constitue une composante importante de l'environnement nécessaire au fonctionnement du portage.   Une étape importante pour l'upscaling sur PS5   Le projet PS5 FSR4 ouvre donc une piste particulièrement intéressante pour le développement homebrew sur PlayStation 5. FSR 4, technologie d'AMD initialement pensée pour exploiter des accélérateurs IA et des capacités spécifiques des GPU compatibles, se retrouve ici adapté au fonctionnement de la PS5 via un pipeline Vulkan Compute expérimental. Avec un temps annoncé d'environ 2,9 ms pour passer du 720p au 1080p, une validation sur plusieurs scénarios et une démonstration fonctionnant à 60 FPS, le projet montre déjà des résultats concrets. Il reste cependant à souligner que PS5 FSR4 n'est pas encore une release finale. Le projet est actuellement destiné à la recherche, au développement et à la validation sur console. La prochaine étape sera notamment de voir si cette implémentation peut être transformée en véritable bibliothèque exploitable par d'autres projets homebrew PS5 et si les optimisations continueront à améliorer les performances du pipeline. Pour l'instant, une chose est certaine : FSR 4 tourne désormais nativement sur PS5 dans le cadre de ce projet expérimental, et le dépôt public permet de suivre de très près les avancées techniques réalisées autour de ce portage.   Tout est là : ps5-fsr4        
Mardi 29 Septembre 2026, 00:01 Lue 103 fois
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[PS4-PS5] Markus00095 publie ses émulateurs PS4/PS5 et annonce l'arrêt de ses anciens outils
La scène PS4/PS5 continue de bouger à un rythme soutenu et notre ami sunriseur Markus00095 vient d'en apporter une nouvelle illustration avec la publication de plusieurs projets dédiés à l'émulation rétro. En l'espace de quelques heures, le développeur a annoncé un émulateur NeoGeo AES/MVS, un émulateur PC Engine Mini pour PS4 et PS5, mais également une décision importante concernant ses anciens outils de conversion.       Un émulateur NeoGeo AES/MVS PS4 - PS5     Markus00095 vient tout d'abord de mettre à disposition un nouvel émulateur NeoGeo AES/MVS. Comme son nom l'indique, le projet cible les deux principales déclinaisons de la NeoGeo : la NeoGeo AES, version destinée au marché domestique, et la NeoGeo MVS, système d'arcade de SNK. Le développeur précise que la release est distribuée dans une archive RAR et demande aux utilisateurs de lire attentivement le fichier .txt inclus, celui-ci contenant les informations nécessaires à l'installation et à l'utilisation de l'émulateur.   La release est actuellement disponible via MediaFire.   La PC Engine Mini débarque également sur PS4 et PS5     Quelques heures auparavant, Markus00095 avait déjà publié un autre projet : un émulateur PC Engine Mini compatible PS4 et PS5. Là encore, l'archive contient un fichier texte regroupant les instructions nécessaires à son installation et à son utilisation.Cette nouvelle publication vient donc ajouter une nouvelle machine rétro à la liste des plateformes désormais explorées par la scène homebrew PlayStation. Il reste encore quelques émulateurs dans les tiroirs, notamment un Nes, un Nintendo 64 disponible ici Ultra 64 Emulator Beta PS4-PS5, ou encore un Dreamcast, et un Snes.         PS5SX2 cherche des testeurs   Markus00095 profite également de ses publications pour mettre en avant le travail de sword_pdf autour de PS5SX2, un émulateur PlayStation 2 destiné à la PS5. Le projet recherche actuellement des utilisateurs capables de participer aux tests. Markus00095 invite donc la communauté à rejoindre le serveur Discord dédié afin d'effectuer des essais, de remonter les éventuels problèmes rencontrés et de contribuer à l'amélioration du projet. Cette phase de test est particulièrement intéressante alors que les travaux autour de l'émulation sur PS5 se multiplient.   Une page se tourne pour les anciens outils de conversion   Mais l'annonce la plus importante de Markus00095 concerne finalement ses propres outils. Le développeur explique que, compte tenu des avancées réalisées récemment dans le domaine de l'émulation, ses différents outils de conversion de jeux PS1 et PS2 vers PS4/PS5, notamment, ne lui paraissent désormais plus nécessaires. Il annonce ainsi qu'il ne poursuivra plus leur développement. Markus00095 précise toutefois qu'il laissera les liens vers ces projets disponibles jusqu'à Noël. Passé cette période, il prévoit de supprimer les liens et de mettre définitivement fin à la distribution de ces anciens outils.   L'évolution de la scène change la donne   Cette décision illustre surtout l'évolution rapide de la scène PS4 et PS5. Pendant plusieurs années, les outils de conversion et de portage constituaient une solution importante pour permettre aux utilisateurs d'exécuter différents jeux et applications sur les consoles de Sony. Aujourd'hui, les travaux réalisés directement autour de l'émulation offrent progressivement d'autres possibilités. Entre les projets NeoGeo, PC Engine, PS2SX2 et les différents émulateurs déjà disponibles sur PS5, le paysage évolue donc rapidement. Markus00095 semble ainsi considérer que le moment est venu de tourner la page sur une partie de ses anciens projets pour laisser place à cette nouvelle génération d'outils et d'émulateurs.   Un très grand merci Markus00095 pour tout le travail effectué et pour toutes ces propositions.    Tout est là : Neogeo AES MVS Emulator / PC-Engine Mini Emulator    
Lundi 28 Septembre 2026, 19:06 Lue 1314 fois
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[PS5] PS5 PKG Manager passe en v1.4.1 et corrige les installations USB et disque hors réseau
