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L'actualité en continu
[PS3] webMAN MOD mis à jour par Aldostools
Le développeur Aldostools n'a pas encore tiré complètement sa révérence, voilà plus de 20 ans maintenant qu'il travaille sur la PSX, et plus précisément depuis 10 ans sur PlayStation 3. Si vous voulez en savoir plus sur sa vie, nous vous rappelons que son interview est disponible ici.    Voilà qu'il propose à la scène PS3 une nouvelle version de webMAN MOD, qui passe maintenant en v1.47.28, ces dernières semaines ont été surprenante pour cet homebrew, il a vu en effet arriver le support du montage des jeux PSPISO direct, des améliorations du support externe NTFS, et l'optimisation de ps3netsrv qui permet de lancer les jeux sans avoir besoin de copier l'ISO localement.               Cette v1.47.28 est une "cumulative update", elle regroupe donc tout ce qui se fait de mieux à date, représentant plus de 40 modifications pour toute la suite d'outils.      Changelog 1.47.28 :   - Une nouvelle option de menu "Reload My Games + XMB" (nécessite Reload_XMB.pkg & ★ app_home/PS3_GAME) - Les fichiers PKG scannés avec prepISO ou stockés dans ps3netsrv s'installent maintenant directement après le montage - Il s'agit d'une mise à jour cumulative (comprend plus de 40 changements)     A noter que PS2CONFIG_20200531.pkg et ps3netsrv_20200529.pkg, ROMS_PKG_Launcher.pkg ont également été mis à jour, mais pas le reste des homebrews comme prepISO qui est resté identique à la version précédente.      Téléchargement : webMAN MOD 1.47.28  
Mardi 02 Juin 2020, 12:31 Lue 5117 fois
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[PS4] theorywrong nous explique OrbisSWU des PUP de la PS4
Notre ami sunriseur et développeur theorywrong nous explique sur son blog personnel ce qu'est l'outil OrbisSWU présent dans tous les PUP de la PS4.   Il nous explique en effet, que dans tous les fichiers PUP de la PlayStation 4 et PlayStation 4 Pro contiennent une application, nommée OrbisSWU, qui permet de mettre à jour Firmware de la PS4 mais aussi Kernel, Application, Lecteur Blu-ray et Chipset WiFi/Bluetooth de la console.           theorywrong nous explique d'abord que cela passe par SceShellUI qui charge un .exe codé en C#, une librairie appelée app.exe.sprx . Cette dernière peut être récupérée avec le payload FTP de xVortex par exemple pour l'extraire sous Windows. Il nous explique ensuite la copie dans l'espace /update/PS4UPDATE.PUP du fichier et l'extraction de orbis_swu.elf.             Il détaille ensuite comment le PUP, constitué de "blobs", est décrypté par SAMU (Le processeur de sécurité de la Playstation 4) qui lui même empêche de décrypter des versions inférieures de PUP, empêchant les downgrades. theorywrong nous dévoile les diverses fonctions qu'Orbis_SWU va appeler pour parvenir à mettre à jour les parties hardwares de la console.         Et il se met aussi un point d'honneur a nous faire comprendre le lancement de la mise à jour hors Mode Update en s'appuyant sur un exploit kernel, le HEN et make_fself.py de Flat_Z. Cela permet d'appliquer les mises à jour sans se soucier du lecteur blu-ray puisqu'il suffit de modifier la fonction BdWriter. Et surtout il aborde un cas très attendu, celui de pouvoir downgrader s'appuyant sur le travail de TheFlow avec Modoru avec la PlayStation Vita.         Il réussi à lancer l'installation de la mise à jour inférieure, cependant il se hurte encore à une erreur au niveau du Switch Bank, après analyse du SFLASH, il est possible de remarquer que des valeurs ont tout de même changé, tel que la version de celle-ci. Le travail effectué par theorywrong est très intéressant, et nous ne pouvons que l'encourager.          Tout est là : OrbisSWU, l’outil de mise à jour de la PS4     Merci theorywrong pour le travail effectué et l'autorisation de diffusion.        
