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L'actualité en continu
[PS1] SuperStation One une console PS1 open source basée sur FPGA
RetroRemake annonce la SuperStation One, une console open source révolutionnaire qui remet la PlayStation originale au goût du jour grâce à la puissance du FPGA.   Une PS1 repensée pour 2025 !   Conçue pour les puristes comme pour les passionnés de rétro-hardware, la SuperStation One promet une compatibilité complète avec les jeux, cartes mémoire et manettes d’origine PS1. Les utilisateurs pourront lancer leurs titres préférés depuis un disque physique ou à partir d’une sauvegarde numérique, le tout sans restriction de région.         Sous le capot, la console repose sur une architecture FPGA (Field Programmable Gate Array), garantissant une reproduction matérielle fidèle du comportement de la PS1, mais la SuperStation One va encore plus loin : elle supporte tous les coeurs MiSTer FPGA, y compris ceux des Nintendo 64 et Sega Saturn, offrant ainsi une expérience multi-console d’une précision inégalée.         Fidèle à l’esprit de la scène FPGA, RetroRemake mise sur la transparence et la modularité : le projet est entièrement open source, permettant à la communauté d’améliorer, d’adapter ou d’étendre les fonctionnalités de la console. Les passionnés pourront ainsi participer directement à son évolution.                 Avec son approche ouverte, sa compatibilité totale et sa fidélité matérielle, la SuperStation One s’annonce comme un futur incontournable du rétro-gaming matériel. Une machine pensée autant pour la préservation du patrimoine vidéoludique que pour le plaisir des joueurs exigeants.   Tout est là : retroremake.co  
Vendredi 17 Octobre 2025, 21:49 Lue 3407 fois
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[PS5] Après YouTube, voici Netflix pour un potentiel exploit userland
Trouver des vulnérabilités exploitables sur la PlayStation 5 (PS5) reste l’un des défis les plus suivis par les chercheurs en sécurité et la scène du jailbreaking. Alors que les efforts pour obtenir un jailbreak complet se poursuivent sur YouTube, des voix de la communauté technique attirent à nouveau l’attention sur des vecteurs d’attaque inattendus — parmi eux, l’application Netflix de la PS5.   L’application Netflix pour PS5 s’appuie sur des frameworks web (WebView / moteur JavaScript) pour afficher et actualiser dynamiquement son contenu — un choix technique qui, selon certains chercheurs, ouvre une surface d’attaque particulière : si le moteur de navigation intégré à la console hérite de vulnérabilités connues, une page ou un contenu malicieux pourrait théoriquement déclencher une exécution de code dans le contexte de l’application. Des vulnérabilités récentes affectant l’écosystème Netflix ont d’ailleurs fait l’objet de bulletins publics en 2024.   Le soutien d’acteurs expérimentés pèse dans ces évaluations. Selon des messages partagés sur les réseaux, Autechre (anciennement connu sous le pseudonyme Moogie, figure historique du jailbreak PS3) a indiqué que CVE-2021-38003 pourrait constituer « le meilleur choix » pour certaines approches visant la PS5, en raison de sa fiabilité et de sa compatibilité probable avec des versions de moteurs web intégrés à la console. Cette prise de position alimente la prudence et l’intérêt au sein de la communauté.           Les éléments à retenir pour le moment sont clairs mais prudents :   - la surface d’attaque d’une PS5 n’est pas limitée uniquement au firmware ou aux modules système ; les apps qui embarquent un moteur web constituent une voie d’exploration logique  - des vulnérabilités « anciennes » dans des composants web (V8, WebView, etc.) peuvent rester pertinentes sur des plateformes embarquées non mises à jour - l’identification d’un vecteur théorique ne signifie pas l’existence d’un exploit public facile à réutiliser — et ne doit pas être interprétée comme une recette d’attaque   Vous l'aurez compris,  Netflix pourrait probablement être utilisé sur PS5 et PS4 comme point d'entrée en exploitant le bug CVE-2024-4701 pour obtenir l'exécution de code à distance, mais CVE-2021-38003 pourrait être la meilleure option selon autechre.        
Vendredi 17 Octobre 2025, 21:13 Lue 3314 fois
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[PS5] Y2JB: La première bêta de l’exploit YouTube pour PS5 disponible
