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[PS5] Relapse porté sur Y2JB, l’exploit kernel arrive directement depuis YouTube
[PS5] Relapse porté sur Y2JB, l’exploit kernel arrive directement depuis YouTube   Le développeur edisnord vient de publier relapse-y2jb, un portage de l’exploit kernel Relapse destiné à Y2JB, l’environnement permettant d’utiliser des payloads depuis l’application YouTube sur PS5. L’objectif est de transposer le fonctionnement de Relapse, initialement prévu pour un hôte WebKit, directement dans l’application YouTube modifiée par Y2JB. Le projet permet ainsi de lancer le jailbreak depuis YouTube, sans passer par le navigateur et sans utiliser de DNS blocker.   Relapse débarque sur Y2JB   Le projet repose sur la vulnérabilité aio_multi_wait use-after-free exploitée par Relapse. Le développeur précise qu’il s’agit d’un portage : le kernel stage, les tables d’offsets et l’exploit Relapse lui-même proviennent du projet original. La partie spécifique à relapse-y2jb concerne principalement l’adaptation de l’hôte afin de pouvoir exécuter l'exploit depuis l'environnement Y2JB. Le projet prend en charge les firmwares PS5 7.00 à 13.60. Le développeur indique notamment avoir testé le fonctionnement sur un PS5 en 12.60, avec Y2JB 1.6 et l'application YouTube 01.000.030.   Un jailbreak depuis YouTube   Le fonctionnement repose sur l'envoi de relapse.js comme payload Y2JB. Une fois l'exploit exécuté, celui-ci permet d'obtenir le jailbreak ainsi qu'un ELF loader accessible sur le port 9021. Le README indique un temps d'exécution d'environ trois secondes pour le jailbreak, avec la progression affichée côté PC et également relayée sur le port UDP 5050. Une fois le jailbreak obtenu, les payloads ELF peuvent être chargés via le serveur prévu à cet effet.   La grosse nouveauté : fermer YouTube sans faire planter la PS5   Le développement ne s'arrête toutefois pas au simple portage de Relapse. Une première version du portage présentait un problème important : fermer l'application YouTube après le jailbreak pouvait provoquer un crash de la console. Le README indiquait alors de laisser l'application ouverte. Le dernier commit du projet apporte justement une correction à ce problème.   Le développeur a identifié que l'exploitation du kernel laisse les structures de certains pipes dans un état particulier. Lors de la fermeture du processus, le nettoyage effectué par le kernel pouvait alors provoquer une libération mémoire incorrecte.   Le nouveau « seal »   Pour résoudre le problème, relapse-y2jb introduit un composant baptisé seal. Il s'agit de seal/pipeclean.elf, chargé après le jailbreak. Son rôle est de restaurer les valeurs originales des buffers et de leur taille pour les pipes utilisés par l'exploit, puis de vérifier le résultat. Cette restauration permet ensuite de fermer normalement YouTube tout en conservant le jailbreak et les services déjà chargés. Le projet indique notamment que le serveur 9021 et le gestionnaire de payloads restent disponibles après la fermeture de l'application.   Les tests mentionnés par le développeur comprennent notamment une vérification de restauration sur les deux pipes, suivie d'un test de sortie distante et de fermeture de l'application depuis l'interface utilisateur, avec la console restant opérationnelle.   Une évolution importante du portage   Cette correction rend le portage beaucoup plus pratique dans son utilisation quotidienne. L'application YouTube n'a plus besoin de rester ouverte après l'exploitation, ce qui était l'une des limitations du premier fonctionnement de relapse-y2jb.   Le projet conserve par ailleurs une architecture relativement claire :   - Relapse fournit l'exploit kernel et les tables d'offsets  - Y2JB fournit l'environnement hôte et le système de chargement  - relapse-y2jb adapte Relapse à cet environnement  - le nouveau seal restaure l'état nécessaire avant la fermeture de l'application   Le développeur précise également que le projet n'est pas présenté comme un nouvel exploit original, mais comme un portage des travaux existants, avec les différents projets et développeurs crédités dans le README.   À retenir   Avec relapse-y2jb, l'exploit Relapse peut désormais être utilisé depuis Y2JB, directement à travers l'application YouTube, sur les firmwares 7.00 à 13.60. La mise à jour publiée aujourd'hui apporte surtout une correction particulièrement intéressante : grâce au nouveau seal, il devient possible de fermer YouTube après le jailbreak sans provoquer le crash qui affectait auparavant le portage. Le projet est disponible sur GitHub et reste présenté comme un outil destiné à la recherche et à l'expérimentation sur du matériel appartenant à l'utilisateur.     Téléchargement : Relapse porté sur Y2JB   https://github.com/e...rd/relapse-y2jb    

 

Jeudi 01 Octobre 2026, 22:55 Lue 2 fois
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[PS5] PS5 FPKG Builder 1.4.5 : l’outil de création et d’édition de PKG évolue
Le développeur zerodaysofficial vient de publier une nouvelle version de PS5 FPKG Builder, qui passe en version 1.4.5. Cette mise à jour apporte plusieurs améliorations importantes autour de la gestion d’OSFMount, de l’exFAT, mais surtout de l’édition directe des fichiers PKG.         Cette nouvelle version s’inscrit dans la continuité des précédentes évolutions du projet, avec l’objectif de faciliter la manipulation et la reconstruction de packages PS5 sous Windows.   OSFMount et gestion de l’exFAT améliorés   La version 1.4.5 améliore considérablement la détection d’OSFMount. Le logiciel recherche désormais l’outil dans davantage d’emplacements, notamment les dossiers Program Files 32 et 64 bits, les différentes vues du registre Windows, les chemins d’installation personnalisés, le PATH ainsi que les installations portables.   Dans la section exFAT → PKG, deux nouveaux contrôles font leur apparition :   Browse pour sélectionner manuellement OSFMount ; Auto pour utiliser la détection automatique.   Lorsqu'un chemin vers OSFMount.exe est sélectionné manuellement, le programme mémorise désormais ce choix. Le logiciel est également capable de retrouver automatiquement le programme console présent dans le même répertoire.   Les messages d’erreur concernant l’absence d’OSFMount, du pilote ou des droits administrateur ont également été clarifiés. Le système conserve par ailleurs les contrôles liés au montage en lecture seule ainsi qu’à la propriété et au nettoyage des montages.         Un véritable éditeur de fichiers PKG   L’une des principales nouveautés de cette version 1.4.5 concerne l’éditeur de PKG.   