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L'actualité en continu
[PS5] Gezine progresse encore sur Y2JB
Le développeur connu sous le pseudonyme Gezine annonce via une image, une avancée importante dans son projet d'exploitation référencé Y2JB.    Selon lui le lancement se réalise parfaitement " Pas d'instabilité, la tâche obtient une réussite de 100% ". Selon les éléments communiqués, cela signifie que les étapes expérimentales en cours (tests de fiabilité et d'exécution répétée) ont désormais donné des résultats stables et reproductibles, une condition souvent indispensable avant d'aborder des étapes techniques plus délicates.   Gezine indique que la prochaine étape sera la construction d'une chaîne ROP. Il a précisé que pour cela « il faudra plus de temps pour construire un ROP complet », signalant que la phase suivante demandera à la fois patience et travail méthodique. Il y a deux jours, Gezine obtenait la possibilité d'écrire de façon arbitraire, désormais le lancement est stabilisé, il reste à trouver la chaîne ROP.          Qu’est-ce qu’une chaîne ROP ?     ROP signifie Return-Oriented Programming (programmation orientée retours), il s’agit d’une technique utilisée pour exploiter un programme en réutilisant de petites séquences d'instructions déjà présentes dans la mémoire d’un programme (souvent appelées gadgets), en combinant ces séquences existantes dans un ordre précis, un attaquant peut obtenir un comportement non prévu du programme sans injecter de nouveau code pur, d’où son intérêt dans des contextes où l’exécution de code injecté est empêchée par des protections modernes, ce qui est le cas sur la PS5 et PS5 Pro. Construire une chaîne ROP est généralement minutieux : il faut trouver des séquences compatibles et les ordonner correctement, ce qui explique pourquoi cette étape peut prendre plus de temps.   Encore une fois, il faut rester patient, nous ne pouvons que remercier les développeurs qui tentent de faire progresser la scène là où on le voit cela devient complexe à mettre en musique.           
Vendredi 10 Octobre 2025, 07:09 Lue 2034 fois
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[PS6] Mark Cerny parle de la PS6 : Neural Arrays, Radiance Cores et Universal Compression !
La vidéo “From Project Amethyst to the Future of Play” qui vient d'être publiée met en scène une discussion entre Jack Huynh (Senior Vice President chez AMD) et Mark Cerny (architecte principal de la PS4, PS5 et PS5 Pro) autour de la vision partagée entre AMD & Sony pour l’avenir du jeu.   Project Amethyst pourrait être le nom de code d’une future évolution matérielle ou logicielle (GPU, architecture, plateforme) conjointe entre AMD et Sony.         Dans cette vidéo ils abordent des avancées dans le domaine des GPU, du ray tracing, des performances graphiques, et de l’optimisation pour la future console, les PS5 et PS5 Pro sont déjà abordées comme étant presque dépassées. La collaboration entre constructeur de circuits (AMD) et constructeur de console (Sony) laisse présager des synergies : matériel optimisé, pipelines graphiques spécialisés, ou innovations logicielles (drivers, outils de développement).   Mark Cerny, en tant qu’architecte de la PS5/PS5 Pro, est souvent impliqué dans des décisions techniques clés. Sa participation indique que des annonces intéressantes pour l’écosystème PlayStation pourraient être au rendez-vous, clairement ils parlent de la PS6. Cela fait 2 années qu'AMD travaille sur ce sujet, et lors du computex AMD a montré le Neural Radiance Caching, une part technique du FSR Redstone.            Lors de cet échange, les deux ingénieurs ont présenté trois avancées technologiques clés qui pourraient redéfinir les performances graphiques et l’efficacité des futures consoles et GPU :   - Neural Arrays   Une approche révolutionnaire du calcul parallèle : au lieu de simples unités de calcul indépendantes, les compute units travaillent désormais en synergie, partageant données et traitements. Résultat : un moteur d’intelligence artificielle intégré au GPU, capable de gérer des modèles de machine learning plus vastes, plus efficacement, avec une meilleure évolutivité et un rendement énergétique accru. Cette avancée promet d’ouvrir la voie au neural rendering — un rendu graphique dopé à l’IA.   - Radiance Cores   Nouveau bloc matériel dédié à la gestion unifiée de la lumière (ray tracing et path tracing en temps réel). Les Radiance Cores déchargent le GPU des calculs les plus lourds, permettant une illumination plus réaliste, une pipeline graphique plus fluide et des performances accrues pour les jeux à forte exigence visuelle. En clair, le réalisme de l’éclairage atteindra un niveau inédit sur les futures plateformes.   - Universal Compression   Un système intelligent qui analyse et compresse toutes les données envoyées vers la mémoire — pas seulement les textures. Cela réduit considérablement la bande passante mémoire nécessaire, offrant plus de détails, des fréquences d’images plus élevées et une meilleure efficacité énergétique.  Le DCC (Delta Color Compression) de la PS5 et de la PS5 Pro sera remplacé sur la PS6 par l'UC (Universal Compression), ce qui permettra une meilleure restitution, une meilleure compression, un consommation GPU plus légère, et ainsi une puissance accrue pour moins d'énergie consommée par le GPU.        DCC sur PS5 et PS5 Pro       UC sur PS6     Au-delà de la technologie, Jack Huynh souligne la relation de confiance et d’amitié entre AMD et PlayStation, forgée depuis plusieurs générations de consoles. Cette collaboration dépasse la simple conception de puces : elle incarne une vision commune du futur du jeu, alliant puissance, créativité et immersion.         Avec Project Amethyst, AMD et PlayStation posent les fondations d’une nouvelle ère : celle où le matériel et l’intelligence artificielle s’unissent pour repousser les limites du rendu, du réalisme et de la performance. Un message fort pour l’industrie et un signe que la prochaine PlayStation 6 pourrait être bien plus qu’une simple console : une plateforme d’expériences interactives intelligentes.        
Jeudi 09 Octobre 2025, 20:25 Lue 1853 fois
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[PS4] AirPSX voit le support de la PS4 débarquer
Le développeur Barisyild préparerait le support PS4 pour AirPSX, récemment, le développeur Barisyild s’est fait connaître pour avoir découvert une faille sur la PS5.   Il semble avoir l'intention de faire évoluer son projet AirPSX (un payload / interface web pour interagir à distance avec une PS5 jailbreakée) mais la nouveauté est le support de la PS4,   Il serait envisagé d’étendre AirPSX pour qu’il prenne en charge la PS4, en plus de la PS5. Cela signifierait qu’il pourrait devenir un outil universel pour les consoles Sony récentes (PS4 / PS5), permettant une gestion distante (via interface web) des fichiers, l’exécution de scripts, etc., sur consoles déjà jailbreakées.             La PS4 et la PS5 ont des architectures internes, firmwares et sécurités différentes, ce qui rend un portage non trivial. Il faudra probablement adapter ou réécrire des modules spécifiques à la PS4 pour gérer les communications avec le kernel, le système de fichiers, les droits d’accès, la compatibilité des payloads…   Si le support PS4 est confirmé, voici ce que cela pourrait signifier un outil plus polyvalent pour les communautés de hacking / homebrew, une hausse de l’intérêt pour AirPSX, car de nombreux utilisateurs possèdent encore une PS4.   Tout est là : airpsx        
Jeudi 09 Octobre 2025, 19:47 Lue 1214 fois
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[PS4] PS4PKGInstaller v2.04 disponible
Le développeur CiborgEc propose une nouvelle version de PS4PKGInstaller qui est désormais offert en v2.04. Cette nouvelle version ajoute  des options de téléchargement plus flexibles et une gestion des destinations bien améliorée.            Voici les nouveautés :   Nouvelles fonctionnalités   Vous pouvez désormais choisir entre :   - Download Only (téléchargement seul)   - Download and Install (télécharger et installer directement)   Il est maintenant possible de sélectionner l’emplacement de la destination de téléchargement :   - Disque interne (Internal HDD)   - Disque externe USB (External USB)   - Chemin personnalisé (Custom path)   Lors de la sélection d'un package ( la liste "/data/pkg/" ) vous pouvez installer, supprimer, sauvegarder sur USB.     Téléchargement : PS4PKGInstaller v2.04  
Jeudi 09 Octobre 2025, 13:54 Lue 1141 fois
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[PS4/PS5] Vers un exploit " UDH-JB " sur PS4 ?