Le développeur Gezine vient de publier la première version bêta publique de l’exploit Y2JB pour la PlayStation 5 et PlayStation 5 Pro. Ce projet, attendu depuis plusieurs semaines, suscite un vif enthousiasme chez les passionnés et les chercheurs en sécurité, Y2JB repose sur une faille découverte dans l’application YouTube de la PS5 — une piste initialement explorée par le chercheur aves, qui avait démontré la possibilité d’exécuter du code au niveau de l'userland.          Pour l’heure, Y2JB reste une version expérimentale, avant tout destinée aux développeurs et chercheurs en sécurité. Elle est compatible avec les firmwares PS5 allant de 4.03 à 12.00 (mais il faudra trouver le kexploit au delà du firmware 10.01), il s'agit d'une version initiale de Y2JB qui n'est pas destinée à être utilisée par un large public pour le moment, uniquement aux développeurs !   Précisions nécessaires  :    - ceci est juste une version bêta, pas pour les utilisateurs finaux  - ce n'est pas un jailbreak ou une implémentation complète  - ceci est uniquement pour aider les autres développeurs à travailler dessus  -  il n'y a pas de date précise à laquelle une implémentation stable complète sera publiée pour les utilisateurs               En publiant Y2JB sur Gituhub, il met aussi en place un sponsoring, la version YouTube qu'il propose est la v1.03 en Bêta.    Exigences : - Application YouTube version 1.03 PKG - Accès FTP au chemin download0 (précision de Gezine sur ce sujet)    Instructions d'installation : - Installez l'application YouTube version 1.03 PKG sur votre PS5 - Utilisez FTP pour accéder au chemin download0  - Vous devrez peut-être modifier les autorisations du chemin download0  - Désactiver la connexion Internet pour éviter d'écraser splash.html    Téléchargement : Y2JB        
Vendredi 17 Octobre 2025, 06:41 Lue 5368 fois
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[PS5] Echo Stretch tease le support de Y2JB sur kstuff
Echo Stretch a récemment mentionné que dès que Y2JB sera terminé, il prévoit de l’ajouter dans le support de KStuff pour le firmware 9.05.         Une annonce qui fait vibrer la communauté — les avancées s’enchaînent rapidement et la scène reprend clairement des couleurs ! Les devs sont sur tous les fronts, et les prochains jours pourraient bien réserver quelques (très) bonnes surprises, le développeur Echo Stretch a affirmé en effet qu'une fois que Y2JB sera terminé il sera en capacité de l'intégré au kstuff taillé pour le firmware 9.05.         Pourquoi ce firmware ?    L'exploit Y2JB pour le moment semble être contenu jusqu'au firmware 10.01, l'intérêt du firmware 9.05 est de pouvoir l'apporter sur les PS5 Pro également. Les premières PS5 Pro qui ont été lancé en Novembre 2024 disposent d'un firmware 9.05, c'est le firmware le plus bas qui existe sur ce modèle.    Ensuite, le support sera étendu aux autres firmwares, l'intérêt étant limité pour le moment puisque kstuff est déjà accessible sur ces firmwares, peut être pour se tourner vers le lancement du nouveau format uPKG.        
Jeudi 16 Octobre 2025, 07:12 Lue 4164 fois
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[PS5] Vers un nouveau format de pkg sur PS5, l'uPKG
Nous connaissions le rPKG (retail package), le dPKG (debug package) ou encore le fPKG (fake package) et désormais un nouveau format arrive, il s'agit de l'uPKG (unciphered package).    Calmons nous tout de suite, il n'est encore pas réellement disponible et n'existe que dans l'idée de certains développeurs, mais de quoi s'agit-il ?            - Le rPKG (retail package) correspond aux jeux commerciaux distribués sur le PS Store ou sur disque, signés et chiffrés par Sony.   - Le dPKG (debug package) est utilisé sur les kits de développement et de test, permettant l’installation de builds internes.   - Le fPKG (fake package) est un format non signé par Sony mais patché pour être accepté sur les consoles jailbreakées.   - L’hypothétique uPKG (unciphered package) serait une version totalement déchiffrée, sans couches de protection, servant à analyser, modifier ou reconstruire des contenus PS5 à des fins d’étude ou d’utilisation interne.   Actuellement, aucun outil public ne permet de générer ou d’installer un uPKG. L’idée reste surtout théorique, discutée dans la communauté du reverse engineering PS5. Le but serait de faciliter l’extraction et la compréhension des données des jeux sans dépendre des clés de chiffrement, mais cela impliquerait évidemment des enjeux légaux et techniques importants (notamment liés au DRM et à la sécurité du système PS5).         L'idée est véhiculée par Zecoxao, ce qui en confère une source assez solide, du reste avec les progrès récents effectué sur la désactivation de l'A53, et l'amélioration conjointe de kstuff, il se pourrait que ce nouveau format soit rapidement adoptable, du moins sur les firmwares anciens.       
Jeudi 16 Octobre 2025, 06:45 Lue 3123 fois
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[PS5] TheFlow retravaille sur quelques corrections de kstuff
 