Une nouvelle section Extract file from PKG permet maintenant de parcourir le contenu d’un package et d’extraire uniquement les fichiers sélectionnés, sans devoir effectuer systématiquement un dump complet.   Il est également possible de :   - importer des fichiers de remplacement  - ajouter de nouveaux fichiers  - supprimer certaines entrées optionnelles  - restaurer les modifications préparées  - sauvegarder un petit projet d’édition  - reconstruire un PKG complet séparé  - créer une mise à jour destinée au SDK   Les versions sont désormais présentées au format NN.NNN.NNN, par exemple 01.001.005. Le développeur corrige également un problème qui pouvait provoquer à tort une erreur de métadonnées CNT de 256 MiB lorsqu’un package contenait d’importantes données supplémentaires.   Un fonctionnement plus souple   L’un des intérêts de cette évolution est de pouvoir travailler sur une partie d’un PKG sans nécessairement traiter l’intégralité du package. La navigation dans le contenu, l’extraction de fichiers sélectionnés et la sauvegarde des projets d’édition évitent ainsi un dump complet lorsque celui-ci n’est pas nécessaire. En revanche, la création d’un PKG complet ou d’une mise à jour SDK nécessite toujours de traiter l’intégralité de la source et donc de disposer de suffisamment d’espace temporaire. À noter que le petit projet d’édition sauvegardé n’est pas directement installable : il sert de projet de travail avant la reconstruction du package.   Compilation et tests   Le développeur indique que la compilation en C# 5 ainsi que les tests de régression locaux ont été effectués avec succès. Certaines vérifications restent toutefois à effectuer dans des conditions réelles : le montage OSFMount sous Windows et la compatibilité avec la console n’ont pas encore été vérifiés.    Une mise à jour intéressante pour la scène PS5   Avec cette version 1.4.5, PS5 FPKG Builder ne se limite donc plus à la création de packages. L’ajout d’outils d’extraction et d’édition sélective rend le workflow beaucoup plus flexible, notamment lorsqu’il est nécessaire de modifier quelques fichiers sans reconstruire inutilement l’ensemble des données. Le projet est disponible sur GitHub et l’archive Windows de la version 1.4.5 pèse environ 47,7 Mo.   Téléchargement : PS5 FPKG Builder 1.4.5      
Jeudi 01 Octobre 2026, 22:41 Lue 50 fois
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[PS5] XPSemu Alpha 1 : la Xbox originale s’émule désormais nativement sur PS5
La scène PS5 continue de repousser les limites de la console de Sony. Le développeur ZiZc3 vient de publier la première version d’XPSemu, un nouvel émulateur permettant de faire fonctionner des jeux Xbox originale directement et nativement sur une PS5 jailbreakée.         Baptisée XPSemu Alpha 1, cette première version constitue déjà une release particulièrement intéressante puisqu'elle est annoncée comme étant la première version jouable du projet.   Une Xbox originale directement dans la PS5   XPSemu est basé sur xemu, l'émulateur open source dédié à la première Xbox, auquel ZiZc3 a ajouté un portage spécifique permettant son exécution en tant qu'application native sur PS5.   Le projet exploite notamment le moteur de rendu Vulkan de xemu, adapté au pilote RADV développé pour la PS5 par Mihawk-99.   L'émulation couvre plusieurs composants essentiels de la Xbox originale :   - CPU Xbox via le JIT TCG de QEMU  - GPU NV2A avec le renderer Vulkan de xemu  - audio MCPX  - prise en charge du DualSense comme manette Xbox  - système vidéo Xbox avec les modes widescreen, 480p, 720p et 1080i.   L'objectif est donc bien plus ambitieux qu'un simple portage expérimental : XPSemu cherche à proposer une véritable expérience Xbox originale directement depuis une PS5 jailbreakée.         Une interface pensée pour les jeux Xbox   Le développeur a également intégré une interface dédiée qui reprend certains éléments de l'expérience Xbox.   On retrouve notamment :   - un carrousel de jeux façon cover-flow  - une section regroupant les jeux récemment lancés  - des paramètres propres à chaque jeu  - un suivi du temps de jeu  - les sons des menus Xbox.   Chaque jeu dispose également de son propre journal permettant notamment de suivre les FPS, temps de rendu des images et charge des différents threads. Un profiler CPU est également intégré afin de faciliter l'analyse des performances.   Des performances déjà intéressantes   L'un des points particulièrement intéressants de cette Alpha 1 concerne le travail d'optimisation réalisé par ZiZc3. XPSemu utilise notamment ThinLTO, une compilation optimisée pour l'architecture Zen 2 de la PS5, du CPU pinning, du frame skipping pour l'interface ainsi que différentes optimisations MMX/SSE et floating-point. Des caches dédiés aux shaders, pipelines et pilotes ont également été ajoutés. Le développeur indique par exemple que Fable: The Lost Chapters est passé d'environ 7 FPS à 23-30 FPS au fil des différentes optimisations.   Plusieurs jeux déjà testés   La première version a été testée avec plusieurs titres Xbox :   Jeu État Performances : - Halo 2 Très bon 30 FPS d'origine, jusqu'à 51-60 FPS avec le patch 60 FPS - Forza Motorsport Jouable 30 FPS dans les menus, 15-21 FPS en course - Fable: The Lost Chapters Jouable 22-30 FPS, avec des chutes à 10-20 FPS dans les zones lourdes - Crash Bandicoot: Wrath of Cortex Très bon Fonctionnement fluide   Pour plusieurs jeux, le développeur recommande toutefois de désactiver le DSP, celui-ci pouvant avoir un impact important sur la compatibilité ou les performances.   Les patches Xbox sont également supportés   XPSemu intègre un système de patches basé sur le format Jay's Magic Patch (.jmp).   Les patches sont appliqués directement en mémoire, ce qui permet de conserver les images XISO intactes. Le système dispose également d'une détection automatique par checksum afin d'associer les patches aux versions correspondantes des jeux.   Halo 2 peut notamment profiter d'un patch permettant de viser les 60 FPS.   XPSemu Tools accompagne l'émulateur   La release introduit également xpsemu_tools.elf, un composant séparé destiné à gérer certains besoins liés à l'exécution de l'émulateur sur PS5. Ce daemon remplace le PS5SX2 Helper, avec notamment une prise en charge multi-firmware et un fonctionnement soumis à une whitelist.   XPSemu s'appuie ainsi sur plusieurs briques déjà bien connues de la scène PS5, notamment kstuff et ShadowMountPlus.   Pas de PKG prêt à installer   Attention toutefois : cette première Alpha ne fournit pas de build précompilé de l'émulateur.   ZiZc3 explique cette décision par les différences de licences entre les composants utilisés par XPSemu. Le projet mélange notamment du code sous GPL-2.0 provenant de xemu/QEMU et des composants sous GPL-3.0, notamment PS5_Vulkan et le PS5 Payload SDK.   