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[PS5] SwanStationPS5 1.6.2 : une mise à jour majeure pour l’émulation PS1 sur PS5
Le développeur darkxex vient de publier SwanStationPS5 1.6.2, une nouvelle version de son émulateur PlayStation 1 destiné à la PS5. Cette mise à jour apporte plusieurs améliorations importantes, notamment dans la gestion des jeux, la compatibilité avec les pistolets optiques, les ratios d’affichage et l’accès aux sauvegardes. L’objectif est de rendre l’expérience plus fluide, en limitant les redémarrages inutiles et en améliorant le fonctionnement de plusieurs fonctionnalités historiques de la première PlayStation.         Un retour à la bibliothèque sans redémarrer l’application   L’une des nouveautés majeures de cette version concerne la fermeture des jeux. Jusqu’à présent, l’application pouvait redémarrer après chaque partie afin de libérer intégralement la mémoire utilisée. Avec SwanStationPS5 1.6.2, un nouveau paramètre fait son apparition dans Settings > System > Restart after a game. Désactivée par défaut, cette option permet désormais de quitter un jeu et de revenir directement à la bibliothèque, sans redémarrage de l’application ni écran de chargement supplémentaire. La mémoire utilisée par les jeux lancés depuis un disque peut également être récupérée à la fermeture. Les utilisateurs qui préfèrent le fonctionnement précédent peuvent toujours activer cette option afin de redémarrer l’application après chaque partie.         Les pistolets optiques enfin mieux pris en charge   Le développeur a également travaillé sur la prise en charge des pistolets optiques, avec plusieurs corrections importantes pour les jeux compatibles avec le GunCon. Auparavant, le système pouvait récupérer une taille d’image incorrecte, ce qui entraînait un mauvais positionnement du tir, systématiquement renvoyé vers le coin supérieur gauche de l’écran. Ce problème pouvait notamment empêcher le bon fonctionnement de Time Crisis, qui affichait alors un message demandant de vérifier la connexion du GunCon. La version 1.6.2 corrige ce comportement en actualisant les dimensions de l’image à chaque frame et en recalculant correctement la position du tir.   Les autres améliorations comprennent : - La correction du décalage horizontal nécessaire au GunCon. - La prise en compte du nombre de lignes en mode entrelacé. - La détection correcte des tirs hors écran. - La suppression du réticule supplémentaire dessiné par l’application, seul celui du cœur de l’émulateur étant désormais conservé. - Le masquage du réticule lorsque L2 ou Carré est maintenu pour simuler un tir hors écran. - L’ajout de l’effet de gâchette sur L2, comme c’était déjà le cas pour R2.   Ces changements devraient améliorer sensiblement l’expérience sur les jeux d’arcade utilisant un pistolet optique.         De nouveaux ratios d’affichage   SwanStationPS5 1.6.2 revoit également la liste des ratios d’affichage disponibles. Plusieurs formats sont désormais proposés pour adapter l’image aux différents écrans. Les modes Stretch to Fill, 21:9 et 16:10 sont les principales nouveautés. Ils fonctionnent également avec le hack d’écran large (widescreen hack). Le mode « Corrected (Region Native) » a été supprimé de la liste. Les choix précédemment enregistrés restent toutefois fonctionnels, et le ratio 4:3 demeure le réglage par défaut. Autre amélioration notable : l’émulateur n’impose plus automatiquement le ratio natif du jeu lorsqu’un pistolet optique est connecté. Il devient donc possible de conserver un affichage en 16:9, 21:9 ou dans un autre format compatible, y compris dans Time Crisis.   Une meilleure gestion des sauvegardes de sortie   Cette version améliore également la gestion des sauvegardes de sortie (exit saves). Lorsqu'un jeu possède une telle sauvegarde, son lancement depuis un disque ou après une copie vers le stockage propose désormais deux possibilités : Continue ou Start over. Il est ainsi possible de reprendre une partie ou de recommencer depuis le début. Une autre nouveauté concerne la suppression de ces sauvegardes. Depuis la bibliothèque, il suffit d'ouvrir les détails d'un jeu avec Triangle, puis de maintenir L3 pour supprimer sa sauvegarde de sortie lorsqu'elle est disponible. Une barre de progression similaire à celle utilisée pour la suppression des fichiers du jeu permet de suivre l'opération. Le développeur a aussi corrigé un problème concernant les disques dépourvus de numéro de série. Leur sauvegarde de sortie peut désormais être retrouvée depuis l'entrée correspondante dans la bibliothèque, sans devoir relancer le jeu pour faire apparaître l'option de suppression.   Une bibliothèque plus réactive avec les partages NFS   Enfin, le fonctionnement de la bibliothèque a été optimisé lors du montage d'un partage réseau NFS. Le scan des jeux s'effectue désormais dans un thread séparé. Pendant que le serveur distant répertorie son contenu, la bibliothèque conserve les jeux déjà présents et l'application reste réactive. Les jeux hébergés sur le partage réseau apparaissent une fois l'analyse terminée, sans bloquer inutilement l'interface.     Téléchargement : SwanStationPS5      
Samedi 31 Octobre 2026, 09:10 Lue 59 fois
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[PS5] Eden NX2 : une première intégration expérimentale de la Switch 2 sur PC
L'émulation de la Nintendo Switch 2 continue de progresser sur PC. Le développeur Takoroka vient de publier une première préversion expérimentale d'Eden NX2, un fork de l'émulateur Eden qui introduit des travaux préliminaires pour intégrer la nouvelle console de Nintendo. Baptisée NX2 release, cette publication datée du 29 octobre 2026 constitue avant tout une base de travail. Le développeur précise que de nombreuses corrections restent nécessaires, mais cette première version permet déjà de poser les fondations d'une intégration expérimentale de la Switch 2 dans Eden.         Une première base pour l'émulation de la Switch 2   Le projet Eden NX2 reprend le code source d'Eden et y ajoute des modifications spécifiques à la Switch 2. Il ne faut toutefois pas s'attendre à une expérience d'émulation aboutie. Takoroka prévient que cette version comporte encore plusieurs limitations, notamment des problèmes liés aux shaders qui provoquent l'absence de certains éléments graphiques. Certains maillages ne sont ainsi pas affichés correctement, faute d'une prise en charge complète des shaders nécessaires. Cette préversion doit donc être considérée comme un prototype expérimental, destiné à faire avancer le développement plutôt que comme un émulateur Switch 2 prêt à être utilisé au quotidien.   Une version Windows disponible au téléchargement   Pour le moment, le développeur propose une compilation destinée à Windows 64 bits. Il indique ne pas disposer d'un environnement permettant de tester correctement les autres plateformes : les essais sous WSL ne lui permettent pas d'obtenir des résultats suffisamment fiables pour garantir le fonctionnement des versions Linux. Le code source reste néanmoins disponible afin que d'autres développeurs puissent travailler sur une éventuelle adaptation à Linux.   