Il semblerait que TheFloW (Andy Nguyen) ait repris du service sur la scène PlayStation. Il a publié un correctif, correct_sbl_patch.c, qui contient un patch visant le service cryptographique du SBL de la PS4 (sceSblServiceCrypt).

 

Ce correctif modifie le comportement interne de plusieurs commandes cryptographiques (SHA-256, HMAC, AES-XTS, etc.) afin d’injecter, dans certains messages, des fausses clés, de contourner certaines protections et de désactiver des indicateurs (flags) liés à la gestion des clés.

 

L’intention affichée de ce patch est d’optimiser et/ou de corriger certaines limites du SBL, avec à la clé un potentiel gain de performances ou de stabilité pour les jeux PS4.

       

Ce patch proposé par TheFloW pourrait s’intégrer aux modifications internes et optimisations prévues dans une future version de KStuff, en affinant le comportement cryptographique du micrologiciel (firmware) et du chargeur (loader). Ces changements amélioreraient la gestion des clés internes et lèveraient plusieurs contraintes auparavant nécessaires au bon fonctionnement de KStuff — notamment le fait de devoir le mettre en pause à chaque changement de jeu.

 

Il se murmure qu’une nouvelle version de KStuff 3.0x à 9.60 pourrait voir le jour pour intégrer ces évolutions.

 