Le développeur fournit donc le code source et demande aux utilisateurs de compiler eux-mêmes leur version.   Le fichier xpsemu_tools.elf est néanmoins fourni directement dans la release.   Ce qu'il faut pour tester XPSemu   Pour expérimenter cette première Alpha, il faut notamment :   une PS5 jailbreakée, avec un firmware compatible, par exemple jusqu'au 13.60 avec etaHEN  - kstuff  - XPSemu Tools  - ShadowMountPlus ou une solution équivalente  - une machine Linux pour compiler le projet  - la toolchain PS5_Vulkan  - son propre BIOS Xbox  - ses propres jeux Xbox au format XISO   Les jeux et fichiers BIOS ne sont évidemment pas fournis avec le projet.   Encore une Alpha   Malgré cette première démonstration déjà fonctionnelle, XPSemu reste au stade Alpha et plusieurs limitations importantes subsistent.   Le projet est encore fortement dépendant des performances CPU dans les scènes complexes. L'émulation est actuellement limitée aux 64 Mo de mémoire Xbox, le format XISO est requis et le DSP doit rester désactivé dans la majorité des jeux testés.   Les fonctionnalités suivantes ne sont également pas encore disponibles :   - sauvegardes rapides  - gestionnaire de sauvegardes  - support des patches contenant des enregistrements APPEND   Il s'agit donc avant tout d'une première base sur laquelle le développeur pourra poursuivre ses travaux.   La Xbox originale rejoint la liste des consoles émulées sur PS5   Avec XPSemu, la scène PS5 franchit une nouvelle étape en proposant désormais une émulation native de la première Xbox.   Le projet combine directement xemu, QEMU, Vulkan et les composants spécifiques à la PS5 pour transformer la console de Sony en machine capable d'exécuter des titres Xbox originale.   Cette Alpha 1 reste évidemment perfectible, mais les premiers résultats obtenus avec Halo 2, Forza Motorsport, Fable et Crash Bandicoot montrent déjà une base fonctionnelle particulièrement intéressante.   Téléchargement : XPSemu Alpha 1  
Jeudi 01 Octobre 2026, 20:49 Lue 448 fois
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[PS5] ShadowMountPlus 1.7beta3 disponible avec des corrections pour le montage des backports
Le développeur drakmor vient de publier une nouvelle version de ShadowMountPlus, son outil dédié au montage de contenus sur PS5, avec la publication de ShadowMountPlus 1.7beta3.   Cette version est proposée comme une pré-release et apporte principalement plusieurs corrections et ajustements internes, notamment concernant la gestion des backports et les paramètres de montage.         Correction du montage des backports   Le principal correctif concerne les backports présents dans :   /data/homebrew/backports   Un problème pouvait survenir lorsque l'utilisateur configurait une liste personnalisée de chemins via scan_path. La version 1.7beta3 corrige désormais ce comportement afin que les backports puissent être correctement détectés et montés dans cette configuration.   Paramètres de montage de la version 1.6   Autre changement important, ShadowMountPlus 1.7beta3 réutilise désormais les paramètres de montage introduits avec la version 1.6 pour le montage de ffpfsc.   Cela permet de conserver le comportement attendu lors de ces opérations et d'améliorer la compatibilité avec les configurations existantes.   Gestion de l'icône ShadowMountPlus   Le développeur a également modifié la gestion de l'icône de l'application.   Lorsque l'API est désactivée dans la configuration, l'icône ShadowMountPlus n'est désormais plus créée automatiquement.   Enfin, cette version intègre plusieurs corrections mineures et ajustements divers.   ShadowMountPlus 1.7beta3   Cette nouvelle bêta s'inscrit donc davantage dans une logique de stabilisation et de correction que dans l'ajout de nouvelles fonctionnalités majeures. Les utilisateurs exploitant des scan_path personnalisés ou les fonctions de montage ffpfsc sont particulièrement concernés par cette mise à jour.   Changelog :   - Correction du montage des backports depuis /data/homebrew/backports avec une liste scan_path personnalisée. - Utilisation des paramètres de montage de la version 1.6 pour le montage de ffpfsc. - L'icône ShadowMountPlus n'est plus créée automatiquement lorsque l'API est désactivée dans la configuration. - Diverses corrections mineures.   Téléchargement : ShadowMountPlus 1.7beta3      
Jeudi 01 Octobre 2026, 20:23 Lue 474 fois
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RPCS3 v0.0.43 : une nouvelle étape majeure pour l’émulation PS3 sur PC
L’équipe de RPCS3 vient de publier la version v0.0.43, une nouvelle version estampillée Alpha qui rassemble plusieurs mois de développements, de corrections et d’améliorations du célèbre émulateur PlayStation 3 sur PC.     Comme le rappellent les développeurs, RPCS3 fonctionne en rolling release : ces versions numérotées constituent des jalons ponctuels et ne doivent pas être considérées comme des versions stables. Il est donc recommandé de toujours récupérer la dernière build disponible depuis le site officiel du projet.   De nombreuses améliorations côté RSX   Une partie importante du travail effectué concerne le RSX, le GPU de la PlayStation 3. Plusieurs corrections et optimisations touchent notamment le rendu, les textures, le moteur de blit et la gestion des shaders.   Cette version apporte notamment :   - une réécriture importante de la reconstruction des textures 3D et Cubemap  - des optimisations des transferts d'images  - des améliorations de la synchronisation RSX  - une nouvelle gestion du blending côté Vulkan  - des corrections concernant l’alpha test  - une meilleure précision du calcul fragmentaire DP3  - des corrections liées aux instructions LOOP et REP  - l’implémentation du flat shading  - des améliorations de la gestion des textures mises en cache  - diverses corrections concernant les formats graphiques et les opérations de copie.   Ces modifications doivent permettre d'améliorer progressivement la compatibilité et la fidélité graphique de certains jeux.         Des gains et corrections pour le CPU   Le backend SPU LLVM bénéficie lui aussi d'un important travail d'optimisation. Plusieurs modifications concernent notamment les instructions SHUFB, les conversions XFloat, les chemins AVX2 et AVX-512 ainsi que différentes optimisations de génération de code.   Le moteur PPU reçoit également plusieurs corrections, notamment autour des verrous, du démarrage des threads et de la gestion de certaines situations pouvant provoquer des blocages.   RPCS3 améliore également son comportement sur les architectures ARM64, avec plusieurs corrections concernant notamment la gestion des conversions et les extensions LSE2.   