L'archive Windows contient deux exécutables : - eden.exe : l'interface graphique classique de l'émulateur. Pour charger un jeu, il faut passer par File > Load File et sélectionner le fichier exefs\main dans le répertoire du jeu. - eden-cli.exe : la version en ligne de commande, qui permet de lancer un jeu en indiquant directement son chemin. - La compilation a été réalisée à partir de la branche eden-nx2, en reprenant la méthode utilisée par l'intégration continue d'Eden pour ses versions Windows : compilateur clang-cl, configuration Release et Qt statique.   Configuration requise   Le développeur indique les prérequis suivants : - Windows 10 ou Windows 11 en 64 bits. - Microsoft Visual C++ Redistributable pour les applications x64. - Une carte graphique compatible Vulkan disposant d'au moins 8 Go de VRAM. - Au moins 16 Go de mémoire vive.   Ces exigences correspondent à l'environnement annoncé pour cette préversion et ne garantissent pas que tous les jeux fonctionneront.   Un projet à suivre, sans parler de révolution   L'arrivée d'Eden NX2 illustre l'intérêt croissant pour l'émulation de la Switch 2. Toutefois, il convient de distinguer une première intégration expérimentale d'un émulateur réellement capable de faire fonctionner correctement des jeux commerciaux. À ce stade, le développeur reconnaît lui-même que le projet nécessite encore beaucoup de corrections. Les problèmes de rendu liés aux shaders montrent notamment que plusieurs étapes techniques restent à franchir avant d'obtenir une compatibilité satisfaisante. Cette publication constitue néanmoins un point de départ pour les développeurs souhaitant participer aux travaux sur l'émulation de la nouvelle console.     Les premiers dumps sont disponibles, aucun lien ne sera autorisé en commentaires.            Téléchargement : Eden NX2  
Samedi 31 Octobre 2026, 08:48 Lue 196 fois
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[PS5] HyperHEN v0.9.4 : l’assistant vocal Hyper débarque dans la Toolbox PS5
Le développeur Michele-M-Media vient de publier HyperHEN v0.9.4, une nouvelle version de son outil destiné à la PlayStation 5. Cette mise à jour met notamment en avant Hyper, un assistant vocal local directement intégré à la Toolbox, tout en apportant plusieurs corrections concernant les firmwares compatibles, l’initialisation du runtime et le démarrage des différents composants. La nouveauté majeure est donc l’arrivée d’un véritable assistant vocal fonctionnant directement sur la console, sans nécessiter de PC ni transmettre les conversations à un service en ligne.         Hyper : un assistant vocal directement sur PS5   Avec cette version 0.9.4, Hyper devient accessible depuis la page principale de la Toolbox, juste en dessous de la section « Content Install & Management ». Son fonctionnement repose sur une interaction avec la DualSense. Il suffit de maintenir la combinaison L1 + R1 + Carré pour lancer l’assistant, de lui parler à travers le microphone de la manette, puis d'écouter sa réponse directement dans le haut-parleur de celle-ci. L'ensemble du traitement vocal est réalisé localement sur la PS5 après l'installation des modèles nécessaires. La reconnaissance vocale, la conversation avec le modèle d'intelligence artificielle et la synthèse vocale ne nécessitent donc pas de connexion à un service distant pour fonctionner.   Hyper dispose de plusieurs options de configuration :   - Activation et désactivation de l'assistant depuis la Toolbox. - Téléchargement et installation des modèles d'intelligence artificielle. - Sélection du modèle actif. - Choix parmi 85 variantes de voix. - Sélection automatique de la voix. - Adaptation des menus, notifications et paramètres linguistiques à la langue de la console.   L'assistant est activé par défaut et son fonctionnement est directement intégré à HyperHEN. Il n'est donc pas nécessaire de lancer séparément un fichier ELF P14 pour utiliser cette fonctionnalité. Plusieurs modèles Qwen2.5 disponibles, mais attention aux performances. Le catalogue propose huit configurations basées sur Qwen2.5, avec des modèles allant de 0,5 milliard à 7 milliards de paramètres. Il convient toutefois de rester prudent : tous les modèles ne sont pas encore opérationnels dans les mêmes conditions. Le développeur précise que Qwen2.5 0.5B Q4_K_M est actuellement le seul modèle dont le fonctionnement a été confirmé directement sur la console. Les autres configurations restent expérimentales ou en version bêta.   Les modèles les plus volumineux peuvent notamment se montrer très lents ou dépasser le délai d'attente autorisé. Lors des derniers essais de la configuration Qwen2.5 7B Q5_K_M, le modèle a réussi à se charger et à générer des tokens, mais n'a pas pu fournir de réponse vocale avant l'expiration du délai.   Des corrections ont également été apportées à l'attente du chargement des modèles, à l'annulation des sessions et aux notifications d'état. Le chemin d'exécution du modèle 7B bénéficie notamment d'un cache de poids réutilisable de 512 Mio et d'un pool de threads CPU persistant. Pour une première installation, il faut sélectionner « Download and install models », puis attendre la notification « Hyper ready ». L'installation par défaut nécessite environ 569 Mo de téléchargement et occupe approximativement 600 Mo sur le stockage de la console. Pour tester un autre modèle, il faut le télécharger et l'installer, puis le sélectionner comme modèle actif. Le simple téléchargement ne suffit pas à changer automatiquement de modèle.   Corrections et compatibilité des firmwares   HyperHEN v0.9.4 ne se limite pas à son assistant vocal. Cette version reprend également les corrections issues des développements R45. Le développeur rétablit notamment le composant HyperCore public de la version 0.9.2 pour les chemins Bypervisor des firmwares 13.00, 13.20 et 13.60. L'initialisation du runtime sur le firmware 13.60 bénéficie également de la correction précédemment validée lors des tests de développement R42.   Ces modifications ne constituent cependant pas une garantie de fonctionnement pour toutes les combinaisons de firmwares et de consoles. Les tests restent indispensables pour confirmer la stabilité dans chaque environnement.   Parmi les autres éléments conservés, on retrouve : - HyperDeck. - Les services Advanced Debug Payload. - Les sélecteurs historiques et ceux dédiés aux firmwares 5.xx. - Les corrections propres aux différentes versions du firmware. - Les notifications multilingues. - La fermeture manuelle de WebKit et le délai de deux secondes avant l'attachement de la Toolbox. - L'automount continue, quant à lui, de s'appuyer sur ShadowMountPlus 1.7 beta9. - Bypervisor : une procédure de démarrage à respecter   Pour les firmwares 9.40, 12.70, 13.00, 13.20 et 13.60, le développeur rappelle une procédure spécifique à respecter pour assurer le bon enchaînement des composants.   Voici les étapes à suivre :   - Ouvrir WebKit et lancer le fichier ELF Bypervisor correspondant au firmware. - Placer la PS5 en mode repos. - Réactiver la console. - Ouvrir de nouveau WebKit. - Lancer HyperHEN. - Fermer manuellement WebKit et le laisser fermé pendant le démarrage de l'Automount et de la Toolbox, en respectant le délai de deux secondes.   Le sélecteur 5.xx conserve son option Bypervisor intégrée, sans nécessiter de fichier supplémentaire. Les chemins Lite pour les firmwares 13.40 et 13.42 restent séparés.   Téléchargement : HyperHEN v0.9.4    
Samedi 31 Octobre 2026, 08:41 Lue 105 fois
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[PS4] shadPS4 corrige des fermetures brutales de Shadow of the Colossus sous Windows