Lundi 01 Juin 2020, 18:07 Lue 7974 fois
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[PS5] PS5, on fait le point
Voilà que Sony sort enfin de son bois pour nous montrer officiellement ce que sera "le futur du jeu vidéo" et invite le monde Jeudi 04 Juin 2020, soit Jeudi prochain, à 22H00 heure française pour une présentation. Conférence annulée suite aux actualités aux USA.          Difficile d'affirmer que la console sera montrée, Sony dévoilera certainement des vidéos de gameplay de jeux que l'on appelle "first party" mais aussi du "second party". Les jeux "third party" viendront probablement plus tard avec des événements individuels.    First party : Le studio appartient à l'éditeur Second party : Le studio est sous contrat avec l'éditeur Third party : Le studio est indépendant           Jim Ryan, président de Sony Interactive Entertainment, a commencé à préparer les esprits en rappelant que le prix de la PlayStation 5 ne sera pas le plus bas qu'il faudra raisonner en valeur globale.     " Je pense que la meilleure façon de résoudre ce problème est de fournir la meilleure proposition de valeur possible. Je ne veux pas nécessairement dire le prix sera le plus bas. La valeur est une combinaison de plusieurs choses. Dans notre région , cela signifie jeux, cela signifie que le nombre de jeux, profondeur de jeux, la largeur des jeux, la qualité des jeux, le prix des jeux ... toutes ces choses et comment ils se prévalent de l'ensemble des fonctionnalités de la plate-forme. "   Le prix de 499 $ ou 499 € semble de plus en plus se confirmer, même si rien n'est encore certain, cette notion doit tout de même être arrêtée en interne.    Aucune notion de VR n'a encore été abordée officiellement par Sony, mais nous savons que le géant japonais travaille aussi sur la seconde itération de cette possibilité de jouer vu le succès sur la current gen.    La présentation de Sony durera environ 1 heure, elle devrait mettre en oeuvre le nouveau Gran Turismo, le nouveau Horizon, le nouveau Call of Duty, du Capcom avec du Resident Evil, ou encore de l'Ubisoft, mais on aura certainement une dizaine de jeux annoncés ou dévoilés, ce qui pourra constituer peut être le line-up du lancement. La console quand à elle sera montrée que quelques semaines après, fin Juin ou début Juillet, ce qui correspond à ce qui avait été fait avec la PS4 en terme de délai puisqu'elle avait été dévoilée lors de l'E3 2013. 
Dimanche 31 Mai 2020, 09:12 Lue 8409 fois
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[PS4] Chiaki v1.2.1 disponible
Depuis quelques jours le développeur  thestr4ng3r a mis en ligne la v1.2.0 de Chiaki, alors que certains travaillent sur la version Switch, la version PS4 ne doit pas être oubliée et elle a fait l'objet d'améliorations.   Cela faisait 4 mois qu'elle n'avais pas été mise à jour, preuve que le manager est toujours en améliorations constantes, son changelog est assez intéressant.    Chiaki est le premier client Remote Play à destination de la PlayStation 4 qui soit Open Source, totalement gratuit, et qui supporte Linux, MacOS, Windows et Android.             Changelog 1.2.1 :   - AppImage : Activer VAAPI (NOTE : cela ne fonctionnera pas sur la plupart des systèmes) - Qt GUI : Correction de la Surface pour EGL  - Qt GUI : Correction de la conversion L2/R2  - Qt GUI : Correction d'une utilisation dépréciée de l'API Qt - Bibliothèque : Support expérimental du mbed TLS et du Nintendo Switch (Pas encore d'application, seulement la bibliothèque !)     Téléchargement : Chiaki v1.2.1  
Samedi 30 Mai 2020, 22:00 Lue 3077 fois