Big Picture Mode fait son apparition   L'une des nouveautés visibles de cette version est l'arrivée du Big Picture Mode, une interface pensée pour une utilisation plus proche d'une console.   Cette fonctionnalité exploite notamment une interface basée sur l'overlay RSX et permet de naviguer plus facilement dans la bibliothèque de jeux. Plusieurs commits sont consacrés à son interface, à sa navigation, à ses performances et à la correction de crashs.   Une option --big-picture permet également de forcer le lancement de RPCS3 directement dans ce mode.   Le projet bénéficie aussi de l'arrivée du support des Game Collections, ainsi que de nombreuses améliorations de l'interface Qt.   Support des lecteurs Blu-ray   RPCS3 v0.0.43 améliore également le support des lecteurs BD sur Linux, macOS et FreeBSD.   Le système d'installation et de lecture des contenus depuis les supports optiques a parallèlement reçu plusieurs corrections, notamment concernant les performances de lecture BD, les chemins ISO et la gestion de fichiers manquants ou invalides.   Une importante série de corrections de sécurité   Cette version contient également un nombre conséquent de corrections liées à la robustesse et à la sécurité du code.   Plusieurs problèmes de type Out-Of-Bounds (OOB) ont notamment été corrigés dans différents composants : ISO, PKG, ELF, UNPKG, TRP et VFS.   Le projet renforce également les contrôles lors de l'installation de fichiers afin de vérifier que les chemins finaux restent bien à l'intérieur du répertoire cible. La gestion des allocations mémoire, des métadonnées SCE et des états sauvegardés a également été renforcée.   Audio, trophées et périphériques   RPCS3 continue parallèlement d'améliorer l'expérience utilisateur avec :   la mise à jour de FAudio ; des corrections audio concernant notamment les jeux utilisant plusieurs canaux ; une correction des craquements audio dans certaines vidéos FMV avec Audio Buffering ; la synchronisation des trophées via RPCN ; un bouton permettant de supprimer des trophées RPCN ; une refonte du gestionnaire de trophées ; des améliorations du suivi PS Move ; la prise en charge de périphériques EyeToy et PS Eye ; des améliorations pour le Logitech G27.   Une interface graphique largement retravaillée   Le panneau de configuration de RPCS3 bénéficie également d'un important travail de nettoyage et d'amélioration UX.   La version 0.0.43 introduit notamment une meilleure présentation des descriptions, des corrections de navigation, des améliorations des thèmes, une nouvelle apparence inspirée de l'ancien Steam et plusieurs ajustements du gestionnaire de jeux.   La gestion des chemins est également améliorée : RPCS3 mémorise désormais le dernier emplacement utilisé lors de l'ajout de jeux depuis un dossier ou une ISO.   Une nouvelle étape pour RPCS3   Avec RPCS3 v0.0.43, les développeurs continuent donc d'améliorer aussi bien le moteur d'émulation que l'interface utilisateur.   Cette version combine des corrections très bas niveau du PPU, SPU et RSX, des optimisations Vulkan et LLVM, des améliorations de compatibilité, de nouvelles fonctions comme le Big Picture Mode, ainsi qu'un important travail de sécurisation du chargement des fichiers.   Comme toujours avec RPCS3, il ne s'agit pas d'une version stable : le projet reste en développement continu et les builds évoluent régulièrement.   Pour profiter des dernières améliorations, les développeurs recommandent de télécharger directement la dernière build disponible, plutôt que de considérer v0.0.43 comme une version figée.     Téléchargement : RPCS3 v0.0.43      
Jeudi 01 Octobre 2026, 08:45 Lue 1290 fois
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[PS5] ProsperoEden v1.000.030 transforme son interface et améliore les performances
Le développement de ProsperoEden continue à un rythme particulièrement soutenu. Après une version 1.000.020 publiée hier, le développeur blackbearreloaded vient déjà de mettre en ligne ProsperoEden v1.000.030, actuellement proposée en pré-release. Pour rappel, ProsperoEden est un projet d’émulation Nintendo Switch développé nativement pour PlayStation 5. Cette nouvelle version ne se contente pas d'ajouter quelques corrections : elle apporte une refonte importante de l'interface, une meilleure gestion des contrôleurs, de nouvelles options graphiques et surtout plusieurs optimisations destinées à réduire les saccades lors de la compilation des shaders et du code.         Une nouvelle interface entièrement redessinée   La première évolution visible concerne le launcher. Désormais, l'ensemble des écrans est redessiné avec OpenGL, ce qui permet notamment de bénéficier de transitions plus fluides, d'un texte plus net et de panneaux capables d'appliquer un flou à l'arrière-plan. Des effets sonores accompagnent également les différentes actions dans les menus : navigation, sélection et retour. Leur volume peut être ajusté depuis : Settings > Audio > Menu sounds   L'écran d'accueil affiche également jusqu'à quatre icônes de contrôleurs, permettant de visualiser instantanément les manettes actuellement connectées. Un nouvel écran de chargement animé apparaît par ailleurs lors du lancement d'un jeu, et ce avec les deux moteurs de rendu disponibles.   La bibliothèque devient beaucoup plus agréable à utiliser   Autre amélioration notable : la bibliothèque s'ouvre désormais immédiatement. ProsperoEden charge la liste des jeux en arrière-plan pendant que l'écran d'accueil est affiché. Le logiciel ne présente plus simplement le nom du fichier utilisé pour le jeu, mais récupère désormais le véritable nom du titre. Le développeur annonce également une navigation plus fluide dans la bibliothèque. La PS5 bénéficie au passage d'une nouvelle musique sur l'écran d'accueil de ProsperoEden.   Une grosse optimisation de la compilation   C'est probablement l'une des évolutions les plus intéressantes de cette version. Les différents cœurs CPU émulés de ProsperoEden peuvent désormais partager le code qu'ils compilent. Auparavant, certaines portions de code pouvaient être compilées plusieurs fois, une fois pour chaque cœur. Avec cette nouvelle approche, une portion de code n'est compilée qu'une seule fois. Sur les jeux à monde ouvert, le développeur indique que cela peut réduire de moitié la quantité de compilation nécessaire, avec à la clé une diminution importante des saccades lors du démarrage d'un jeu ou lors du chargement d'une nouvelle zone. La compilation elle-même bénéficie également d'une optimisation supplémentaire : elle consomme désormais environ 40 % de temps CPU en moins. L'objectif est donc de réduire sensiblement les fameux ralentissements observés lorsque l'émulateur doit compiler du code à la volée.   