Le développement de PS5 PKG Manager se poursuit avec la publication de la version 1.4.1 par itsPLK. Cette nouvelle mouture arrive seulement quelques jours après la version 1.4.0 et se concentre sur une correction particulièrement intéressante concernant l'installation de fichiers PKG lorsque la PS5 ne dispose d'aucune connexion réseau active.   Pour rappel, PS5 PKG Manager est un outil destiné à faciliter la gestion et l'installation de packages sur les consoles PlayStation 5 compatibles avec les fonctionnalités nécessaires à son fonctionnement.           Les installations USB et disque corrigées   La principale modification de cette version 1.4.1 concerne les installations effectuées depuis un périphérique USB ou un disque local. Auparavant, ces installations pouvaient échouer lorsque la console ne disposait d'aucune connexion réseau active. Ce problème est désormais corrigé.   Il devient donc possible de lancer correctement une installation depuis un support local même lorsque la PS5 fonctionne totalement hors réseau.Les développeurs précisent cependant une limitation importante : la progression de l'installation ne peut pas être affichée dans PKG Manager dans ce mode.   Cette limitation ne provient pas de l'application elle-même, mais du fonctionnement du système de la PS5. L'installation peut donc se poursuivre normalement sans que son avancement soit visible directement dans l'interface de PKG Manager.   Une version 1.4.1 très ciblée   Contrairement à la version 1.4.0, qui apportait de nombreuses améliorations, cette nouvelle version est principalement consacrée à cette correction.   La v1.4.0 avait notamment largement amélioré la gestion des partages SMB/Samba, avec plusieurs corrections concernant le scan des packages, l'authentification Guest et les performances du chiffrement SMB.   Elle avait également introduit :   - une meilleure gestion du cache et des métadonnées ; - un rescan rapide permettant d'éviter une reconstruction complète du cache ; - une meilleure détection des packages modifiés ou renommés sur SMB ; - l'affichage des noms de jeux, mises à jour et DLC au lieu des seuls Title IDs ; - l'affichage des icônes des packages dans les notifications et cartes de téléchargement ; - une nouvelle fonction permettant de fermer proprement PKG Manager et son serveur ; - des messages d'erreur plus explicites lors des installations.   La version 1.4.1 vient donc compléter ce travail en corrigeant un cas particulier qui pouvait empêcher les installations locales de fonctionner correctement hors connexion.   Une mise à jour recommandée   Pour les utilisateurs de PS5 PKG Manager, cette nouvelle version constitue donc une mise à jour particulièrement intéressante si les installations depuis USB ou disque sont utilisées sur une console sans connexion réseau.   Le fichier disponible pour cette version est pkg-manager_v1.4.1.elf, avec une taille d'environ 1,85 Mo.   Cette évolution montre également que PS5 PKG Manager continue de gagner en maturité, avec un développement qui s'attarde désormais sur des cas d'utilisation spécifiques et sur la fiabilité des installations.   Téléchargement : PS5 PKG Manager v1.4.1    
Lundi 28 Septembre 2026, 07:25 Lue 987 fois
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[PS3] Zecoxao dévoile son write-up de glitch sur PS3
Notre ami sunriseur Sendel nous informe que la scène PlayStation 3 vient de franchir une nouvelle étape particulièrement intéressante. Dans un long write-up baptisé « Glitching the "Almost" Perfect Code... », le développeur zecoxao revient en détail sur plusieurs années de travaux autour des mécanismes de sécurité de la PS3 et dévoile une faiblesse située au niveau des tout premiers éléments de la chaîne de démarrage. Cette découverte pourrait, à terme, avoir des conséquences considérables : possibilité de contourner certaines protections sur les modèles jusqu'ici considérés comme impossibles à customiser, restauration de consoles brickées et même remplacement de certains composants de sécurité.   Il faut toutefois insister sur un point : une partie importante des possibilités évoquées dans le document reste encore théorique. La découverte de la clé et de la faiblesse constitue une étape fondamentale, mais transformer ces travaux en outils publics et fiables demandera encore du développement.         Des années de travaux en arrière-plan   zecoxao commence son analyse en rendant hommage aux nombreux chercheurs ayant travaillé sur la sécurité de la PS3. Parmi les personnes citées figurent notamment wildcard, ZeroTolerance, jestero, MikeM64, DJ, flat_z, Mina Ralwasser, sagemono, Kafuu, esc0rtd3w, naehrwert, mysis, skgleba, xorloser, Myria, bguerville, Proxima et golden, ainsi qu'une personne restée anonyme. Les travaux historiques autour du SYSCON, des firmwares et des clés maîtresses ont notamment permis de comprendre et de déchiffrer une partie des mécanismes internes de la console. Ces recherches ont également contribué à des projets comme Project Frankenstein, dont l'objectif est notamment de maintenir en vie certaines PS3 rétrocompatibles et de permettre la réparation de consoles présentant des problèmes matériels complexes.   PS3 Syscon research   QuasiCFW et la piste BadWDSD   Le write-up revient également sur les travaux de Kafuu, avec esc0rtd3w et bguerville, autour de la vulnérabilité WDSD. À partir d'une ancienne publication datant de 2010 décrivant une potentielle faiblesse du registre de commande WDSD, les chercheurs ont progressivement développé ce qui est devenu QuasiCFW. L'idée est particulièrement intéressante : permettre de modifier certaines régions de LV0, LV1 et LV2 sur des consoles considérées comme « unhackable », en intervenant après le chargement de lv0ldr.         BadWDSD sur GitHub   Cette avancée constitue une pièce importante du puzzle puisque les modèles plus récents de PS3 ne peuvent pas simplement être traités comme les premières générations exploitables par les méthodes historiques.   La chaîne de démarrage de la PS3   Pour comprendre l'intérêt de la découverte, il faut revenir au fonctionnement de la chaîne de boot de la PS3. Au démarrage, plusieurs composants se chargent successivement. lv0ldr permet notamment de lancer LV0, avant que la chaîne ne poursuive son exécution avec metldr, puis différents loaders comme :   - isoldr, chargé des modules SPU isolés  - appldr, chargé des applications utilisateur  - rvkldr, chargé des listes de révocation  - lv1ldr, chargé de l'hyperviseur  - lv2ldr, chargé du kernel   Sur les modèles plus récents, Sony a notamment renforcé les protections cryptographiques afin d'empêcher la création et l'injection de code signé frauduleusement.   À première vue, la chaîne semble donc pratiquement impossible à contourner.   Mais selon les travaux présentés par zecoxao, les deux premiers maillons de cette chaîne, lv0ldr et metldr, constituent justement un point particulièrement intéressant.   Une ROM cachée dans le processeur   L'une des étapes les plus impressionnantes du travail a consisté à rechercher une ROM directement dans le processeur.   La méthode utilisée est particulièrement lourde : décapsulation du composant et analyse physique de ses zones mémoire.   