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[PS4] PS-Phwoar Exploit Host Menu v1.4
Le développeur Leeful propose la version 1.4 de PS-Phwoar, l'alternative au X-Project du développeur DefaultDNB, qui intègre une toute nouvelle mouture du menu hôte basé sur la conception du menu principal de PS4.    Il est possible de l'installer soit via l'USB, soit via un PC, soit sur un périphérique ESP, soit via un appareil disposant d'Android, tous les payloads sont à jour, et maintenant PS-Phwoar ! est compatible avec toutes les applications de LightningMod.         Cette version comprend également Hen v2.1.4 comme en atteste le changelog officiel.     Changelog 1.4 :    - Mise à jour de HEN à la version 2.1.4 de The Darkprogramer. - Ajout d'une option AutoHen pour charger automatiquement le Hen lorsque vous ouvrez le menu. - GTA V Lotus Mod Menu mis à jour à la version 1.04. - Correction d'un problème où le serveur FTP ne fonctionnait pas avec SaveMounter + FTP.   Téléchargement :   PS-Phwoar_v1.4_USB_Installer   PS-Phwoar_v1.4_PC_Installer   PS-Phwoar_v1.4_ESP_Installer   PS-Phwoar_v1.4_Android_Installer   Optional_USB_FILES.zip    
Samedi 30 Mai 2020, 11:55 Lue 31666 fois
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[PS4] Sony sort le firmware officiel 7.51
Après une version 7.50 très controversée, voilà que Sony dévoile un nouveau firmware pour la PlayStation 4 et PlayStation 4 Pro. Le firmware précédent a été l'un des plus chahutés car il a été accusé de faire crasher de nombreuses consoles après son installation quand cela était même possible.   Des crashs et des bugs inexpliqués survenaient de façon aléatoire, en pleine période de confinement, cela est arrivé à une mauvaise période, de nombreux joueurs se trouvant privés de console, ou celle-ci était devenu instable.         Certains sur Reddit avaient même reportés, au delà des bugs d'instabilité, des problèmes d'éjection de jeux du lecteur blu-ray, imposant un retrait forcé manuel.   Sony n'avait rien commenté... bref, là Sony nous sort donc un nouveau firmware 7.51 dont le changelog laisse peu de place à l'approximation, cette mise à jour apporte simplement une amélioration des performances du système, on aurait préféré une amélioration de stabilité pour une fois.            PS4 System Update 7.51 Patch Notes : This system update improves system performance.       Cela devient presqu'une routine, mais si maintenant il faut se méfier des firmwares officiels pour des problèmes de stabilité... attendez quelques retours avant de mettre à jour si vous pouvez vous passez du SEN durant quelques heures.      Merci Mnemocyne pour l'information 
Mercredi 27 Mai 2020, 12:34 Lue 12011 fois
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[PS4] PS4HEN v2.1.4 disponible
Le développeur xXxTheDarkprogramerxXx vient de publier via une information publiée via son profil Twitter une mise à jour du payload PS4HEN, connu aussi sous le nom de fichier ps4-hen-vtx.bin, afin d'y intégrer un correctif essentiel.    Il a en effet apporter la correction qui permet de monter les sauvegardes d'un jeu en lecture et en écriture, le payload permet désormais de décrypter la copie de toute sauvegarde, à condition qu'elle soit cryptée avec les clés de firmware 5.05 ou inférieures.         Nous pouvons également la remplacer par une sauvegarde modifiée et ainsi y ajouter des astuces, optimisations ou cheats.   C'est grâce aux travaux de ChendoChap et de son Playstation-4-Save-Mounter que tout cela a été rendu possible et intégré dans le PS4HEN.      Téléchargement : PS4HEN v2.1.4 disponible  
Mardi 26 Mai 2020, 13:10 Lue 10923 fois
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[PS2/PS3] OpenPS2Loader du 23.05.20 disponible