Le développeur junminlee2004 vient de faire intégrer à shadPS4 un correctif destiné à Shadow of the Colossus, dont l'émulation sous Windows pouvait s'interrompre brutalement, parfois sans message d'erreur. Fusionnée le 28 octobre 2026 dans le dépôt officiel de l'émulateur PlayStation 4, la contribution #5382 s'attaque à un conflit entre les piles d'exécution du jeu et les protections mémoire utilisées pour le rendu graphique. Une correction ciblée, mais importante pour la stabilité de ce titre exigeant.

 

Pour rappel, shadPS4 cherche à exécuter les jeux de la PS4 sur Windows, Linux et macOS en reproduisant leurs services système et les commandes du processeur graphique. Shadow of the Colossus, le remake de Bluepoint Games, fait partie des titres dont le fonctionnement progresse grâce à des correctifs spécifiques. Les performances et la compatibilité restent variables selon les configurations : cette modification ne constitue pas une annonce de jeu entièrement compatible.

 

Pourquoi l'émulateur se fermait sans explication

 

Le problème concernait les « fibers », un mécanisme permettant à un programme de passer d'une tâche à une autre tout en conservant leur contexte d'exécution. Dans Shadow of the Colossus, les piles mémoire de ces fibers se trouvaient à proximité des données graphiques surveillées par shadPS4. Lorsque l'émulateur préparait certaines plages mémoire pour le GPU, il pouvait protéger accidentellement les pages contenant également une pile de fiber.