Fin 2025, les chercheurs ont obtenu des images de différentes régions du processeur grâce à une personne anonyme. L'objectif initial était de retrouver la ROM SPU.         La première découverte fut cependant une déception.   La ROM identifiée était en réalité une ROM de microcode, utilisée pour traduire et préparer certaines instructions complexes du PPE afin qu'elles puissent être exécutées par le processeur.   Les recherches se sont donc poursuivies.   La découverte de la SPU ROM   En insistant sur l'analyse des différentes régions SPU, alors que plusieurs d'entre elles semblaient identiques, les chercheurs ont finalement découvert quelque chose de beaucoup plus intéressant.   Une ROM contenant environ 8192 bits, soit environ 0x400 octets après décodage, était présente dans le processeur.   L'équipe a alors commencé à analyser son fonctionnement et à rechercher d'éventuelles faiblesses.   Différents outils ont été utilisés pour observer le comportement du code et communiquer avec le système, notamment via l'UART du SYSCON.   L'analyse a révélé que cette petite ROM contenait notamment les mécanismes liés au traitement AES de lv0ldr et metldr.   Le problème était évidemment de taille : la clé elle-même n'était pas directement accessible.   Elle était transmise via le channel 66, avec des lectures de 32 bits, puis l'accès était verrouillé afin d'empêcher toute nouvelle récupération.   Les chercheurs ont tenté différentes approches pour obtenir cette information, mais une conclusion s'est progressivement imposée : il faudrait probablement passer par une attaque physique ou une technique de glitching.   « Register Evil 7 »     C'est à ce moment que jestero a identifié le comportement qui allait changer la situation.   En utilisant les outils d'analyse développés autour de la ROM, il a constaté que certains registres SPU conservaient leur contenu entre plusieurs exécutions de code SPU.   Ce comportement ouvrait une possibilité inattendue.   Si une clé ou une clé dérivée était laissée dans l'un de ces registres, il pouvait être possible de la récupérer après l'exécution du code.   Le registre 7 s'est alors révélé particulièrement intéressant.   Celui-ci n'était utilisé que lors de l'expansion de clé AES associée à la clé dérivée du channel 66.   L'idée était donc de provoquer un glitch au moment précis où le système nettoie ces informations, puis de récupérer le contenu résiduel du registre.   Le résultat est particulièrement important : l'équipe est finalement parvenue à récupérer la clé body par console de lv0ldr d'une PS3 CECHL.   Autrement dit, une information considérée comme protégée par la chaîne de sécurité de la console a pu être récupérée en exploitant un comportement inattendu des registres.   Pourquoi cette découverte est importante   La récupération de cette clé ne signifie pas immédiatement qu'un CFW universel est disponible.   En revanche, elle démontre que la chaîne de sécurité n'est pas aussi hermétique qu'on pouvait le penser.   Les clés récupérées pourraient notamment permettre, selon les travaux présentés dans le write-up :   - Récupérer la clé du Channel 66   Cette clé permettrait théoriquement de travailler directement avec les mécanismes cryptographiques utilisés par lv0ldr et metldr.   - Chiffrer et signer son propre lv0ldr ou metldr   Une possibilité qui ouvrirait la porte à la modification beaucoup plus profonde de la chaîne de démarrage.   - Déchiffrer lv0ldr.2 et metldr.2   Ces composants contiennent notamment d'autres éléments cryptographiques et clés de signature.   - Étendre le CFW à tous les modèles de PS3   C'est probablement la perspective la plus spectaculaire.   Combinés aux travaux de Kafuu et QuasiCFW, ces résultats pourraient théoriquement permettre d'étendre les possibilités du custom firmware aux PS3 Slim 3000 et aux Super Slim, qui ont toujours constitué une frontière importante pour la scène.   - Débricker potentiellement toutes les PS3   Avec les informations nécessaires, comme la clé CPU, la HW Master Key ou la clé Channel 66, certaines opérations de récupération qui étaient auparavant extrêmement complexes pourraient devenir envisageables.   - Contourner certains composants matériels défaillants   Les chercheurs évoquent également la possibilité de pouvoir démarrer une console malgré une carte Blu-ray défectueuse ou certains problèmes liés au Wi-Fi.   - Réaliser des opérations de remariage   Le travail pourrait également ouvrir la voie à des opérations de remariage du SYSCON et du lecteur Blu-ray, avec des implications importantes pour la réparation des consoles.   Une découverte majeure, mais encore au stade de la recherche   Il faut néanmoins conserver une certaine prudence.   Le write-up de zecoxao présente surtout une chaîne de recherche et une preuve extrêmement importante sur la possibilité de récupérer des secrets cryptographiques. Toutes les conséquences évoquées ne sont pas encore disponibles sous la forme d'outils simples à utiliser.   Le passage de la récupération d'une clé sur une CECHL à une méthode reproductible sur l'ensemble des modèles demandera notamment de comprendre précisément les différences matérielles et les mécanismes de sécurité de chaque génération.   Mais le principe est désormais particulièrement intéressant : une partie de la sécurité considérée comme inaccessible peut être attaquée directement au niveau du code exécuté dans les premiers étages du bootrom.   La scène PS3 dispose donc désormais d'une nouvelle piste particulièrement sérieuse pour repousser encore les limites des modèles les plus récents.   Après des années de recherches sur le SYSCON, les clés maîtresses, les vulnérabilités WDSD et QuasiCFW, cette nouvelle découverte pourrait bien constituer une nouvelle pièce essentielle dans le puzzle du CFW universel.   Et si les travaux futurs confirment toutes les possibilités évoquées par zecoxao, les conséquences pourraient dépasser largement le simple lancement d'un homebrew : réparation, débrick, remariage et custom firmware sur les modèles jusqu'ici considérés comme définitivement verrouillés pourraient devenir techniquement envisageables.     Tout est là : Glitching the "Almost" Perfect Code...   Merci Sendel pour le lien 
Dimanche 27 Septembre 2026, 18:13 Lue 2497 fois
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[PS5] PS5 RetroArch : Dolphin, PS2, Wii et la GameCube s'émule désormais jusqu'en 6x