Un problème de blocage au démarrage corrigé   Un autre problème important a été corrigé. Dans certaines situations, un jeu pouvait rester définitivement bloqué juste après son lancement. Le problème provenait de l'allocateur mémoire de l'émulateur, qui pouvait placer des threads prioritaires dans une situation d'attente mutuelle sans fin. Les builds de développement disposent désormais également d'informations permettant de déterminer à quel endroit un démarrage particulièrement lent reste bloqué. Les jeux se ferment maintenant en environ une seconde   Le retour à la bibliothèque a lui aussi été fortement accéléré.   Auparavant, la combinaison Select + L1 pouvait nécessiter entre 10 et 25 secondes avant de revenir à la bibliothèque. ProsperoEden évite désormais certaines opérations de destruction inutiles et ne bloque plus la fermeture en attendant les opérations de journalisation sur le stockage de la console. Le développeur annonce ainsi une fermeture des jeux en environ une seconde.   Jusqu'à quatre contrôleurs   La gestion des manettes évolue également. ProsperoEden prend maintenant en charge jusqu'à quatre contrôleurs. Chaque utilisateur connecté sur la PS5 peut utiliser sa propre manette et rejoindre une partie. Le joueur qui lance le jeu devient le joueur 1, tandis que les autres contrôleurs peuvent être ajoutés ou retirés pendant une session.   Les raccourcis :   Select + L1 : retour à la bibliothèque Select + R1 : fonction associée au raccourci   peuvent désormais être utilisés depuis n'importe quel contrôleur.   DualSense : vibrations et mouvements   La DualSense est également mieux exploitée.   ProsperoEden prend désormais en charge :   les vibrations de la DualSense ; le gyroscope ; l'accéléromètre ; les contrôles de mouvement dans les jeux compatibles.   Les vibrations peuvent être désactivées depuis :   Settings > Controls   Résolution interne et upscaling   Les réglages vidéo gagnent eux aussi en précision.   Depuis Settings > Video, il est maintenant possible de définir la résolution de rendu interne entre 0,5x et 2x, puis de sélectionner le filtre utilisé pour mettre l'image à l'échelle vers le téléviseur.   Plusieurs méthodes sont proposées :   Bilinear ; AMD FSR ; Bicubic ; Nearest.   Encore plus intéressant, ces réglages peuvent être définis jeu par jeu.   Depuis la bibliothèque, une pression sur Triangle permet d'attribuer à chaque titre son propre renderer, sa résolution interne et son filtre d'upscaling.   Gestion des langues, mises à jour et DLC   ProsperoEden v1.000.030 introduit également une sélection de langue dans :   Settings > Language   Pas moins de 18 langues sont proposées, avec la région de la console correspondante. Le réglage est appliqué au lancement du jeu.   La gestion des mises à jour et des DLC fait également son apparition. Il suffit de placer les fichiers NSP ou XCI dans le dossier updates, à côté du dossier roms. Au démarrage, ProsperoEden applique automatiquement la mise à jour la plus récente ainsi que les DLC disponibles. Ces éléments apparaissent également dans les informations du jeu.   Un build désormais simplifié   Les développeurs qui souhaitent compiler eux-mêmes le projet bénéficient également d'une procédure simplifiée. La commande make récupère les dépendances à partir des révisions définies par le projet puis construit la release. Le renderer OpenGL utilise désormais le SDK PS5 OpenGL 4.6 version 0.6.0. Enfin, une image ProsperoEden-v1.000.030.ffpfsc est également fournie. Il s'agit de la même application sous forme d'image package destinée à ShadowMountPlus, même si son installation de cette manière n'a pas encore été testée par le développeur.   Une évolution particulièrement importante   Avec cette version 1.000.030, ProsperoEden franchit donc une nouvelle étape. Entre la nouvelle interface OpenGL, le support de quatre contrôleurs, la DualSense, les réglages graphiques par jeu, les mises à jour et DLC, mais surtout les optimisations de compilation, le projet commence à proposer une expérience beaucoup plus complète sur PS5. Il reste évidemment encore du travail : ProsperoEden demeure une pré-release, certains jeux peuvent toujours rester bloqués sur l'écran de chargement et les titres les plus exigeants peuvent encore rencontrer d'importants ralentissements. Mais la cadence des évolutions est particulièrement rapide : après la v1.000.020 publiée hier, cette v1.000.030 apporte déjà une quantité considérable de nouveautés.   Téléchargement : ProsperoEden v1.000.030      
Jeudi 01 Octobre 2026, 08:04 Lue 1185 fois
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[PS4/PS5] zFTPd v1.6.0 : nouvelle archi, téléchargements avancés et support du firmware 13.60
Le développeur seregonwar vient de publier une mise à jour majeure de zFTPd, qui passe en version 1.6.0. Loin d'être une simple évolution corrective, cette nouvelle mouture apporte une refonte importante du projet avec une nouvelle architecture de transfert, un support élargi des environnements PS4 et PS5, une interface ZHTTP entièrement revue et de nouvelles fonctions dédiées à la gestion des jeux.   Entre la version 1.5.0 et cette v1.6.0, pas moins de 40 changements ont été intégrés et plus de 200 fichiers ont été modifiés.         Un nouveau moteur de transferts   L'un des changements les plus importants concerne le système de transfert. zFTPd abandonne son ancienne pile de téléchargement personnalisée au profit d'un gestionnaire de transferts unifié.   La nouvelle architecture permet notamment :   - les téléchargements HTTP et HTTPS via libcurl  - les téléchargements FTP et FTPS  - le téléchargement depuis des sources nfs:// sur les builds PS5 compatibles  - la prise en charge de BitTorrent et des liens magnet  - la gestion simultanée de plusieurs transferts  - la mise en file d'attente des téléchargements  - la conservation de l'état des transferts  - la reprise des téléchargements interrompus  - l'affichage de la progression et du statut via l'API HTTP.   Lorsqu'un téléchargement est en cours, zFTPd utilise désormais des fichiers ou répertoires .zftpd.part, qui ne sont considérés comme terminés qu'une fois le transfert finalisé. Le développeur a également corrigé un problème pouvant provoquer l'arrêt du processus lors de l'interruption d'un téléchargement distant à cause de SIGPIPE.         Un serveur FTP entièrement réorganisé   Le serveur FTP a lui aussi subi une importante restructuration interne. Les différentes commandes sont désormais séparées en modules dédiés au contrôle, aux listings, au système de fichiers, aux transferts, aux extensions et aux connexions de données.   