Le développeur Francisco J. Trujillo nous informe via son compte Twitter que OpenPS2Loader a vu ses binaires être mis à jour. Après de nombreuses contributions sur RetroArch sur la partie PS2, le développeur propose régulièrement des mises à jour pour le meilleur laoder PS2.    Comme vous le savez, le loader permet de charger des jeux PS2 au format ISO sur PS2 et PS3, mais il permet aussi de jouer à des jeux et homebrews installés sur des périphériques de stockage externes comme sur clé USB, HDD et SMB (réseau). L'application vous permet également de définir la résolution du jeu, de créer des cartes mémoire virtuelles, ajoute la compatibilité avec le contrôleur DualShock 3 / DualShock 4 (via une connexion USB) et la prise en charge des codes de triche.             Changelog 23.05.2020 :    - Corrections de KrahJohlito - Mise à jour du fichier lang_French.lng - Prévention implicite sur la double conversion - Correction sur les clobbers, et modification des VU0MixVec - Fusion de toutes les requêtes, automatisation de la compilation et de la génération des releases   A noter que les builds Nightly de RetroArch PS2 sont disponibles ici.     Téléchargement : OpenPS2Loader_0.9.3_Betas (23.05.2020)    
Dimanche 24 Mai 2020, 22:14 Lue 11075 fois
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[PS4] Un retroArch modifié apportera la PSP sur PS4
Depuis la sortie de la version non officielle de RetroArch (PS4-R3) du développeur OsirisX et par la suite de la version du code source qui l'accompagnait, étrangement rien n'a réellement été repris par la Team LibRetro.    Il se pourrait que l'explication est que cette version utilise le SDK officiel de Sony, et non pas porté par le SDK Psl1ght (Open Source) qui est toujours en développement.   Avec l'Open Orbis SDK (OoSDK ) libérer récemment pour la PS4, cela semble être l'approche de la PS4 pour devenir officielle et, récemment développeur OsirisX a déclaré qu'il voulait convertir le projet en OoSDK avant qu'une autre version ne soit faite.   Interrogé sur un éventuel support PSP ou PS2, le développeur a déclaré que le plan était d'inclure le support PSP (via le core PPSSPP) dans la prochaine version.              Dans une vidéo, il fait tourner GTA Vice City Stories sur une version un peu plus ancienne, donc la version qui sera proposée sera probablement plus fluide.     
Dimanche 24 Mai 2020, 00:06 Lue 5762 fois
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[PS3] PKGi PS3 v1.1.3 disponible
Depuis plus de 5 mois, nous n'avions pas eu de nouvelles de Bucanero, et bien le revoilà avec une mise à jour de PKGi PS3, l'adaptation de PKGi, bien connu sur la PlayStation Vita et TV, va probablement se faire une petite place sur la scène de l'avant dernière console de salon de Sony avec cette version "complète".    Comme vous le savez, il s'agit du portage de PKGi proposé sur PlayStation Vita par mmozeiko, l'application pkgi-ps3 permet de télécharger et d'installer des fichiers .pkg directement sur votre PS3.   Après l'installation, vous devrez créer un fichier "pkgi.txt" sur /dev_hdd0/game/NP00PKGI3/USRDIR           Changelog 1.1.3 :   Ajouts - Amélioration du code de mise à jour automatique pour télécharger les mises à jour .pkg directement depuis GitHub - Augmentation de la limite de mémoire de la base de données à 32768 éléments - Changement de l'emplacement de l'application dans l'onglet Réseau XMB   Corrections :  - L'application permet maintenant de télécharger des éléments qui existent déjà - Démarrer/arrêter la musique fonctionne sans avoir à redémarrer l'application     Téléchargement : PKGi PS3 v1.1.3  
Jeudi 21 Mai 2020, 17:32 Lue 18889 fois
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[PS4/PC/PSP/Switch] Super Mario 64, le portage progresse