Le développement de PS5 RetroArch s'accélère à un rythme particulièrement impressionnant. Quelques jours seulement après l'arrivée de l'Alpha 3 et de l'émulation GameCube via Dolphin, Mihawk vient de publier la version v0.4.0-alpha.4, une nouvelle pré-release qui franchit encore un cap important sur PlayStation 5.   Cette quatrième Alpha ajoute en effet l'émulation PlayStation 2 et Wii avec rendu GPU, en complément de la GameCube et de la PSP déjà prises en charge. Le projet utilise toujours PS5_Vulkan, le pilote Vulkan développé spécifiquement pour permettre à RetroArch d'exploiter directement le GPU de la PS5.   Le projet reste expérimental et les jeux annoncés comme fonctionnels correspondent aux titres testés directement par le développeur. Il n'en demeure pas moins que, quelques jours après les premiers tests, RetroArch est désormais capable de faire tourner des jeux issus de plusieurs générations de consoles, dont certaines particulièrement exigeantes.           De cinq cores à huit cores   Lors de sa première Alpha, PS5 RetroArch proposait principalement des systèmes rétro fonctionnant avec un rendu logiciel : NES, Game Boy, Game Boy Advance, SNES, arcade et Mega Drive.   La situation a considérablement évolué depuis.   L'Alpha 2 avait ajouté PPSSPP, permettant à la PSP de profiter d'un rendu matériel via PS5_Vulkan. L'Alpha 3 avait ensuite introduit Dolphin, ouvrant la porte à l'émulation GameCube avec un rendu GPU et jusqu'à 6x de résolution interne.   Avec l'Alpha 4, le projet passe désormais à huit cores, avec notamment :   - FCEUmm pour la NES/Famicom  - mGBA pour Game Boy, Game Boy Color et Game Boy Advance  - Snes9x pour la Super Nintendo  - FinalBurn Neo pour l'arcade  - Genesis Plus GX pour les consoles Sega  - PPSSPP pour la PSP  - Dolphin pour la GameCube et désormais la Wii  - LRPS2 pour la PlayStation 2   La différence majeure réside surtout dans les trois derniers cores. PPSSPP, Dolphin et LRPS2 exploitent le GPU de la PS5 via PS5_Vulkan, ce qui permet de dépasser largement le fonctionnement classique des cores RetroArch en rendu logiciel.   La PlayStation 2 débarque sur PS5 RetroArch   La nouveauté la plus spectaculaire de cette Alpha 4 reste probablement LRPS2, le core basé sur l'émulation PlayStation 2.   Le core utilise son renderer Vulkan matériel, avec une résolution interne configurée par défaut à 6x, soit une cible proche de la 4K selon le jeu et le réglage utilisé.   Le port exploite également le traitement multithread du VU1 afin d'améliorer les performances de l'émulation.   Plusieurs jeux ont déjà été utilisés pour valider cette intégration, notamment :   God of War II  Final Fantasy X  GTA San Andreas   Selon les tests publiés par Mihawk, ces titres atteignent la pleine vitesse sur sa console.   Il faut toutefois rappeler qu'il s'agit toujours d'une Alpha et que la compatibilité n'est évidemment pas celle d'un émulateur mature sur PC. L'utilisation de LRPS2 nécessite également de fournir son propre BIOS PlayStation 2, placé dans system/pcsx2/bios/.   Cette arrivée est particulièrement intéressante pour la scène PS5 : RetroArch n'est plus uniquement en train de reproduire des machines 8, 16 ou 32 bits, mais commence désormais à s'attaquer à des systèmes beaucoup plus lourds à émuler.   Dolphin s'attaque désormais aussi à la Wii   Dolphin avait fait son apparition dans l'Alpha 3 avec la GameCube. L'Alpha 4 élargit maintenant son périmètre à la Wii.   Le core utilisé est Dolphin 2609, avec son JIT et son système de mémoire rapide.   Plusieurs jeux GameCube et Wii ont déjà été testés :   The Legend of Zelda: The Wind Waker ; Resident Evil 4 ; Super Smash Bros. Melee ; Mario Kart Wii ; Star Wars Rogue Leader.   Les tests de stabilité sont également plus poussés. Wind Waker aurait notamment fonctionné pendant environ une heure sans crash, tandis que Resident Evil 4 a été testé durant environ 30 minutes.   L'arrivée de la Wii constitue une évolution logique de Dolphin, mais elle représente également un nouveau défi pour le pilote graphique PS5_Vulkan.   La PSP continue de monter en résolution   PPSSPP reste également présent dans cette nouvelle version avec son renderer Vulkan et son JIT.   Deux jeux ont notamment été utilisés pour les tests :   God of War: Ghost of Sparta ; Yu-Gi-Oh! GX Tag Force.   Ils ont été testés jusqu'à 10x la résolution interne, ce qui montre une nouvelle fois que la puissance disponible sur PS5 permet d'envisager des niveaux de résolution très supérieurs à ceux de la console d'origine.   L'Alpha 4 corrige surtout les problèmes de stabilité   Cette nouvelle version n'est toutefois pas uniquement consacrée à l'ajout de nouveaux systèmes.   Une partie importante du travail de Mihawk concerne désormais la stabilité du port.   Plusieurs problèmes remontés par les premiers testeurs ont été corrigés.   Un crash apparaissant après la fermeture d'un jeu SNES a notamment été identifié. Le problème venait de la création du pilote vidéo depuis un thread RetroArch disposant de seulement 64 Ko de pile, une limitation particulièrement restrictive sur PS5.   Les threads utilisés par RetroArch disposent maintenant de 2 Mo de pile, tandis qu'une partie du code nécessitant beaucoup de mémoire a été déplacée vers le heap.   Un autre crash concernait PPSSPP avec Ratchet & Clank: Size Matters. Le problème venait cette fois de listes internes du pilote graphique modifiées simultanément par plusieurs threads sans verrouillage approprié.   Le pilote a été corrigé et un test spécifique permettant de reproduire cette corruption a été ajouté.   Un autre correctif important concerne le mode 120 Hz.   Sur certains écrans limités à 60 Hz, RetroArch pouvait auparavant sélectionner le mode 120 Hz alors que l'écran ne fonctionnait réellement qu'à 60 Hz. Résultat : chaque image pouvait être affichée deux fois, donnant l'impression que les jeux tournaient à mi-vitesse avec la V-Sync activée.   Le pilote mesure désormais le taux de rafraîchissement réel et repasse correctement en 60 Hz lorsque cela est nécessaire.   Le mode V-Sync activé est ainsi recommandé avec cette Alpha 4.   Le problème de crash de Rogue Leader a également été corrigé. Il provenait d'une condition de course dans le FIFO GPU de Dolphin en mode dual-core.   Des améliorations jusque dans la gestion des sauvegardes   La gestion des sauvegardes et des save states continue également d'évoluer.   