Cette réorganisation s'accompagne de plusieurs améliorations :   - gestion des différentes instances FTP  - amélioration de la gestion des chemins  - amélioration des opérations de copie et de déplacement côté serveur  - pipeline de lecture parallèle plus profond pour les copies ; - correction de la commande CHMOD pour les fichiers et répertoires ; - correction de LIST -a, notamment pour la compatibilité avec curlftpfs   ZHTTP fait peau neuve   L'interface ZHTTP, accessible depuis un navigateur, a été entièrement repensée. Le frontend est maintenant organisé autour de plusieurs sections consacrées notamment aux fichiers, transferts, jeux, tâches, contrôles système et paramètres. Le serveur HTTP a également été découpé en différents composants afin de mieux gérer le streaming des réponses, les uploads, le JSON et le routage.   Parmi les nouvelles possibilités, on retrouve une nouvelle API HTTP avec notamment :   /api/notify pour envoyer des notifications système personnalisées sur PS4 et PS5 ; génération de fichiers ZIP à la volée ; extraction d'archives via l'API ; téléchargement optionnel de fichiers SELF protégés sous forme décryptée ; nouvelles commandes de contrôle du système et de la plateforme.   La génération des archives ZIP peut désormais être effectuée directement en streaming vers le client, sans devoir créer préalablement l'intégralité de l'archive sur le stockage de la console.       Gestion des jeux intégrée   zFTPd v1.6.0 franchit également un cap avec l'intégration de nouvelles fonctions de gestion des jeux.   Le serveur peut désormais gérer un catalogue de jeux et propose :   - le lancement des jeux  - l'installation de packages  - la réparation de app.db  - le dump décrypté de jeux avec indication de progression  - l'annulation des opérations de dump  - la détection des titres PS5 via appmeta/param.json  - la correction de la détection des installations utilisant un seul app.pkg   La prise en charge de l'installation de packages peut par ailleurs être totalement exclue lors de la compilation si cette fonctionnalité n'est pas nécessaire.   Support PS4 et PS5 étendu   Cette version intéressera particulièrement les utilisateurs de la scène PlayStation puisque zFTPd centralise désormais les offsets kernel spécifiques aux différents firmwares PS5.   La table des firmwares PS5 est notamment étendue jusqu'au firmware 13.60.   Le projet ajoute également plusieurs abstractions spécifiques à la plateforme concernant les opérations disque, les volumes, le filtrage DNS et la gestion des instances.   Côté PS4, l'ancien système natif de téléchargement HTTP/TLS a été remplacé par le nouveau backend basé sur libcurl. L'intégration de PacBrew PS4 portlib permet également les téléchargements HTTPS.   Le développeur ajoute par ailleurs un bundle de certificats CA intégré tout en conservant la vérification des certificats TLS.   La v1.6.0 apporte aussi la prise en charge des payloads PS4 PIE ainsi qu'une amélioration générale de la gestion des dépendances PS4 et PS5.   Une meilleure gestion du Rest Mode   zFTPd gagne également en robustesse lors des changements d'état de la console.   La version 1.6.0 introduit notamment :   une récupération du listener après le Rest Mode  un suivi des instances daemon pour détecter les connexions devenues obsolètes après une reprise  une meilleure récupération après les changements d'état réseau  une validation renforcée des PID et de l'API HTTP  une amélioration de la gestion des erreurs lors des transferts et opérations fichiers   Une refonte profonde du projet   Au-delà des nouvelles fonctions visibles, cette release constitue surtout une importante restructuration du code.   Le précédent fonctionnement monolithique a été découpé en différents modules consacrés notamment au FTP, HTTP, archives, système de fichiers, transferts, dumps et gestion des jeux.   Le système d'accès aux fichiers est désormais partagé entre FTP et HTTP, tandis que les opérations de copie, d'arborescence et de transfert ont été séparées.   Le système de build a également été revu avec une meilleure gestion des fonctionnalités optionnelles, notamment ZHTTP, l'installation de packages, curl, NFS et BitTorrent.   La CI GitHub Actions bénéficie elle aussi d'améliorations, avec notamment l'intégration de la configuration et des dépendances PS4.   Une mise à jour particulièrement importante   Avec zFTPd v1.6.0, seregonwar transforme donc progressivement son projet en une véritable plateforme de gestion et de transfert pour les consoles PlayStation.   Le support du firmware PS5 13.60, les téléchargements HTTPS, FTP/FTPS, NFS, BitTorrent et magnet, la reprise des transferts, le dump décrypté, l'installation de packages et la nouvelle interface Web constituent les principales nouveautés visibles.   Mais c'est surtout la refonte de l'architecture interne qui marque cette version, avec un code désormais beaucoup plus modulaire et une base permettant d'ajouter plus facilement de nouvelles fonctionnalités.   Téléchargement : zFTPd v1.6.0    
Mercredi 30 Septembre 2026, 21:45 Lue 1178 fois
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[PS5] Relapse Exploit, la nouvelle chaîne d’exploitation compatible du firmware 7.00 au 13.60
La scène PS5 accueille un nouvel exploit baptisé Relapse, une chaîne d’exploitation qui annonce une compatibilité particulièrement large, puisqu’elle couvre les firmwares 7.00 jusqu’au récent 13.60. Le projet combine une première étape basée sur le navigateur WebKit avec un exploit kernel permettant, une fois la chaîne menée à son terme, d'obtenir les primitives nécessaires à l'exécution de payloads sur la console.         Une compatibilité du firmware 7.00 au 13.60   Relapse cible donc plusieurs générations de firmwares PS5, avec une prise en charge annoncée des versions : 7.00 → 13.60   Cette compatibilité est particulièrement intéressante pour les utilisateurs qui disposent encore d'une console sur un firmware exploitable, notamment sur les versions récentes de la branche 13.xx. Le projet peut être utilisé directement depuis la PS5 en passant par le navigateur WebKit, ou exécuté localement afin d'héberger les différents éléments de l'exploit.   Comment lancer Relapse ?   Les développeurs recommandent, dans les paramètres réseau de la PS5, de configurer le DNS primaire sur 45.56.67.85. Il est également possible d'exécuter localement le serveur fourni avec le projet avec python serve.py   Une autre possibilité consiste à ouvrir directement la page Web suivante depuis le navigateur de la PS5 : Relapse Exploit – ntfargo.github.io   Après une exécution réussie, les payloads par défaut sont stockés dans le répertoire payloads/.   Le chargeur ELF intégré écoute quant à lui sur le port 9021, permettant ainsi d'envoyer les binaires nécessaires depuis le réseau.   