Tout est là : correct_sbl_patch.c
Mercredi 15 Octobre 2025, 07:13 Lue 3451 fois
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[PS5] Gezine informe que la partie difficile est déjà passée
Le développeur Gezine annonce des avancées prometteuses concernant Y2JB (YouTube JailBreak) sur PlayStation 5. Encore plusieurs jalons techniques semblent avoir été franchis puisqu'il annonce avoir techniquement réussi.    Selon lui ça a marché, mais il n'y a toujours pas de syscall, mais la partie difficile est déjà passée. »   Cela suggère que Gezine estime avoir surmonté la portion la plus ardue du travail : obtenir un point d’entrée exploitable sans déclencher la surveillance système ou nécessiter un accès au kernel (niveau du noyau).         Ce n’est pas encore un jailbreak complet : pour aller plus loin (modifications profondes du système, accès total au matériel, installation de homebrews ou alt-firmware), un exploit au niveau du kernel reste nécessaire.         
Mardi 14 Octobre 2025, 23:06 Lue 3912 fois
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[PS4] SceNKFastMalloc le nouveau PoC Bushigan pour PS4
  Zecoxao a partagé une preuve de concept (PoC) qui semble exploiter une vulnérabilité liée à la gestion mémoire du kernel de la PlayStation 4, en ciblant — selon les premières descriptions — une fonction interne nommée SceNKFastMalloc. La vulnérabilité évoquée ressemblerait à un use-after-free / corruption mémoire, type de bug déjà au coeur d’attaques et de PoC sur d’autres plateformes cette année.         L’élément déclencheur technique mentionné publiquement est un fichier image DNG (format RAW/TIFF dérivé de la norme TIFF). Ce type d’artefact a également été au centre d’un zéro-day médiatisé (CVE-2025-43300) affectant ImageIO/traitement d’images sur plateformes Apple, ce qui montre que des fichiers DNG malformés peuvent provoquer des corruptions mémoire exploitables dans différents contextes.   La vulnérabilité décrite, si elle s’avérait exploitable de façon fiable et en chaîne avec d’autres failles, pourrait permettre une corruption du système et potentiellement des escalades de privilèges sur consoles non patchées. Parallèlement, un script Python est exécuté sur le PC pour collecter les fichiers générés en cas de corruption du système. Lors des tests, il est recommandé de surveiller les journaux à la recherche de signaux tels que le CRC, le SOI/EOI ou la signature DNG afin de déterminer si l'exploit fonctionne.   Le fonctionnement :     - Téléchargez et copiez le fichier DNG ( IMGP0847.DNG) dans le dossier. https://raw.githubus...es/IMGP0847.DNG - Démarrez le serveur HTTP (dans le dossier contenant le fichier index.htm le IMGP0847.DNG) : cmd >py -m http.server - Ouvrez la page POC sur votre PS4 : Dans votre navigateur PS4, accédez à http://<IP_DEL_TUO_PC>:8000, téléchargez le fichier index.html et lancez-le. - Démarrez le récepteur de vidage sur le PC (nouveau terminal) :py http://serve4dump.py   Tout est là : Bushigan        
Mardi 14 Octobre 2025, 21:37 Lue 1885 fois
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[PS5] Gezine débute la chaine ROP et lit des registres
Le développeur Gezine continue les progrès qu'il réalise avec l'exploit Y2JB.   C'est au travers de deux screens que l'on peut lire les avancées de ce développeur de talent, il faut dire que ces dernières semaines, il a montré qu'il en avait !   Dans son premier rapport nous pouvons y voir qu'il lance une partie chaîne ROP avec certains objets et gadgets, cela lui permet d'avoir accès à certains registres. Il rajoute qu'il a mis une journée à faire cela, et qu'il aurait pu le faire plus rapidement.            Sur le second screen, nous pouvons voir des adresses de registres différents, et surtout Gezine rajoute que les registres rdi rsi rdx rcx r8 r9 tout est bon, ce qui signifie qu'ils sont accessibles.    Bref, ça avance de jour en jour !     
Samedi 11 Octobre 2025, 22:01 Lue 3591 fois
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[PS3] RPCN mis à jour pour sa stabilité serveur
  Une toute nouvelle version de RPCN vient d'être dévoilée, développé par GalCiv, RPCN , qui a été mis à jour par RipleyTom, permet d’activer les fonctionnalités en ligne de l’émulateur PlayStation 3 RPCS3, en recréant les connexions peer-to-peer du PlayStation Network d’origine. Grâce à RPCN, les utilisateurs peuvent à nouveau profiter de modes multijoueurs en ligne sur de nombreux titres PS3, retrouvant ainsi une expérience fidèle à celle de la console originale.   Le serveur est compatible avec plus d’une centaine de jeux, offrant une expérience réseau stable et fluide pour les nostalgiques du multijoueur de l’époque.         La dernière version de RPCN met l’accent sur la stabilité et la fiabilité :   - Correction d’un bug empêchant l’affichage de « Span » lorsque le niveau de suivi de configuration dépassait « Info »  - Mise à jour de plusieurs dépendances internes, améliorant les performances globales et la stabilité du serveur     Téléchargement : RPCN 1.4.3        
Samedi 11 Octobre 2025, 18:53 Lue 1012 fois
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[PS5] Gezine progresse encore sur Y2JB