Depuis le leak du code source, non pas depuis le récent Hack ayant abouti aux fuites de codes sources de jeux et consoles de Nintendo, mais d'une équipe sur Discord ayant longuement travaillé à la décompilation du jeu pour un portage en C, une autre équipe a repris ce dernier pour faire un portage sur PC.

 

Les binaires (exécutables précompilés) ne peuvent pas être légalement distribué, mais le code source du jeu l'est, lui le peut.

 

Le portage du jeu a grandement avancé, on retrouve enfin un support stable de WebGL pour lancer le jeu depuis un navigateur Web, il est également possible de compiler le jeu pour Raspberry Pi, Switch  ( bientôt public) et ce dernier pourra également être lancé sur PS4 sous Linux. (Il se murmure qu'une version PSP, serait dans les clous, et que potentiellement, il serait aussi possible de faire un portage PSvita avec un wrapper OpenGL.)

Le support de DirectX 12 est en passe d'être abandonné visiblement, au profit d'OpenGL uniquement, pouvant être utilisé et porté partout, sachant que le jeu n'est vraiment pas gourmand. Vulkan n'est pas prévu pour le moment, le support de cette API dépendant essentiellement d'un projet tiers.

Progressivement, des options ont été rajoutées, pour augmenter la visibilité de la distance des objets (plus de clipping), sauter l'introduction du jeu lors du lancement d'une nouvelle partie, ainsi que le  réglage du volume, quitter le jeu, et le support des cheats !

 

 

 

 

Bonne nouvelle et pas des moindre de récents apports ont permis aux moddeurs de pouvoir enfin utiliser nativement des textures hautes-résolution, ou, au contraire de désactiver les filtres natifs du jeu afin d'en profiter avec un côté pixel arts. Certains bugs de l'époque ont même été corrigé, comme la texture de la fumée qui n'était pas programmée correctement à l'origine, et afficher une texture corrompue, alors que ladite texture était bien présente dans le jeu.

D'autres se sont carrément lancés dans des tâches plus complexes, un contributeur a réussi à reprendre un modèle de Mario de Super Mario Galaxy et l'intégrer dans Super Mario 64 avec succès, les outils pour pouvoir appliquer ça manuellement à tous les modèles du jeu est en cours, mais il a annoncé que pour sa part, il aura besoin de toutes les contributions possibles pour améliorer chaque objet/personnage du jeu.

Le support des gamepads est le même que SDL, dans la pratique, il accepte et configure de base tous les pads respectant le standard "Xinput", la Dualshock 4 de Sony fonctionne par exemple à merveille en USB et Bluetooth sous Linux.

Le support du multilingue avance lui aussi grandement, bien que la version européenne du jeu ne soit pas encore fonctionnelle (des problèmes d'affichage des polices et l'absence de son), il devrait être possible de bénéficier de la traduction française sur les versions US et JP. D'autres traductions, comme l'Espagnol, sont également en cours.

 

Dans tous les cas, vous devrez récupérer par vos propres moyens la bonne version us de la rom Super Mario 64 pour émulateurs Nintendo 64, au format Z64, sachez que vous n'avez légalement le droit d'en disposer qui si vous avez le jeu original en votre possession.

Le code source dépend des textures, des fichiers d'animation et modèles 3D, ainsi que les banques de sons et fichiers de séquençages du jeu original et quelques parties en assembleur, c'est pourquoi l'exécutable prêt à l'emploi ne peut pas être distribué. Et c'est également pourquoi Nintendo ne peut rien faire contre le code source, obtenu par rétro-ingénierie, pratique légale dans la plupart des pays du monde. (Mais pas au Japon)

Dans la pratique, ce code source donne le même résultat (et même mieux, avec toutes les corrections et apports) que celui en possession de Nintendo, mais il est différent du leur dans sa forme et composition ce qui fait qu'il ne tombe pas sous le coup d'un copyright.

Tout ça c'est bien beau, me direz vous, mais comme le jeu ne peut pas être distribué tel quel, comment compiler le jeu pour obtenir quelque chose qu'on peut exécuter/lancer et jouer avec ?