Il semblerait qu'un bug a été trouvé dans FreeBSD, et la scène s'y intéresse fortement.            Contexte / description du bug :   - Le problème concerne la fonction udf_readlink dans FreeBSD, liée au système de fichiers UDF (utilisé notamment pour les CD/DVD).   - Le défaut est que udf_readlink n’effectue pas de vérification appropriée de la valeur fentry->inf_len (information length) dans un File Entry maladroitement formé, ce qui peut mener à des comportements incorrects ou potentiellement dangereux.    - Dans certains scénarios, inf_len peut être corrompu ou contenir une valeur très grande (ou négative interprétée) dans une structure de lien symbolique malformée, ce qui pourrait être exploité.   Ce bug intéresse fortement la scène pour la PS4 et notamment pour le firmware 13.02, Zecoxao informe " qu'il semblerait que Sony a copié ce bug dans l'implémentation PFS en copiant le code original".   Le bug est référencé ici :  bugs.freebsd.org    
Mercredi 08 Octobre 2025, 21:49 Lue 4078 fois
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[PS5] Gezine progresse avec Y2JB
Comme vous le savez Y2JB est supporté du firmware 4.03 au 12.00, son panel de firmwares accessibles est tout simplement le plus large jamais trouvé, cependant le kernel exploit lui n'est pas présent sur l'ensemble de ces firmwares, même si Kstuff couvre une large partie.              Y2JB n'étant qu'un point d'entrée, il faut tout développer à partir de zéro, que ce soit la lecture et l'écriture de code arbitraire, que ce soit la possibilité de contourner ASLR, ou encore la possibilité d'implémenter certains services ou outils ROPs.             Et bien que cela ne tienne, le développeur Gezine s'est mis en tête de proposer tout cela pour Y2JB, il dévoile avoir réussi à lancer du code arbitraire grâce à ce point d'entrée, et que maintenant il faut passer à l'étape suivante, celle du contournement de l'ASLR, avant de pouvoir lancer un chaîne ROPs.         
Mardi 07 Octobre 2025, 21:38 Lue 3466 fois
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[PS5] PS5 Payload SDK mis à jour par John Törnblom
  Le développeur John Törnblom a publié une nouvelle mise à jour des PS5 Payload SDK, apportant plusieurs améliorations importantes au niveau des bibliothèques et du système de build.           Changelog :    libc :  - les fonctions mount, nmount et umount définissent désormais correctement errno en cas d’échec, améliorant la compatibilité POSIX et le débogage.   Build macOS : - Correction du script cmake-bin-wrapper pour le shell macOS. - Compilation de libcxx désormais fonctionnelle sans ajustements manuels.   Support Apple Silicon : - Ajout d’instructions détaillées pour compiler le SDK sur macOS avec les puces M1 / M2 / M3.       Téléchargement : PS5 Payload SDK        
Lundi 06 Octobre 2025, 06:52 Lue 1610 fois
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[PS4] PS4 HEN mis à jour pour intégrer les offsets du firmware 13.02
  Le développeur Al-Azif, figure bien connue de la scène PlayStation, vient de mettre à jour la version 2.2.0 BETA de PS4 HEN vers la pre-release main 173.   Cette nouvelle mouture apporte le support officiel du firmware 13.02 sur PS4 au travers du rajout des offsets.         Changelog :    - Ajout du support complet du firmware 13.02 - Version : v2.2.0 BETA pre-release-main-173 - Auteur : @_AlAzif   Tout comme pour la version précédente qui apportait le support du firmware 13.00, cette mise à jour ajoute le support du firmware 13.02, mais la fonctionnalité réelle dépend de la présence et de l'efficacité d'un point d'entrée (une vulnérabilité exploitable) sur cette version du firmware, ce qui n'est pas encore le cas actuellement, l'exploit étant disponible jusqu'au firmware 12.02 !    