Une chaîne WebKit + Kernel   Relapse repose sur une chaîne d'exploitation en deux étapes.   WebKit : corruption d'un TypedArray   La première partie exploite plusieurs primitives au niveau de JavaScriptCore.   Les développeurs indiquent que le navigateur utilise notamment des fuites d'informations JSC ainsi qu'un problème de type structured clone object pool mismatch permettant de provoquer une corruption d'un TypedArray.   Cette corruption fournit ensuite les primitives nécessaires pour poursuivre l'exploitation et atteindre l'étape kernel.   Kernel : fuite d'adresse et aio_multi_wait   La seconde partie combine une fuite d'adresse avec une condition de course de type Use-After-Free (UAF) impliquant aio_multi_wait.   L'objectif de cette chaîne est d'obtenir finalement des primitives de lecture/écriture mémoire au niveau kernel, ouvrant la voie à l'exécution des payloads.   Il s'agit donc d'une chaîne complète allant du navigateur WebKit jusqu'au kernel de la PS5.   Une stabilité encore perfectible   Les développeurs préviennent toutefois que Relapse n'est pas nécessairement fiable du premier coup.   Au niveau WebKit, plusieurs tentatives peuvent être nécessaires. Si le navigateur se bloque pendant l'exécution, il est recommandé de simplement recharger la page et de recommencer.   La partie kernel peut également provoquer un blocage ou un panic de la console. Dans ce cas, il est conseillé de redémarrer complètement la PS5 avant de tenter une nouvelle exécution.   Cette stabilité perfectible est donc à prendre en compte, particulièrement durant les premières utilisations du projet.   Le développement de Relapse repose sur le travail de plusieurs acteurs de la scène PS5 :   Sonic_Iso : Kernel Exploit Jordy : WebKit Exploit et Kernel Bug ntfargo : Exploit Development ufm42 : Exploit Development Dr. Yenyen : Testing   Les développeurs remercient également TheFlow, SlidyBat, Flatz, cow, nhk, bollarz, Sleirsgoevy, EchoStretch et EarthOnion pour leur aide.   Avec Relapse Exploit, la scène PS5 dispose donc d'une nouvelle chaîne d'exploitation couvrant les firmwares 7.00 à 13.60, combinant une vulnérabilité WebKit et un exploit kernel afin d'obtenir des primitives de lecture/écriture mémoire au niveau système.   Le projet reste encore soumis à quelques problèmes de stabilité et peut nécessiter plusieurs essais avant d'aboutir. Néanmoins, la prise en charge annoncée jusqu'au firmware 13.60 en fait une release particulièrement intéressante pour les utilisateurs concernés.   Source : ntfargo / Relapse Exploit      
Mercredi 30 Septembre 2026, 21:21 Lue 4623 fois
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[PS5] Pegasus DL v1.10.1 ajoute le support du firmware 13.60
Le projet Pegasus DL continue son évolution sur PlayStation 5. Dédié à la gestion et au téléchargement de contenus directement depuis la console, l'outil vient de recevoir une nouvelle mise à jour qui le fait passer en version 1.10.0. Cette nouvelle mouture apporte principalement la prise en charge du firmware PS5 13.60, aussi bien au niveau de la charge utile que du système de capture des liens via le navigateur de la console.         Le firmware 13.60 désormais supporté   La principale évolution de Pegasus DL v1.10.0 concerne donc le firmware 13.60. Pour assurer cette compatibilité, le projet bénéficie d'une mise à jour de son environnement technique avec le passage du PS5 Payload SDK en version 0.43. Le composant nanoDNS évolue également et passe en version 0.4. Il est directement intégré à Pegasus DL et peut être lancé automatiquement lorsque les fonctions nécessitant le support DNS sont utilisées. Le système de capture de liens via le navigateur PS5 bénéficie lui aussi des adaptations nécessaires pour fonctionner sur le firmware 13.60.   Un gestionnaire de téléchargement directement sur PS5   Pegasus DL propose une interface web accessible depuis un ordinateur, un smartphone ou une tablette connectée au même réseau que la console.   Une fois la charge utile lancée sur la PS5, l'utilisateur peut accéder à l'interface depuis :   http://IP-DE-LA-PS5:6970/   L'outil permet ensuite de sélectionner un emplacement de stockage accessible en écriture et de gérer les téléchargements depuis cette interface.   Pegasus DL prend notamment en charge :   les liens directs  les files de téléchargement  la mise en pause, reprise, annulation et relance des tâches  les téléchargements avec connexions multiples lorsque le serveur l'autorise  le suivi de la vitesse et de l'ETA  l'extraction automatique de certaines archives  la gestion du stockage  la création de dossiers  la consultation des journaux  la gestion des paquets PKG  la détection des jeux installés  certaines opérations de mise à jour et de suppression         Gestion des archives   Pegasus DL dispose également d'un système de gestion des archives. Les fichiers RAR, RAR5 et 7z compatibles peuvent être détectés avant leur mise en file d'attente. Dans certains cas, l'archive est automatiquement extraite vers le répertoire de destination au lieu de rester sous forme compressée. Les archives protégées par mot de passe peuvent déclencher une demande spécifique lors de l'extraction. Le projet sait également exploiter les requêtes HTTP par plages pour certaines archives 7z, à condition que le serveur distant prenne en charge cette fonctionnalité. Les archives fractionnées ne sont en revanche pas prises en charge.   Une bibliothèque pour les jeux installés   Pegasus DL ne se limite pas au téléchargement. L'onglet Bibliothèque permet de récupérer les informations des applications installées à partir de la base de données de la PS5.   L'interface peut afficher différentes informations concernant les jeux présents sur le stockage, notamment :   - le titre  - les métadonnées  - la jaquette lorsqu'elle est disponible  - le type de stockage  - l'emplacement  - la taille    l'état d'APR Emu.   Le projet intègre également APR Emu 0.2.6, avec la possibilité de mettre à jour certains jeux installés sous forme de dossiers ou d'images exFAT.   La suppression des installations reconnues est également proposée. Cette opération doit évidemment être utilisée avec précaution puisqu'elle entraîne la suppression des données correspondantes.   Gestion des fournisseurs et capture depuis le navigateur   Autre évolution importante du projet : Pegasus Resolver n'est plus nécessaire séparément.   La gestion des fournisseurs est désormais intégrée directement dans la charge utile de Pegasus DL.   Pour certains services, l'application peut générer directement un lien exploitable. Pour d'autres, Pegasus DL utilise le navigateur de la PS5 afin de récupérer l'URL finale du téléchargement.   