L'Alpha 4 améliore notamment l'écriture des gros save states. Un état de sauvegarde PlayStation 2 de 50 Mo peut désormais être écrit sans passer par stdio, qui constituait auparavant un goulet d'étranglement. Cette optimisation devient particulièrement importante avec l'arrivée de LRPS2, les états de sauvegarde pouvant rapidement devenir beaucoup plus volumineux que ceux des consoles 8 ou 16 bits.   Le rendu Vulkan continue de s'enrichir   Les avancées de PS5 RetroArch sont directement liées à celles de PS5_Vulkan.   Lors de l'Alpha 3, plusieurs fonctions avaient déjà été ajoutées afin de permettre à Dolphin de fonctionner correctement, notamment le MSAA, les résolutions contrôlées par le GPU et les render targets linéaires. Le pilote avait également reçu le support du MSAA 2x et 8x ainsi que des corrections concernant le 4x MSAA.   L'Alpha 4 s'appuie désormais sur cette base pour faire fonctionner plusieurs cores beaucoup plus complexes. L'objectif est donc double : faire progresser RetroArch lui-même, mais également continuer à améliorer la couche graphique capable de traduire les appels Vulkan vers le GPU de la PlayStation 5.   Une stabilité qui devient progressivement la priorité   L'autre enseignement de cette Alpha 4 est que le projet entre progressivement dans une nouvelle phase. Les premières versions étaient principalement consacrées à démontrer que RetroArch pouvait fonctionner nativement sur PS5. Aujourd'hui, le développeur commence à multiplier les tests de stabilité, les tests multithread et les scénarios de longue durée.   Avant la publication de cette version, chaque core a notamment été lancé avec un jeu afin de vérifier :   le démarrage ; l'ouverture du menu ; la fermeture du jeu ; l'utilisation du Quick Menu ; le fonctionnement avec Threaded Video ; le fonctionnement avec V-Sync.   Aucun crash n'aurait été observé lors de cette campagne de validation.   Quelques limitations subsistent   Malgré ces avancées, PS5 RetroArch reste une Alpha.   Le principal problème actuellement identifié concerne la compilation des shaders. Lorsqu'un jeu utilise pour la première fois un nouveau shader, une saccade peut apparaître pendant sa compilation. Une fois celui-ci placé dans le cache, les lancements suivants sont plus fluides.   Le développement d'une compilation asynchrone des shaders fait partie des prochaines étapes.   Rogue Leader reste également particulièrement exigeant et peut descendre entre 72 et 85 % de vitesse pendant certaines séquences, même lorsque les shaders sont déjà en cache.   D'autres limitations concernent les jeux PS2 PAL à 50 Hz, les images disque PS2 au format .7z qui ne sont pas décompressées automatiquement, ainsi qu'un problème de scintillement noir observé dans Mario Party sur Wii.   La compatibilité doit donc encore être largement étendue.   Une progression particulièrement rapide, en seulement quelques jours, le projet est passé d'un RetroArch PS5 capable de faire fonctionner des cores rétro classiques à une solution capable de lancer des jeux PSP, GameCube, Wii et PlayStation 2 avec rendu GPU.   La progression est particulièrement visible :   Alpha 1 → cores rétro et interface native   Alpha 2 → PSP avec rendu Vulkan   Alpha 3 → GameCube avec Dolphin jusqu'en 6x   Alpha 4 → GameCube + Wii + PlayStation 2 avec rendu GPU   Et tout cela repose sur une même infrastructure : RetroArch + PS5_Vulkan + les cores libretro adaptés à l'environnement PS5.   Le projet n'est évidemment pas encore un émulateur universel et les performances doivent être évaluées jeu par jeu. Mais la trajectoire est claire : la PS5 commence progressivement à devenir une plateforme particulièrement intéressante pour l'émulation native.   Et maintenant ?   La feuille de route reste ambitieuse. Parmi les pistes évoquées figurent notamment Beetle PSX HW pour la PlayStation 1, les cores Nintendo 64 comme Mupen64Plus-Next ou ParaLLEl-N64, davantage d'améliorations pour Dolphin et PPSSPP, mais aussi les shaders, l'upscaling 4K, le VRR, le HDR, la faible latence, RetroAchievements et les fonctions réseau.   Avec l'Alpha 4, le projet franchit toutefois déjà une étape symbolique : RetroArch sur PS5 ne se contente plus d'émuler les anciennes générations, il commence à exploiter directement le GPU de la console pour s'attaquer à la GameCube, la Wii, la PSP et maintenant la PlayStation 2.   La prochaine étape sera donc de transformer ces démonstrations encore expérimentales en une compatibilité plus large et surtout en performances suffisamment constantes pour envisager une véritable utilisation quotidienne.     Téléchargement : PS5_RetroArch  
Dimanche 27 Septembre 2026, 07:56 Lue 3986 fois
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[PS5] ProsperoEden émule la Switch nativement sur PS5 et sans Linux
La scène homebrew PlayStation 5 continue de repousser les limites de la console de Sony. Après les différents projets d’émulation et de portage apparus ces derniers mois, une nouvelle réalisation attire particulièrement l’attention : ProsperoEden, un portage expérimental de l’émulateur Eden permettant de lancer des jeux Nintendo Switch directement sur PS5, sans utiliser Linux.   Le projet est encore extrêmement jeune, mais son principe est particulièrement intéressant. Là où l’émulation de consoles Nintendo sur PS5 pouvait jusqu'ici nécessiter de passer par un environnement Linux, ProsperoEden cherche à faire fonctionner le moteur d'émulation directement dans l’environnement homebrew de la PlayStation 5.         Eden porté directement sur PlayStation 5   ProsperoEden est basé sur Eden, un émulateur open source destiné à la Nintendo Switch. Les développeurs ont adapté son fonctionnement afin de l’exécuter sur l’architecture de la PS5 et de proposer une véritable interface pensée pour la console de Sony.   Le résultat prend la forme d'une application PS5 disposant notamment d'une bibliothèque de jeux avec jaquettes, d'un système de lancement et de plusieurs fonctions propres à l'émulation. Le projet prend également en charge le DualSense, l'audio, les sauvegardes et différentes informations liées aux performances.   L'une des fonctions intéressantes concerne le choix du mode d'exécution : chaque jeu peut être lancé en mode portable ou en mode station d'accueil, comme sur une véritable Nintendo Switch.   