 

Sous Windows, la situation devenait particulièrement délicate : lorsqu'une fiber tentait d'écrire sur sa propre pile protégée, le système devait y déposer les informations nécessaires au traitement de l'exception. Cette écriture échouait à son tour. Résultat : le processus pouvait se fermer silencieusement, notamment lorsque les transferts DMA étaient activés. Le comportement ne se présentait pas de la même façon sur les systèmes de type POSIX.

 

Les piles déplacées hors de la mémoire graphique

 

Plutôt que de désactiver les protections mémoire, junminlee2004 déplace les piles des fibers vers une autre zone de l'espace d'adressage du jeu, éloignée des régions suivies par le moteur graphique. L'émulateur conserve une correspondance entre les fibers et les piles qui leur ont été attribuées. Lorsqu'une même zone est réutilisée, il peut réemployer la pile existante ; si une nouvelle fiber recouvre l'emplacement d'une ancienne, l'ancienne pile est libérée pour reproduire le comportement attendu de la PS4.

 

La proposition a évolué après une remarque d'un autre contributeur concernant les risques de chevauchement sur des pages mémoire non alignées. L'auteur a alors privilégié le déplacement des piles plutôt qu'une solution reposant sur la modification des protections en place.

 

Une amélioration de stabilité, pas un gain de FPS annoncé

 

La contribution comporte une capture de Shadow of the Colossus avec les lectures graphiques précises et le DMA activés. Elle ne fournit cependant ni campagne de tests sur plusieurs configurations, ni mesure de performances, ni garantie de disparition de tous les plantages. Le changement vise Windows et les fermetures provoquées par ce conflit mémoire ; il ne règle pas automatiquement les autres problèmes graphiques ou de compatibilité du jeu.

 

Le correctif est désormais présent dans la branche principale de shadPS4. Les utilisateurs devront attendre une compilation qui l'intègre ou une prochaine version officielle pour en bénéficier sans compiler eux-mêmes le projet. Les développeurs poursuivent ainsi l'amélioration de l'émulateur en corrigeant des différences de comportement entre la mémoire d'une PS4 et celle des systèmes modernes.

 

Sources et téléchargements

 

Correctif #5382 — explications, revue et capture du projet / Commit fusionné dans shadPS4 / Versions officielles de shadPS4.

Vendredi 30 Octobre 2026, 17:46 Lue 540 fois
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[PS3] RPCS3 : kd-11 achève une refonte majeure du RSX et permet de changer de moteur graphique en jeu

Le développeur kd-11 vient de franchir une étape importante dans l'évolution de RPCS3. Ce 29 octobre 2026, sa contribution #19918 a été fusionnée dans la branche principale de l'émulateur PlayStation 3, au terme d'un chantier engagé il y a près de deux ans. Au programme : une réorganisation profonde de l'émulation du processeur graphique RSX, la possibilité de passer de Vulkan à OpenGL sans relancer un jeu et un mécanisme de récupération après certaines défaillances du pilote graphique.

 

RPCS3 est un émulateur libre de PlayStation 3 pour ordinateur. Pour afficher les jeux, il doit reproduire le fonctionnement du RSX, le processeur graphique de la console, puis traduire ses commandes vers une API moderne comme Vulkan ou OpenGL. Cette partie du logiciel est particulièrement délicate : elle doit gérer simultanément les états graphiques propres à la PS3, les ressources du GPU de l'ordinateur et les échanges avec les autres composants émulés.

 

Deux ans de travail sur l'architecture du RSX

 

La refonte sépare désormais plus nettement les éléments qui représentent le matériel de la PS3 de ceux qui dépendent du système et du pilote graphique de l'ordinateur. Le contexte d'exécution logiciel et le contexte matériel sont également dissociés, tandis que les anciennes responsabilités concentrées dans RSXThread.cpp ont été réparties entre plusieurs composants spécialisés.

 

Cette organisation permet notamment de créer et détruire plusieurs contextes RSX, une base technique pour améliorer leur gestion dans les jeux et les applications. Elle ne signifie pas que toutes les fonctions multicontextes envisagées par l'auteur sont déjà achevées : l'unification de certains caches et des interfaces natives reste au programme.

 

Passer de Vulkan à OpenGL pendant une partie

 

La nouveauté la plus visible est le changement de moteur graphique à chaud. Le joueur peut désormais remplacer Vulkan par OpenGL, ou sélectionner un autre pilote Vulkan disponible, sans fermer ni relancer son jeu. Une option de changement de moteur a été ajoutée au menu d'accueil de RPCS3 pour rendre ces essais plus accessibles.

 

Pour les développeurs et les testeurs, cette fonction simplifie les comparaisons entre pilotes et moteurs de rendu. Elle peut aussi servir de solution de repli lorsqu'un backend se comporte mal sur une configuration particulière. Le changement provoque une pause temporaire de l'émulation et la reconstruction des ressources graphiques nécessaires ; il ne s'agit donc pas d'une transition instantanée et invisible.

 

Une tentative de récupération après une panne graphique

 

La nouvelle architecture introduit également une récupération automatique dans certains cas de perte du périphérique Vulkan, notamment lorsque le pilote signale un événement de type device lost. RPCS3 peut alors interrompre l'émulation, réinitialiser son moteur graphique et tenter de reprendre la partie. Un chemin similaire a été préparé pour OpenGL, mais son comportement dépend du pilote et de sa capacité à signaler la perte du contexte.