Le mécanisme permet notamment de prendre en charge différents types de fournisseurs selon leur méthode de fonctionnement.   La version 1.10.0 étend également cette fonction de capture assistée par navigateur au firmware 13.60.   Changelog Pegasus DL v1.10.0   Cette nouvelle version apporte donc :   - mise à jour du PS5 Payload SDK vers la version 0.43  - intégration de nanoDNS 0.4  - ajout du support du firmware PS5 13.60 dans la charge utile  - ajout du support de la capture de fournisseurs assistée par navigateur sur PS5 13.60   Avec cette version 1.10.0 et 1.10.1, Pegasus DL poursuit donc son développement en devenant progressivement une solution particulièrement complète pour gérer les téléchargements, le stockage et certaines installations directement depuis une PlayStation 5.   Le projet reste particulièrement intéressant pour les utilisateurs de la scène PS5 qui souhaitent centraliser ces différentes opérations derrière une interface web accessible depuis un appareil du réseau local.   Téléchargement : Pegasus DL v1.10.1      
Mercredi 30 Septembre 2026, 21:13 Lue 1278 fois
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[PS5] PS5-Xplorer v01.007.001 : son gestionnaire de fichiers en véritable outil d’installation de PKG
Le développeur Lapy, bien connu de la scène PlayStation pour ses nombreux outils dédiés aux PS4 et PS5, vient de publier PS5-Xplorer v01.007. Cette nouvelle version marque une évolution importante du projet avec l'arrivée d'un package PKG natif PS5, accompagné d'une fonction particulièrement intéressante : l'installation directe des PKG PS4 et PS5 depuis Xplorer.         Jusqu'ici principalement utilisé comme gestionnaire de fichiers, PS5-Xplorer devient ainsi un outil beaucoup plus polyvalent pour les consoles PS5 exploitées avec les outils homebrew disponibles.   Un PKG natif pour PS5   La principale nouveauté de cette version 01.007 concerne le passage de PS5-Xplorer au format PKG natif de la PS5.   L'application peut désormais être installée directement sous forme de package PS5, sans avoir à utiliser les anciennes méthodes intermédiaires.   Mais Lapy ne s'arrête pas là : une fois PS5-Xplorer installé, il est désormais possible de sélectionner un package PKG PS4 ou PS5 et de lancer son installation directement depuis l'application.   Le gestionnaire de fichiers gagne donc une nouvelle fonction particulièrement pratique pour gérer les applications et contenus présents sur le stockage interne ou sur un périphérique USB.         Un gestionnaire de fichiers toujours plus complet   PS5-Xplorer conserve évidemment ses fonctions historiques.   L'application permet de naviguer dans l'arborescence de la PS5 avec deux niveaux d'accès :   Sandbox, pour un accès limité ; Root, permettant d'accéder à une partie beaucoup plus large du système de fichiers.   L'utilisateur peut notamment :   copier ; couper ; coller ; déplacer ; renommer ; supprimer des fichiers et dossiers ; créer de nouveaux fichiers ; créer de nouveaux dossiers ; rechercher des fichiers ; afficher les informations des fichiers PKG ; consulter les packages installés.   L'application dispose également d'un thème sombre, de raccourcis rapides et d'une fonction permettant de démarrer un serveur FTP.   Installation des PKG depuis le stockage interne ou USB   Avec cette nouvelle mouture, l'installation d'un package peut être effectuée directement depuis un disque interne ou externe.   PS5-Xplorer peut donc désormais servir d'intermédiaire entre le gestionnaire de fichiers et le système d'installation de la console, sans devoir multiplier les outils.   Le logiciel permet également de télécharger des fichiers à partir d'une URL et dispose de fonctions de lecture pour certains contenus multimédias.   Un outil qui s'enrichit également pour les développeurs   PS5-Xplorer propose plusieurs fonctions avancées destinées à la gestion du système.   On retrouve notamment :   accès complet en lecture/écriture ; affichage des packages installés ; informations détaillées sur les fichiers PKG ; édition de fichiers texte ; lecture audio et vidéo ; configuration de autoload.txt directement depuis l'application ; affichage de la température de la console.   La fonction FTP reste également disponible afin de faciliter les transferts entre la PS5 et un PC.   LegacyJB intégré pour le mode Root   Lapy a également intégré LegacyJB dans cette version.   Cette intégration vise notamment à résoudre certains problèmes rencontrés avec le mode Root selon le HEN utilisé.   Le développeur précise que si l'accès Root ne fonctionne pas correctement avec le HEN utilisé, LegacyJB inclus dans le package peut être utilisé comme alternative.   La procédure de sortie de l'application depuis la racine / nécessite par ailleurs une double pression sur la touche indiquée par le développeur.   Une compatibilité annoncée de 2.00 à 11.60   Cette version 01.007 nécessite les dernières versions de Kstuff compatibles avec les formats PKG et A53.   La compatibilité annoncée couvre actuellement les firmwares PS5 2.00 à 11.60.   Il s'agit donc d'un point à vérifier avant toute installation, notamment pour les utilisateurs évoluant sur un firmware différent de cette plage.   Des améliorations de stabilité   Cette release ne se limite pas à l'ajout du support PKG natif.   Lapy indique également avoir travaillé sur la stabilité générale de Xplorer, avec notamment des corrections concernant la navigation et les opérations sur des dossiers volumineux.   Les blocages pouvant survenir lors des opérations de copier, coller ou supprimer ont été améliorés, tandis que la vitesse de copie a également été débloquée.   Lapy remercie @Phoenixx_1202 et @megadjx13 pour leurs contributions au projet. Les tests de cette nouvelle version ont quant à eux été réalisés avec l'aide de @drake4530.   PS5-Xplorer devient un véritable couteau suisse   Avec cette version 01.007, PS5-Xplorer franchit donc une nouvelle étape.   Initialement pensé comme un gestionnaire de fichiers, le projet dispose désormais d'un package natif PS5, d'un installateur PKG intégré pour les contenus PS4 et PS5, de fonctions Root/Sandbox, du FTP, de la gestion des fichiers, du téléchargement depuis URL, de la lecture multimédia et de plusieurs outils destinés à la scène homebrew.   Pour les utilisateurs disposant d'une PS5 compatible avec les outils nécessaires, cette évolution rend Xplorer particulièrement intéressant pour centraliser une partie de la gestion des fichiers et des packages directement depuis la console.   Téléchargement : PS5-Xplorer v01.007.001  
Mercredi 30 Septembre 2026, 20:58 Lue 1191 fois
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