Des premiers résultats particulièrement intéressants   Il ne faut évidemment pas considérer ProsperoEden comme un émulateur Switch pleinement fonctionnel. Le projet est actuellement en alpha, et la compatibilité varie fortement d'un titre à l'autre.   Certains jeux parviennent toutefois déjà à atteindre des résultats particulièrement intéressants.   Les développeurs rapportent notamment :   Cuphead : jusqu'à 60 FPS rapportés ; Metroid Dread : environ 40 FPS dans certaines situations ; Super Mario 3D World : déjà jouable dans certaines conditions ; Mario Kart 8 Deluxe : le jeu parvient déjà à entrer en jeu ; Horizon Chase Turbo : environ 33 à 36 FPS dans le menu ; Mario vs. Donkey Kong : environ 30 FPS sur l'écran titre.   Pour Super Mario 3D World, les tests de développement ont notamment permis d'observer entre 35 et 53 FPS sur l'écran titre animé.   Metroid Dread atteint quant à lui environ 59 à 60 FPS sur l'écran de sélection du titre et des fichiers de sauvegarde.   Attention toutefois : ces chiffres correspondent essentiellement à des menus ou écrans titres et ne constituent pas des mesures représentatives des performances en jeu. Ils ne permettent donc pas de conclure que les mêmes fréquences d'images seront maintenues pendant toute la durée d'une partie.             Une version 1.000.010 déjà en développement   ProsperoEden vient de franchir une nouvelle étape avec la version 1.000.010 alpha.   Cette mise à jour apporte notamment plusieurs améliorations concernant le rendu et les performances OpenGL, avec un travail effectué sur les opérations multi-échantillons, les cibles de rendu, le cycle de vie des shaders et les copies de profondeur.   La gestion du lancement et de la fermeture des jeux a également été améliorée.   Les développeurs indiquent notamment avoir corrigé des problèmes liés au lancement de Metroid Dread ainsi qu'au retour de Super Mario 3D World vers le lanceur.   Le mode Portable/Station d'accueil peut désormais être configuré individuellement pour chaque jeu et sera appliqué lors du prochain lancement.   Le lanceur standard est également inclus dans cette version, avec plusieurs fonctions de développement désactivées pour la version destinée aux utilisateurs.   La compatibilité reste encore très expérimentale   Comme on pouvait s'y attendre avec un projet aussi récent, les problèmes sont encore nombreux.   Pokémon Legends: Z-A reste notamment très lent et peut rencontrer des plantages. Mario Kart 8 Deluxe, malgré les progrès réalisés, ne maintient pas encore 60 FPS en mode téléviseur.   Les changements répétés de jeux peuvent également provoquer des problèmes de stabilité.   Les développeurs recherchent donc activement des testeurs capables de remonter différents problèmes : jeux qui refusent de démarrer, temps de chargement excessifs, performances inférieures à 5 FPS, gels ou encore plantages.   Pour faciliter le développement, les informations concernant le firmware utilisé sur la PS5, la version du jeu, le mode portable ou docké et la fréquence d'images observée sont particulièrement utiles.   Des raccourcis directement au DualSense   ProsperoEden dispose également de plusieurs raccourcis permettant de contrôler l'émulateur pendant l'exécution d'un jeu.   Une pression sur le pavé tactile du DualSense combinée à R1 permet notamment d'afficher ou de masquer l'interface de performances.   La combinaison avec L1 permet quant à elle de quitter le jeu en cours et de revenir à la bibliothèque des ROM.   Cette intégration montre que le projet ne se contente pas de faire fonctionner le moteur d'émulation : l'objectif est bien de proposer une expérience adaptée à la PS5.   Une installation réservée aux consoles compatibles   L'installation consiste à copier le dossier PPSA99008 dans le répertoire homebrew de la PS5 :   /data/homebrew/PPSA99008/ ├── assets/ │   ├── keys/ │   │   ├── prod.keys │   │   └── title.keys │   ├── firmware/ │   │   └── *.nca │   └── roms/ │       ├── Game.nsp │       └── Game.xci ├── eboot.bin └── ...   ProsperoEden ne fournit évidemment aucune clé, aucun firmware Nintendo Switch et aucun jeu. Ces éléments doivent provenir de copies que l'utilisateur est légalement autorisé à utiliser.   Après l'ajout ou la modification des clés ou du firmware, l'application doit être redémarrée afin que la configuration soit correctement prise en compte.   La PS5 devient une machine d'émulation de plus en plus intéressante   Ce qui rend ProsperoEden particulièrement intéressant n'est finalement pas encore son niveau de compatibilité, qui reste limité, mais la direction prise par le projet.   Faire fonctionner un émulateur Nintendo Switch directement sur PlayStation 5, sans avoir besoin de démarrer Linux, constitue une nouvelle démonstration des possibilités offertes par l'environnement homebrew de la console.   Bien entendu, nous sommes encore très loin d'une solution permettant de remplacer une Nintendo Switch. Les performances varient énormément selon les jeux et de nombreux titres ne sont pas encore correctement fonctionnels.   Mais voir des jeux comme Super Mario 3D World, Metroid Dread ou Mario Kart 8 Deluxe commencer à fonctionner directement sur PS5 constitue déjà une évolution particulièrement intéressante.   Et surtout, ProsperoEden n'en est qu'à ses débuts.   Si les développeurs parviennent à améliorer progressivement le rendu, la compatibilité et la stabilité, ce portage pourrait devenir l'un des projets d'émulation les plus intéressants de la scène PS5. ProsperoEden v1.000.010 alpha est disponible dès maintenant, avec son code source, pour les utilisateurs disposant d'une PS5 compatible avec l'exécution de homebrews.   Téléchargement : ProsperoEden    
Dimanche 27 Septembre 2026, 07:37 Lue 2914 fois
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[PS4/PS5] Le GitHub de Gezine est de retour en ligne : Luac0re 2.4b également disponible

Après une courte interruption, le compte GitHub de Gezine est de nouveau accessible. Une situation qui avait rapidement suscité des interrogations au sein de la scène PS4/PS5, d'autant que le développeur avait expliqué que cette indisponibilité était liée à Microsoft. Le dépôt Luac0re, ainsi que les autres ressources hébergées sur le compte de Gezine, sont désormais de nouveau accessibles. Une bien bonne nouvelle pour les utilisateurs qui suivent les travaux du développeur autour de l'exploitation des consoles PlayStation.