 

Il ne faut pas confondre cette protection avec une solution universelle contre les plantages : un testeur a notamment documenté un crash de Red Dead Redemption que le mécanisme ne récupérait pas dans une version de développement. Plusieurs problèmes de synchronisation et de destruction des contextes ont été corrigés pendant la revue.

 

Une évolution majeure, sans promesse de gain de FPS

 

Un testeur a rapporté des essais satisfaisants sur plusieurs jeux, dont Uncharted 2, Heavy Rain, Killzone 2 et Ratchet & Clank: Tools of Destruction, sans différence de performances notable par rapport à la branche principale précédente. kd-11 explique avoir observé un gain temporaire d'environ 25 % au cours du développement, mais celui-ci a disparu dans les révisions suivantes. Il serait donc prématuré de présenter cette refonte comme une accélération générale de l'émulateur.

 

Fusionnée le 29 octobre à 10 h 33, la contribution représente 88 commits et modifie 138 fichiers. Elle est désormais dans le code principal de RPCS3, mais la disponibilité exacte dans les exécutables distribués dépend du calendrier de compilation. Cette nouvelle base technique ouvre surtout la voie à une émulation du RSX plus modulaire, plus facile à tester et potentiellement plus résistante aux erreurs de pilotes.

 

Sources et téléchargements

 

RPCS3 - contribution #19918, refonte du RSX et discussions de test / Plan technique initial : gestion de plusieurs contextes RSX / Commit de fusion du 29 octobre 2026 / Téléchargements officiels RPCS3.