Le développeur Al-Azif a ajouté les offsets sur PS4-HEN afin qu'il soit exploitable sur le firmware 13.02 mais quand un point d'entrée sera disponible, ce qui, ne vous aura pas échappé, n'est pas encore le cas. Cela ne signifie pas non plus que l'exploit ou le point d'entrée pour la version 13.02 a été découvert, simplement que si un point d'entrée fonctionnel est disponible pour le fimrware 13.02, HEN sera prêt à le prendre en charge directement.      Téléchargement : PS4 HEN 2.2.0 Beta Rev 173 avec support firmware 13.02            
Lundi 06 Octobre 2025, 06:44 Lue 3235 fois
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[PS4] Un plugin PS4 intéressant permettant de bloquer les pubs YouTube
  Un projet tout frais a fait son apparition ces derniers jours, et il pourrait grandement intéresser les utilisateurs PS4 qui en ont assez des publicités YouTube : yt_adskip_ps4, créé par earthonion. Le plugin GoldHEN permet de sauter automatiquement les publicités dans l’application YouTube sur PS4, et plus récemment l’intégration de SponsorBlock a été annoncée. Les premières versions stables sont prometteuses, avec des changelogs clairs pour chaque version.          Le plugin installe un fichier yt_adblock.prx dans le dossier /data/GoldHEN/plugins/ (PS4 avec mod, GoldHEN, etc.), il opère avec un proxy local sur localhost:4040 pour faire le pont avec l’API SponsorBlock et contourner les limitations XHR (Cross-Origin) du navigateur embarqué dans l’app YouTube, lorsqu’une publicité classique apparaît, elle est automatiquement sautée. SponsorBlock activé, les segments sponsorisés sont aussi détectés et sautés (par exemple les intros promotionnelles ou annonces d’un sponsor dans la vidéo). Le plugin affiche des notifications visuelles dans l’interface YouTube pour indiquer les actions (activation, saut, type de segment)   Grâce à l’approche de pattern scanning, le plugin s’adapte mieux aux variations de l’app YouTube (versions différentes), sans avoir à mettre à jour manuellement les offsets à chaque version.         Avantages : - Expérience YouTube beaucoup plus fluide sur PS4 (et potentiellement PS5) - Suppression automatique des pubs & segments sponsorisés - Intégration visuelle propre (notifications natives) - Meilleure compatibilité grâce au pattern scanning   Limites / risques : - Le plugin nécessite l’accès aux répertoires moddés (GoldHEN, plugins) — ce n’est pas utilisable sur une PS4 non modifiée - La compatibilité PS5 n’est pas encore confirmée, reste à tester - Si le pattern scanning échoue, le code retombe sur les adresses codées en dur (fallback)  - Les mises à jour futures de l’app YouTube pourraient casser le plugin si les patterns changent drastiquement - L’utilisation d’un tel plugin peut poser des questions d’éthique ou de légalité selon les conditions d’utilisation de YouTube / Sony (risque de bannissement, etc.)   v1.0 — Stable Injection - Passage initial à l’injection “stable” - Remplacement de la modification mémoire à distance par une approche de buffer local - Suppression du hook OnLoad - Ajout d’un délai de 3 secondes pour la stabilité de l’injection    v1.1 — Notifications natives - Remplacement de la bannière verte personnalisée par une notification toast native dans YouTube TV - Le toast affiche « Ad Skip Active » + sous-titre « YouTube ads will be automatically