  Mais le retour du GitHub s'accompagne également d'une autre bonne nouvelle : Luac0re 2.4b est de nouveau disponible au téléchargement, et peu d'utilisateurs avaient pu télécharger cette nouvelle version proposée juste avant l'interruption !         Luac0re 2.4b corrige un problème sur le firmware 14.00   Cette version, publiée le 19 septembre 2026, apporte notamment une correction importante concernant la PlayStation 4.   Le changelog de Luac0re 2.4b indique en effet :   "Fixed PS4 14.00 socket error" , cette mise à jour corrige donc une erreur liée aux sockets rencontrée sur le firmware PS4 14.00.   Elle fait suite à la version 2.4, qui avait déjà corrigé un crash provoqué par get_title_id sur PS4.   Plusieurs évolutions importantes dans Luac0re   Le projet avait également connu plusieurs changements significatifs lors des versions précédentes. Le retour du GitHub de Gezine permet donc de retrouver l'ensemble de ces travaux et surtout de continuer à suivre l'évolution de Luac0re, un projet qui s'inscrit directement dans les recherches menées autour des firmwares récents de la PS4 et de la PS5.   La version 2.4b constitue pour l'instant la dernière release publiée du projet, avec comme principal correctif le problème de socket rencontré sur PS4 14.00.     Téléchargement : Luac0re 2.4b  
Samedi 26 Septembre 2026, 09:13 Lue 3640 fois
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[PS5] PS5 PKG Manager v1.2.4 améliore les vitesses d'installation et le diagnostic réseau
Le développeur itsPLK vient de publier la version 1.2.4 de PS5 PKG Manager, un outil destiné à la gestion et à l'installation de fichiers PKG sur PlayStation 5. Cette nouvelle mise à jour se concentre principalement sur les performances du transfert direct, le suivi des vitesses réseau et l'amélioration des journaux de diagnostic. Après plusieurs évolutions récentes concernant l'installation directe, le streaming SMB et la détection des packages, cette version poursuit le travail d'optimisation de l'outil.         Des transferts plus rapides avec Direct Install   La principale amélioration de cette version 1.2.4 concerne le système Direct Install, qui permet de transférer et d'installer des fichiers PKG directement sur la console depuis un réseau local. D'après les informations publiées dans le changelog, les vitesses de transfert ont été améliorées pour atteindre environ 110 Mo/s sur un réseau local rapide. Les performances réelles restent naturellement dépendantes de l'infrastructure réseau, du stockage utilisé et des équipements connectés. Cette optimisation peut réduire le temps nécessaire au transfert de packages volumineux, notamment lorsque les utilisateurs disposent d'une connexion Ethernet performante entre leur ordinateur et leur PS5.   Un affichage de la vitesse en temps réel   La mise à jour ajoute également une option permettant d'afficher la vitesse de transfert en direct. Cette fonctionnalité offre un meilleur suivi des performances pendant une installation et permet de visualiser plus facilement les variations du débit réseau. Elle s'accompagne de journaux de diagnostic plus détaillés afin de faciliter l'identification des éventuels problèmes rencontrés lors des transferts.   Une gestion améliorée des journaux de diagnostic   Pour éviter que les fichiers de logs ne s'accumulent inutilement, PS5 PKG Manager limite désormais la conservation des journaux de diagnostic :   - Les 20 journaux les plus récents liés au streaming sont conservés. - Les 20 journaux SMB les plus récents sont également conservés. - Les anciens fichiers de diagnostic sont ainsi limités afin de réduire l'encombrement.   Cette modification concerne notamment les journaux utilisés pour analyser les performances et les éventuels problèmes liés aux transferts réseau SMB et au streaming des packages.         Un correctif en préparation pour les firmwares 9.60 et supérieurs   Le développeur signale également un problème rapporté par des utilisateurs disposant d'un firmware 9.60 ou supérieur. Selon les retours publiés dans le dépôt GitHub, certains utilisateurs constatent que seule la première installation d'un fichier PKG fonctionne correctement. Les installations suivantes peuvent alors échouer. Une version test est proposée dans la discussion GitHub afin de corriger ce comportement. Il s'agit toutefois d'un correctif de test associé à la discussion, et non d'une confirmation que le problème est définitivement résolu dans la version 1.2.4 publiée.   Les évolutions des versions précédentes   Cette mise à jour s'inscrit dans une série de changements apportés à PS5 PKG Manager au cours des dernières versions.   La version 1.2.3 avait notamment introduit plusieurs corrections et améliorations :   - Correction de problèmes de démarrage dans certains environnements PS5. - Amélioration de la prise en charge du transfert entre les packages Base et Update. - Navigation guidée dans les partages SMB, avec exploration des dossiers. - Conservation des identifiants enregistrés lors de la modification d'un partage. - Correction de la navigation arrière et avant du navigateur.   La version 1.2.2 avait quant à elle corrigé la détection de certains packages PS4 de base, qui pouvaient être identifiés à tort comme des DLC. Elle ajoutait également une actualisation automatique du catalogue après une mise à jour de l'application.   Téléchargement : PS5 PKG Manager v1.2.4      
Vendredi 25 Septembre 2026, 10:20 Lue 1715 fois
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[PS5] PlayStation Portal 7.1.7 : Sony limite la charge à 80 %
Sony vient de déployer une nouvelle mise à jour système pour la PlayStation Portal, portant son firmware à la version 7.1.7. Si cette évolution ne révolutionne pas les fonctionnalités du périphérique de lecture à distance, elle introduit un changement notable dans la gestion de la batterie : la charge est désormais limitée à 80 % par défaut. Une modification qui vise à préserver la durée de vie de l'accumulateur, mais qui soulève également quelques questions du côté de la scène PlayStation et des utilisateurs qui s'intéressent au fonctionnement interne de la Portal.           Une charge limitée à 80 % pour préserver la batterie   Avec le firmware 7.1.7, la PlayStation Portal adopte une limite de charge fixée à 80 % par défaut. Sony explique que cette mesure vise à réduire la sollicitation de la batterie lithium-ion, notamment lorsque l'appareil reste connecté à un chargeur pendant de longues périodes. L'objectif est de limiter le temps passé à pleine charge et, à terme, de contribuer à préserver la capacité de la batterie. Une évolution particulièrement pertinente pour les utilisateurs qui se servent de la Portal principalement à domicile et le laissent régulièrement branché. Il est toutefois important de préciser que cette limite ne procure pas une meilleure autonomie. Elle ne modifie ni la capacité physique de la batterie ni la durée de jeu instantanée. En contrepartie, l'utilisateur qui privilégie l'autonomie maximale pourra toujours ajuster le paramètre de charge.   Comment modifier la limite de charge ?   Sony permet de modifier cette restriction directement depuis les paramètres de la Portal :   Paramètres → Système → Batterie   L'utilisateur peut ainsi conserver la limite de 80 % ou autoriser une charge supérieure, selon ses besoins. Sony précise néanmoins qu'une limite plus élevée peut affecter la durée de vie à long terme de la batterie.         