Vendredi 30 Octobre 2026, 17:45 Lue 1086 fois
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[PS5] PC5 2.0 : lancez vos jeux PC sur PS5 grâce à Wine et DXVK
Chers amis sunriseurs, la scène homebrew PlayStation 5 continue de se diversifier avec PC5, un lanceur permettant d'installer et d'exécuter ses propres jeux PC directement sur une PS5 compatible avec le homebrew. Développé par bornaradusin, le projet s'appuie sur prospero-win, une solution basée sur Wine adaptée à la console de Sony. L'objectif est de proposer une bibliothèque de jeux PC accessible depuis la PS5, avec une interface dédiée affichant les jaquettes des titres installés. Les jeux peuvent être ajoutés depuis une clé USB, puis lancés directement depuis l'application. Attention toutefois : PC5 ne transforme pas la PS5 en PC de jeu universel. La compatibilité dépend des technologies utilisées par chaque titre, et certains jeux ne pourront tout simplement pas fonctionner.           Une bibliothèque de jeux PC directement sur PS5   PC5 se présente sous la forme d'une application homebrew identifiée par le code PPSA11018. Une fois installée, elle permet de gérer les jeux PC depuis une interface adaptée à la console. Pour ajouter un jeu, il suffit de placer son dossier d'installation, contenant notamment son fichier exécutable .exe, à la racine d'un périphérique USB formaté en exFAT ou dans un répertoire Games. Depuis l'application, l'utilisateur peut ensuite accéder au menu de maintenance des jeux et lancer l'installation depuis le support USB.   Chaque titre dispose de son propre menu permettant notamment de configurer : - Les paramètres de la manette  - Les options graphiques  - Les jaquettes et illustrations  - Les raccourcis sur l'écran d'accueil de la PS5  - Le programme exécutable à lancer  - La mise à jour et la désinstallation du jeu   PC5 intègre également des options de lancement personnalisées et un gestionnaire de fichiers permettant de consulter les fichiers des jeux ainsi que certains répertoires de la console. L'application peut être installée depuis ProsperoStore ou récupérée directement depuis le dépôt GitHub du projet.         Wine, DXVK et VKD3D-Proton au cœur du système   Pour exécuter les jeux Windows, PC5 s'appuie sur prospero-win, qui utilise Wine pour assurer la compatibilité avec les applications PC.   Plusieurs technologies sont mobilisées en fonction des API graphiques employées par les jeux : - Direct3D 8 à 11 : prise en charge via DXVK  - Direct3D 12 : prise en charge via VKD3D-Proton  - Vulkan : utilisation de RADV  - OpenGL : prise en charge via Mesa Zink  - DirectDraw : traitement via Direct3D de Wine  - Jeux nécessitant .NET Framework : prise en charge via Wine Mono.   Cette combinaison permet d'envisager l'exécution de certains jeux Windows sans passer par une installation classique de Windows sur la console.   Cependant, la présence de ces couches de compatibilité ne garantit pas que tous les titres démarreront, ni qu'ils fonctionneront avec des performances satisfaisantes. Les résultats dépendent notamment du moteur du jeu, de ses exigences techniques et de ses éventuelles protections.   Tous les jeux PC ne sont pas compatibles   Les développeurs précisent plusieurs limitations importantes. Les jeux nécessitant le lancement d'un client ou d'un magasin tiers, comme Steam, EA app, Ubisoft Connect ou Rockstar Games Launcher, ne sont pas compatibles lorsqu'ils dépendent de ces applications pour fonctionner. Les titres reposant sur des DRM en ligne, des systèmes anti-triche ou des pilotes noyau ne fonctionnent pas non plus. La compatibilité doit donc être vérifiée au cas par cas. Une liste communautaire permet de consulter les jeux déjà testés et de partager de nouveaux résultats. Il est également possible de personnaliser différents paramètres, notamment la résolution, le format d'image, la mémoire et certaines options graphiques. La documentation évoque aussi des fonctionnalités de génération d'images, selon les possibilités offertes par le jeu et la configuration retenue.   Une interface pensée pour la PS5   Au-delà du lancement des jeux, PC5 cherche à offrir une expérience proche d'une bibliothèque console traditionnelle. Les jaquettes permettent de retrouver facilement ses titres, tandis que des raccourcis peuvent être ajoutés à l'écran d'accueil de la PS5. La gestion des manettes prend également en compte plusieurs périphériques, dont la DualSense, les manettes Xbox, ainsi que le clavier et la souris. L'application dispose enfin de paramètres dédiés à la vibration, à la barre lumineuse et aux gâchettes adaptatives, en fonction des possibilités de prise en charge. Les mises à jour de PC5 peuvent être effectuées directement depuis les paramètres système de l'application.   Avec PC5, la scène homebrew PS5 explore une nouvelle possibilité : utiliser la console de Sony pour exécuter certains jeux initialement conçus pour Windows.   Grâce à Wine, DXVK et VKD3D-Proton, le projet propose une approche intéressante, accompagnée d'une interface permettant de gérer sa bibliothèque et ses paramètres directement depuis le canapé. Il faudra néanmoins rester prudent sur les attentes : PC5 ne garantit pas la compatibilité de l'ensemble du catalogue PC, et les jeux dépendant de certains lanceurs, protections ou systèmes anti-triche restent incompatibles.    Téléchargement : PC5   Wiki : PC5/wiki   Compatibilité des jeux : PC5/wiki/Game-compatibility    
Vendredi 30 Octobre 2026, 10:50 Lue 2143 fois
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[PS5] multiMAN PS5 : une légende de la scène PS3 fait ses premiers pas sur PlayStation 5
Les nostalgiques de la scène PlayStation 3 connaissent forcément multiMAN. Développé à l'origine par deank, cet outil incontournable permettait de regrouper plusieurs fonctionnalités dans une seule application : gestionnaire de jeux, explorateur de fichiers, lecteur multimédia et serveur FTP. Aujourd'hui, une adaptation non officielle baptisée multiMAN PS5 fait ses premiers pas sur la console de Sony.   Attention toutefois, il ne s'agit pas d'un portage complet. Cette première démonstration se concentre essentiellement sur la gestion des fichiers, avec plusieurs fonctions de base déjà accessibles.           Une première version encore limitée   Proposée en version 1.000.000, cette édition de multiMAN pour PS5 est distribuée sous la forme d'une archive ZIP d'environ 41 Mo. Pour le moment, le projet reprend une partie de l'esprit de l'application originale, sans en retrouver toutes les possibilités. Cette première mouture permet notamment de : - Parcourir les fichiers : explorer les lecteurs, dossiers et répertoires de la console. - Créer des dossiers : organiser les fichiers directement depuis l'application. - Supprimer des fichiers : effacer des fichiers et des dossiers. - Prévisualiser les fichiers texte : ouvrir et consulter des documents sans quitter l'explorateur. - Afficher des images : visualiser des photos directement depuis le navigateur de fichiers.   