skipped » - Cette notification apparaît 2 secondes après le chargement de la page YouTube    v1.2 — Intégration SponsorBlock - Cette version est la “grosse nouveauté” du projet jusqu’ici : - SponsorBlock Integration : le plugin peut maintenant automatiquement sauter les segments sponsorisés dans les vidéos YouTube  - Serveur Proxy local : tourne sur localhost:4040 pour récupérer les données SponsorBlock et contourner les restrictions de sécurité XHR du navigateur Cobalt utilisé par l’app YouTube PS4    Notifications “toast” pour informer l’utilisateur lors : - de l’activation du plugin - de la détection d’un segment sponsorisé - du saut d’un segment (affichage de catégorie + durée)    - Mode silencieux par défaut : les logs de debug sont désactivés sauf si on active via DEBUG=1 make      v1.3 — Pattern Scanning & compatibilité renforcée La version la plus récente apporte des optimisations importantes : - Pattern Scanning dynamique : le plugin détecte automatiquement l’offset de fonction pertinent selon la version de l’app YouTube, sans recourir à des adresses codées en dur  - Amélioration de la compatibilité : devrait fonctionner sur plus de versions de l’app YouTube, sans nécessiter d’ajustements manuels  - Compatibilité PS5 (non testée) : grâce au scanning de pattern, le projet vise aussi une compatibilité possible avec PS5 à terme  - Suppression de hooks CSP inutilisés - Code nettoyé et plus maintenable    Téléchargement : yt_adskip_ps4 v1.3          
Dimanche 05 Octobre 2025, 07:35 Lue 2052 fois
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[PS3] PSV Save Converter v1.2.2 disponible
Le développeur bucanero continue d’enrichir son outil polyvalent PSV Save Converter, qui facilite la conversion de sauvegardes entre différents formats PlayStation (PS1, PS2, PS3, PSP, etc.). La nouvelle version 1.2.2 apporte plusieurs nouveautés et améliorations notables, notamment du côté des sauvegardes PS2. D'une manière plus large, l'outil permet de convertir et re-signer les fichiers de sauvegarde des classiques PlayStation PS1 et PS2 dans un format compatible PS3, vous permettant d'amener votre progression de jeu dans l'ère moderne.         Nouveautés et améliorations 1.2.2 :    Ajout du PSU Extractor Tool - Une nouvelle fonction permet désormais d’extraire et d’analyser les fichiers de données contenus dans une sauvegarde .PSU (PlayStation 2). - Pratique pour ceux qui veulent modifier ou explorer leurs saves PS2 sans passer par un émulateur.   Conversion PS2 ActionReplay Max améliorée - Le moteur de conversion a été optimisé pour une meilleure compatibilité avec les fichiers issus du format ActionReplay Max.   Confirmation avant l’écrasement de fichiers .PSV - Une petite sécurité bienvenue : le programme demande désormais une confirmation avant d’écraser un fichier existant.   Correction de la taille des fichiers PS1 (.psx) - Les informations de taille sont maintenant exactes après conversion, corrigeant une incohérence observée dans les versions précédentes.     Formats pris en charge : .mcs : Fichiers MCS PS1 .max : Fichier PS2 ActionReplay Max .psu : Fichier EMS PS2 (uLaunchELF)   Utilisation :  Faites un drag and drop du fichier de sauvegarde PS1 ou PS2 dans le programme. Il le convertira afin que vous puissiez l'utiliser avec votre PS3 via USB.   Ou bien vous pouvez aussi utiliser la commande    CMD: ./psv-save-converter < savefile >     Téléchargement : PSV Save Converter v1.2.2        
Dimanche 05 Octobre 2025, 07:20 Lue 843 fois
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