Le développeur connu sous le pseudonyme Gezine annonce via une image, une avancée importante dans son projet d'exploitation référencé Y2JB.    Selon lui le lancement se réalise parfaitement " Pas d'instabilité, la tâche obtient une réussite de 100% ". Selon les éléments communiqués, cela signifie que les étapes expérimentales en cours (tests de fiabilité et d'exécution répétée) ont désormais donné des résultats stables et reproductibles, une condition souvent indispensable avant d'aborder des étapes techniques plus délicates.   Gezine indique que la prochaine étape sera la construction d'une chaîne ROP. Il a précisé que pour cela « il faudra plus de temps pour construire un ROP complet », signalant que la phase suivante demandera à la fois patience et travail méthodique. Il y a deux jours, Gezine obtenait la possibilité d'écrire de façon arbitraire, désormais le lancement est stabilisé, il reste à trouver la chaîne ROP.          Qu’est-ce qu’une chaîne ROP ?     ROP signifie Return-Oriented Programming (programmation orientée retours), il s’agit d’une technique utilisée pour exploiter un programme en réutilisant de petites séquences d'instructions déjà présentes dans la mémoire d’un programme (souvent appelées gadgets), en combinant ces séquences existantes dans un ordre précis, un attaquant peut obtenir un comportement non prévu du programme sans injecter de nouveau code pur, d’où son intérêt dans des contextes où l’exécution de code injecté est empêchée par des protections modernes, ce qui est le cas sur la PS5 et PS5 Pro. Construire une chaîne ROP est généralement minutieux : il faut trouver des séquences compatibles et les ordonner correctement, ce qui explique pourquoi cette étape peut prendre plus de temps.   Encore une fois, il faut rester patient, nous ne pouvons que remercier les développeurs qui tentent de faire progresser la scène là où on le voit cela devient complexe à mettre en musique.           
Vendredi 10 Octobre 2025, 07:09 Lue 4890 fois
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[PS6] Mark Cerny parle de la PS6 : Neural Arrays, Radiance Cores et Universal Compression !
La vidéo “From Project Amethyst to the Future of Play” qui vient d'être publiée met en scène une discussion entre Jack Huynh (Senior Vice President chez AMD) et Mark Cerny (architecte principal de la PS4, PS5 et PS5 Pro) autour de la vision partagée entre AMD & Sony pour l’avenir du jeu.   Project Amethyst pourrait être le nom de code d’une future évolution matérielle ou logicielle (GPU, architecture, plateforme) conjointe entre AMD et Sony.         Dans cette vidéo ils abordent des avancées dans le domaine des GPU, du ray tracing, des performances graphiques, et de l’optimisation pour la future console, les PS5 et PS5 Pro sont déjà abordées comme étant presque dépassées. La collaboration entre constructeur de circuits (AMD) et constructeur de console (Sony) laisse présager des synergies : matériel optimisé, pipelines graphiques spécialisés, ou innovations logicielles (drivers, outils de développement).   Mark Cerny, en tant qu’architecte de la PS5/PS5 Pro, est souvent impliqué dans des décisions techniques clés. Sa participation indique que des annonces intéressantes pour l’écosystème PlayStation pourraient être au rendez-vous, clairement ils parlent de la PS6. Cela fait 2 années qu'AMD travaille sur ce sujet, et lors du computex AMD a montré le Neural Radiance Caching, une part technique du FSR Redstone.            Lors de cet échange, les deux ingénieurs ont présenté trois avancées technologiques clés qui pourraient redéfinir les performances graphiques et l’efficacité des futures consoles et GPU :   - Neural Arrays   Une approche révolutionnaire du calcul parallèle : au lieu de simples unités de calcul indépendantes, les compute units travaillent désormais en synergie, partageant données et traitements. Résultat : un moteur d’intelligence artificielle intégré au GPU, capable de gérer des modèles de machine learning plus vastes, plus efficacement, avec une meilleure évolutivité et un rendement énergétique accru. Cette avancée promet d’ouvrir la voie au neural rendering — un rendu graphique dopé à l’IA.   - Radiance Cores   Nouveau bloc matériel dédié à la gestion unifiée de la lumière (ray tracing et path tracing en temps réel). Les Radiance Cores déchargent le GPU des calculs les plus lourds, permettant une illumination plus réaliste, une pipeline graphique plus fluide et des performances accrues pour les jeux à forte exigence visuelle. En clair, le réalisme de l’éclairage atteindra un niveau inédit sur les futures plateformes.   - Universal Compression   Un système intelligent qui analyse et compresse toutes les données envoyées vers la mémoire — pas seulement les textures. Cela réduit considérablement la bande passante mémoire nécessaire, offrant plus de détails, des fréquences d’images plus élevées et une meilleure efficacité énergétique.  Le DCC (Delta Color Compression) de la PS5 et de la PS5 Pro sera remplacé sur la PS6 par l'UC (Universal Compression), ce qui permettra une meilleure restitution, une meilleure compression, un consommation GPU plus légère, et ainsi une puissance accrue pour moins d'énergie consommée par le GPU.        DCC sur PS5 et PS5 Pro       UC sur PS6     Au-delà de la technologie, Jack Huynh souligne la relation de confiance et d’amitié entre AMD et PlayStation, forgée depuis plusieurs générations de consoles. Cette collaboration dépasse la simple conception de puces : elle incarne une vision commune du futur du jeu, alliant puissance, créativité et immersion.         Avec Project Amethyst, AMD et PlayStation posent les fondations d’une nouvelle ère : celle où le matériel et l’intelligence artificielle s’unissent pour repousser les limites du rendu, du réalisme et de la performance. Un message fort pour l’industrie et un signe que la prochaine PlayStation 6 pourrait être bien plus qu’une simple console : une plateforme d’expériences interactives intelligentes.        
Jeudi 09 Octobre 2025, 20:25 Lue 2947 fois
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