En revanche, plusieurs fonctions emblématiques de la version PS3 sont encore absentes. Cette démonstration ne propose actuellement ni gestionnaire de jeux, ni lecteur multimédia, ni serveur FTP.         Un hommage à une application emblématique   Sur PS3, multiMAN s'était imposé comme l'un des outils incontournables de la scène homebrew. Son interface et ses nombreuses fonctionnalités en avaient fait une véritable boîte à outils pour les utilisateurs de consoles modifiées. Le logiciel avait évolué pendant près d'une décennie, avec notamment une version 4.85 publiée en 2019. Cette adaptation sur PS5 entend faire revivre une partie de cet héritage, même si elle reste, pour le moment, très éloignée de la richesse fonctionnelle de son prédécesseur. Il est important de préciser que multiMAN PS5 est un projet de fans non officiel. Il n'est ni développé ni approuvé par les créateurs de l'application originale. Le nom multiMAN appartient à ses auteurs.   Cette première démonstration constitue un début intéressant pour retrouver l'esprit de multiMAN sur PlayStation 5. L'explorateur de fichiers offre déjà quelques fonctions pratiques, mais il reste encore beaucoup de chemin à parcourir avant de retrouver l'outil complet qui avait marqué la scène PS3. La suite du développement sera à surveiller, notamment si de futures versions ajoutent un gestionnaire de jeux, un lecteur multimédia ou les fonctionnalités réseau qui ont contribué au succès de l'application originale.   Source : multiMAN PS5 — version 1.000.000      
Vendredi 30 Octobre 2026, 10:44 Lue 2394 fois
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[PS5] Prospero.Eden Encore : un fork d’Eden mise sur l’émulation Switch directement sur PS5
Un nouveau projet baptisé Prospero.Eden Encore entend améliorer l'expérience d'émulation de la Nintendo Switch sur PlayStation 5. Présenté comme un fork d'Eden, ce projet mise sur une approche particulière : proposer une interface native conçue pour une utilisation au téléviseur, avec une navigation entièrement pensée pour la manette. Cette solution est avant tout mise en avant ici sur LS en attendant la réapparition de ProsperoEden ou d'un fork. L'objectif ne se limite donc pas au lancement des jeux. Les développeurs souhaitent proposer une expérience adaptée au salon, avec une interface graphique accessible, des réglages simplifiés et des mécanismes de récupération permettant de corriger certains problèmes de configuration sans repartir de zéro.               Une émulation pensée pour le téléviseur   Prospero.Eden Encore se distingue notamment par son interface TV-first, baptisée Tropical Neon. Celle-ci intègre les illustrations des jeux, une liste des titres récemment utilisés, des réglages rapides et une navigation adaptée à la manette.    Le projet prend également en charge plusieurs formats de fichiers issus de l'écosystème Nintendo Switch, notamment : NSP et XCI; NSZ et XCZ ; NRO et NSO ; NCA, NAX et KIP.   Des mécanismes de décompression LZ4 ainsi que ZBIC et Zstandard sont également intégrés. Attention toutefois : certains jeux peuvent nécessiter des contenus supplémentaires pour démarrer correctement.   Vulkan, OpenGL et profils graphiques   Sur le plan technique, Prospero.Eden Encore propose plusieurs options graphiques, notamment Vulkan/RADV et OpenGL. La gestion du cache des shaders, l'upscaling et l'anticrénelage font également partie des fonctionnalités annoncées. Les utilisateurs peuvent sélectionner différents profils de configuration par jeu : Minimum, Recommended, High et Ultra. Un mode Custom permet aussi de personnaliser les paramètres. Le projet met par ailleurs l'accent sur l'analyse des performances. Au-delà du simple nombre d'images par seconde, l'outil prévoit le suivi des temps de rendu, de l'activité du JIT, de la pression mémoire, des verrous de cache et des communications entre composants. Cette approche doit permettre de mieux comprendre les difficultés rencontrées lors de l'exécution des jeux sur le matériel de la PS5.         Le firmware 13.60 comme cible principale   Le firmware 13.60 constitue actuellement la cible principale testée sur matériel réel. Le lanceur et certains jeux ont été expérimentés sur cette version, mais cela ne signifie pas que l'ensemble du catalogue est compatible ou bénéficie de performances satisfaisantes. Les développeurs reconnaissent que plusieurs points restent à améliorer, notamment les performances en jeu, la sauvegarde des profils de contrôle et la stabilité à la fin des parties. Les autres versions du firmware ne sont pas encore qualifiées. Il convient donc de ne pas considérer ce projet comme une solution universelle permettant de faire fonctionner les jeux Switch sur toutes les PS5. Le suivi des performances de FC 27 fait également l'objet d'un travail spécifique, avec un système de priorisation des optimisations et des vérifications dédiées au JIT. Les développeurs distinguent toutefois les contrôles techniques effectués sur le code de la jouabilité réellement constatée sur console.   Une attention particulière portée à la stabilité   Prospero.Eden Encore intègre plusieurs mécanismes destinés à sécuriser son utilisation : lancement sécurisé temporaire, réinitialisations confirmées, migration encadrée des paramètres, journaux limités et vérification de la provenance des paquets. L'accessibilité est également prise en compte, avec des options pour agrandir le texte, renforcer le contraste et réduire les animations. Certaines limitations restent néanmoins documentées. Le projet adopte une méthode de validation qui distingue le code source, la compilation du paquet natif et les essais sur matériel réel. Les développeurs insistent notamment sur la nécessité de vérifier que les fichiers compilés correspondent exactement à la version du code testée.   Prospero.Eden Encore est distribué sous licence GPL-3.0-or-later.   Avec Prospero.Eden Encore, l'émulation Switch sur PS5 cherche à franchir une nouvelle étape en privilégiant l'ergonomie, la configuration par jeu et la compréhension des performances. L'ambition est intéressante, mais le projet reste en développement et ses résultats doivent être appréciés en fonction du firmware utilisé et des jeux testés. Il faudra donc suivre son évolution pour déterminer si cette version d'Eden parvient à offrir une expérience réellement convaincante sur PlayStation 5.   Source : Prospero.Eden Encore  