Un changement intéressant pour la scène hack ?   Sur le papier, le firmware 7.1.7 ressemble à une mise à jour principalement orientée vers la gestion matérielle et l'amélioration de l'expérience utilisateur. Mais du côté de la scène hack, chaque nouvelle version du logiciel système de la PlayStation Portal mérite d'être observée. La Playstation Portal repose sur un environnement logiciel lié à l'écosystème PlayStation, avec des fonctionnalités de lecture à distance et une intégration aux services de Sony. Les mises à jour système peuvent donc modifier certains composants, renforcer des mécanismes de sécurité ou faire évoluer les interfaces utilisées par les chercheurs en sécurité.   Attention toutefois : la version 7.1.7 ne constitue pas, à elle seule, une preuve d'une nouvelle faille exploitable ou d'une avancée dans le hack de la PlayStation Portal. Aucun élément fourni dans les informations de cette mise à jour ne permet de confirmer l'existence d'un exploit, d'un jailbreak ou d'une nouvelle méthode d'exécution de code non signé. Pour les utilisateurs qui suivent les travaux autour de la console, l'intérêt sera donc de surveiller les éventuelles analyses techniques du firmware, notamment les changements liés à la gestion de l'alimentation, aux composants système et aux mécanismes de sécurité.   Améliorations de stabilité et de PlayStation Link   - Le firmware 7.1.7 ne se limite pas à la gestion de la batterie. Sony annonce également plusieurs améliorations générales : - Amélioration des performances et de la stabilité du logiciel système. - Améliorations de la messagerie et de l'ergonomie de certains écrans. - Recommandation de maintenir les périphériques compatibles PlayStation Link à jour pour garantir leur connexion à la PlayStation Portal.   Pour mettre à jour les périphériques PlayStation Link, Sony indique qu'il est nécessaire de les connecter à une PS5 ou à un PC à l'aide de l'adaptateur USB PlayStation Link.   Cette nouvelle version 7.1.7 illustre la volonté de Sony de faire évoluer progressivement la PlayStation Portal, y compris sur des aspects matériels comme la gestion de la batterie. Pour la scène hack, l'essentiel sera de déterminer si cette mise à jour apporte des modifications susceptibles d'intéresser les chercheurs en sécurité ou les développeurs qui analysent l'environnement logiciel du périphérique. À ce stade, les informations disponibles décrivent surtout une évolution de la charge et des améliorations de stabilité, sans annonce d'une avancée spécifique concernant le hack. Les utilisateurs qui souhaitent conserver leur configuration actuelle ou suivre les recherches de la scène pourront donc prendre en compte cette nouvelle version avant d'effectuer la mise à jour.   Source : Sony     
Vendredi 25 Septembre 2026, 07:21 Lue 2045 fois
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|PS5] LUAp0rt GBA, la Gameboy Advance sur PS5
Le projet LUAp0rt GBA, développé par TheNxtBigThing8, continue son évolution avec la publication de la version v0.2.0, baptisée Launcher 2.0. LUAp0rt GBA permet de faire tourner des jeux Game Boy Advance sur PlayStation 5 grâce à un environnement basé sur LUAp0rt et au cœur d’émulation gpSP. La première version proposait notamment la prise en charge du DualSense, de l'audio, de la sauvegarde persistante et de plusieurs types de mémoire SRAM, FLASH et EEPROM.   Cette nouvelle version ne modifie toutefois pas le payload de l'émulateur. Le binaire utilisé reste strictement identique à celui de la v0.0.1, avec le même SHA-256. Les améliorations concernent essentiellement le launcher Windows, désormais beaucoup plus complet et pratique.         Un Launcher 2.0 plus abouti   La principale nouveauté est la refonte du système de gestion des jeux.   Le bouton Rescan peut désormais interroger directement la console afin de récupérer le contenu du dossier /temp0. Les jeux présents sur la PS5 mais absents du dossier local apparaissent ainsi dans la bibliothèque, ce qui permet de mieux suivre les fichiers déjà transférés.   Le fonctionnement des transferts a également été revu. Au lieu de lancer un script de réception pour chaque jeu, le launcher utilise désormais un seul receiver pour chaque lot de fichiers. Cette modification évite notamment que les longues listes de ROM ne finissent par saturer l'environnement hôte.   Autre ajout pratique : il est maintenant possible de sélectionner plusieurs ROMs et de les supprimer directement de la console avec Clear selected ROMs. Le launcher demande confirmation et indique les fichiers concernés, tandis que les copies présentes sur le PC restent intactes.   Des transferts plus rapides   LUAp0rt GBA v0.2.0 s'attaque également à un problème qui ralentissait les transferts.   Certains listeners d'upload restés actifs sur la console pouvaient ajouter environ 10 secondes par fichier. Le launcher les ferme désormais automatiquement avant chaque transfert groupé.   Le système de lancement a également été transformé en build basé sur un dossier, permettant de réduire fortement le temps nécessaire au démarrage de chaque étape.   L'interface reçoit au passage plusieurs améliorations :   - affichage de la vitesse et du temps de transfert pour chaque fichier ; - meilleure gestion de l'état de l'émulateur ; - ligne du loader affichée en rouge lorsque l'émulateur est en fonctionnement ; - suppression d'un blocage provoqué par un ancien état « emulator running » ; - fenêtres de sélection de fichiers affichées au premier plan ; - sélection de toutes les ROMs depuis l'en-tête du tableau.   Le cœur de l'émulateur reste inchangé   Le développeur précise que le payload utilisé par LUAp0rt GBA reste exactement le même : m16cgpsp.bin   Le code source correspondant est également fourni dans source-snapshot/, avec 207 fichiers inchangés. Les fonctionnalités déjà présentes restent donc disponibles, notamment le support des sauvegardes et les contrôles DualSense.   Installation   Pour profiter de cette nouvelle version, il suffit de télécharger LUAp0rt-GBA-v0.2.0.zip, de l'extraire puis de lancer :   launcher\LUAp0rt-Launcher.exe   Le launcher propose ensuite une procédure de configuration guidée.   Pour les utilisateurs venant de la v0.1.0, il est également possible de remplacer simplement le dossier launcher par celui fourni avec la v0.2.0. Les paramètres stockés dans Documents\LUAp0rt Launcher sont conservés.   Le projet reste un homebrew indépendant destiné à l'expérimentation et à la recherche, sans affiliation avec Sony ou Nintendo. Les ROMs et le BIOS Game Boy Advance ne sont pas fournis.   Une évolution principalement orientée confort   Avec cette v0.2.0, TheNxtBigThing8 ne touche donc pas à l'émulateur lui-même, mais améliore considérablement l'expérience autour de LUAp0rt GBA. Le Launcher 2.0 simplifie la gestion des ROMs, accélère les transferts et apporte une meilleure visibilité sur ce qui se trouve déjà sur la PS5.   Une mise à jour qui rend ainsi l'utilisation quotidienne de LUAp0rt GBA beaucoup plus pratique, tout en conservant le même payload matériellement validé que les précédentes versions.   Téléchargement : LUAp0rt GBA      
Jeudi 24 Septembre 2026, 21:19 Lue 993 fois
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