Vendredi 30 Octobre 2026, 10:35 Lue 2205 fois
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[PS5] NeoEnabler 0.5.3 ajoute le 120 Hz et améliore le GPU Boost sur PS5 Pro
Le développeur gasb07 vient de publier NeoEnabler 0.5.3, une nouvelle version de son utilitaire destiné à activer et à gérer plusieurs fonctionnalités avancées sur PlayStation 5. Cette mise à jour apporte notamment une nouvelle option permettant de contrôler la sortie vidéo en 120 Hz, tout en améliorant le fonctionnement du GPU Boost, avec une prise en charge spécifique de la PS5 Pro.   Comme vous le savez chers sunriseurs, NeoEnabler est un outil destiné aux PlayStation 5 jailbreakées qui permet de lancer certains jeux PS4 en mode PS4 Pro, même lorsque ces titres ne disposent pas officiellement de cette compatibilité. L’objectif est d'améliorer leur résolution, avec notamment des correctifs permettant d’atteindre la 4K native sur les jeux pris en charge.   Une nouvelle option pour activer le 120 Hz   La principale nouveauté de cette version 0.5.3 est l'arrivée d'une option avancée permettant d'activer ou de désactiver la sortie vidéo en 120 Hz directement depuis le panneau de NeoEnabler. Cette fonctionnalité s'appuie sur le réglage 120 Hz de ps-patch-system et permet de modifier ce paramètre sans devoir passer par d'autres manipulations. L'objectif est notamment de réduire la latence des commandes, en particulier lorsque le VRR est utilisé. Selon les jeux, cette possibilité peut également contribuer à profiter de fréquences d'affichage pouvant atteindre 120 images par seconde, à condition que le titre et la configuration soient compatibles. Cette nouveauté a été apportée avec la contribution de TheaCriminal.         Le GPU Boost évolue sur PS5 Pro   Autre amélioration importante : le système de GPU Boost détecte désormais la PS5 Pro et adapte la limite de fréquence GPU en conséquence. Sur cette dernière, la fréquence cible peut désormais atteindre 2 350 MHz, contre une limite maintenue à 2 200 MHz sur les autres modèles de PS5. Cette évolution permet donc de mieux exploiter les possibilités de réglage sur la console haut de gamme de Sony. Comme toujours avec ce type de fonctionnalité, les résultats peuvent varier selon les jeux et les conditions de fonctionnement de la console.   Un GPU Boost plus résistant aux réinitialisations   Le développeur a également amélioré la persistance du GPU Boost. Jusqu'à présent, lorsque le système réinitialisait la fréquence du GPU, l'utilitaire pouvait tenter de réappliquer le réglage à trois reprises. Avec la version 0.5.3, ce nombre passe à 10 tentatives. Le compteur est par ailleurs réinitialisé après une période pendant laquelle le boost reste actif. Ainsi, les passages répétés par l'écran d'accueil ne devraient plus interrompre prématurément le mécanisme de réapplication de la fréquence.   Cette modification vise à rendre le comportement du GPU Boost plus fiable lors des changements entre les jeux et le menu principal de la console.           Changelog de NeoEnabler 0.5.3   Voici les principales nouveautés de cette version : - Sortie vidéo 120 Hz : activation et désactivation du réglage directement depuis le panneau NeoEnabler. - Prise en charge de la PS5 Pro : détection automatique du modèle et possibilité de définir une fréquence GPU cible allant jusqu'à 2 350 MHz. - Limite GPU des autres PS5 : maintien du plafond à 2 200 MHz. - GPU Boost amélioré : jusqu'à 10 tentatives de réapplication de la fréquence lorsque le système la réinitialise. - Compteur réinitialisé : les passages répétés par l'écran d'accueil ne bloquent plus définitivement les nouvelles tentatives après une période de fonctionnement stable.   Téléchargement : NeoEnabler 0.5.3      
Jeudi 29 Octobre 2026, 09:13 Lue 1258 fois
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[PS5] PS5 Lua Autoloader passe en version 1.2.1 avec l’intégration de Relapse
Le développeur itsPLK vient de publier la version 1.2 de PS5 Lua Autoloader, un outil destiné à automatiser le chargement de payloads sur PlayStation 5. Cette nouvelle mouture apporte une évolution importante avec l’intégration de Relapse, un exploit kernel porté en Lua par notmaj0r, ainsi que plusieurs améliorations du système de chargement automatique.           Relapse fait son arrivée dans Lua Autoloader   La principale nouveauté de cette version 1.2 est l’intégration de l’exploit kernel Relapse, désormais directement exploitable depuis Lua Autoloader. Pour les firmwares 7.00 à 13.60, à l’exception du 9.05, Relapse devient l’exploit privilégié lorsque la console dispose d’une connexion réseau active, que ce soit en Wi-Fi ou en Ethernet.    Le fonctionnement a également été amélioré pour gérer automatiquement les situations dans lesquelles aucune interface réseau active n’est détectée. Dans ce cas, l’outil bascule vers une autre méthode d’exploitation compatible :   - UMTX pour les firmwares jusqu’au 7.61  - Lapse pour les firmwares jusqu’au 10.01.   Cette gestion automatisée permet d'adapter le lancement de l'exploit aux conditions disponibles, sans nécessiter de sélection manuelle de la méthode à utiliser. L’intégration de Relapse s’accompagne également de l’utilisation du chargeur de shellcode de ps5-kexp, chargé d’initialiser les opérations de lecture et d’écriture du kernel avant de transmettre l’exécution à elfldr.   Un système de chargement unifié   Autre changement important : PS5 Lua Autoloader adopte désormais ps5-unified-autoloader. Cette évolution simplifie le fonctionnement du script autoload.lua, qui se concentre maintenant sur le lancement d’elfldr et la transmission du payload de l’autoloader unifié. Ce dernier prend notamment en charge l’analyse de la configuration autoload.txt ainsi que le recours au Payload Manager en solution de repli. Un contrôle supplémentaire vérifie également si le port 9021 est déjà ouvert avant de poursuivre l’exécution. Cette vérification vise à éviter les plantages d’elfldr lors de lancements successifs.   Des dépendances mises à jour   La version 1.2 embarque également plusieurs mises à jour : - elfldr passe à la version v0.27-b57d0e9  - ps5-kexp passe à la version v0.8-24cf6e5  - ps5-unified-autoloader passe à la version v0.1.6-e7093cd, qui intègre le Payload Manager v0.6.3.   Le script scripts/download_deps.sh a également été modifié afin de télécharger les fichiers correspondant aux révisions précises des sous-modules utilisées par le projet. L’objectif est de garantir une meilleure cohérence entre les dépendances et la version compilée.   Edit 30.10.26 :   Téléchargement : ps5-lua-autoloader-v1.2.1      
Jeudi 29 Octobre 2026, 09:10 Lue 1490 fois
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