En réalité, c'est beaucoup plus simple qu'il n'y paraît, il va falloir compiler le jeu, c'est à dire, avec quelques outils, convertir le code source du jeu programmé avec le langage "C", en un exécutable binaire écrit en langage machine (vous savez, cette suite de 1 et de 0, seules choses qu'un processeur comprend concrètement ?...) voici les instruction plateforme par plateforme, c'est faisable tant que vous disposez d'une machine ayant un processeur du 64 bits. Le 32 bits est théoriquement possible, mais du fait de limitations technique et sa progressive disparition, les développeurs ne se concentrent pas sur son support et des bugs ne concernant que ces versions, peuvent parfois apparaître.
Suivez simplement les commandes qui suivent, selon votre situation, et n'oubliez pas de renommer la rom en "baserom.us.z64" (pour vérifier que la rom que vous avez soit bien la bonne, vérifiez avec "md5sum" que la somme md5 du fichier soit bien 20b854b239203baf6c961b850a4a51a2) et de l'intégrer à la racine du dossier du code source du jeu.


Préparer pour Linux, sous Linux sur PC et PS4 (Distributions Ubuntu et Debian) :

-64 bits :

sudo apt install build-essential git python3 libaudiofile-dev libglew-dev libsdl2-dev

-32 bits :

sudo apt install build-essential git python3 libaudiofile-dev libglew-dev:i386 libsdl2-dev:i386

Préparer pour Linux, sous Linux sur PC et PS4 (Distributions Manjaro et ArchLinux) :

-64 bits uniquement :

sudo pacman -S base-devel python audiofile sdl2 glew

Commande commune à toutes les distributions et systèmes :

-Pour récupérer le code source

git clone https://github.com/sm64pc/sm64pc.git --branch master

Ici, "master" peut être remplacé par "nightly" pour bénéficier des dernières nouveautés/contributions de la communauté sur le jeu.

Gardez à l'esprit toutefois que la compilation peut parfois échouer, tout n'ayant pas encore été passé en revue afin d'assurer la cohérence du tout.

-Déplacez vous dans le terminal/invite de commande dans le dossier contenant le code source avec la commande "cd" (ici ça peut être sm64pc, sm64pc-master, ou sm64pc-nightly, selon que vous utilisiez git ou téléchargiez directement l'archive zip contenant toute le code source, et l'extrayez manuellement.

Par exemple "cd /home/Romain/sm64pc" sous Linux ou "cd \sm64pc" sous Windows.

Sachez qu'une simple commande peut mettre à jour le code source avec les dernières nouveautés de la branche choisie, sans tout devoir re-télécharger.
 

git pull

Compiler Super Mario 64 pour Linux :
 

make clean && make -j$(nproc) VERSION=us BETTERCAMERA=1 EXT_OPTIONS_MENU=1 NODRAWINGDISTANCE=1

-Pour compiler une version 32 bits, vous devez également rajouter aux arguments de make :

MARCH=i686 TARGET_BITS=32

Ici "make" est l'outil permettant de compiler le code source avec GCC, un compilateur très connu, ayant lui même été utilisé par Nintendo en 1996 pour compiler le jeu original. (Avec des oublis, ayant entraîné une chute des performances et facilité la décompilation du jeu...

La fonction "clean" permettra de s'assurer à coup sûr que le dossier des binaires du jeu soit bien nettoyer pour recompiler proprement depuis le début.

"&&" permet de passer plusieurs commandes à la suite sur une seule ligne.

"-j" est un argument permettant d'indiquer le nombre de coeurs de votre processeur pour compiler  un binaire. Habituellement, ou peut indiquer directement -j4 si l'on dispose d'un core i5 avec quatre coeurs par exemple. Mais ici, remplacer un chiffre par $(nproc) permet à chacun de ne plus s'en soucier et d'utiliser le nombre maximum de cœurs disponibles. On compile donc le jeu plus rapidement par défaut.
Évidemment, si vous avez besoin d'une bonne partie des ressources de votre PC durant la compilation, vous pouvez remplacer par -j1 ou -j2 , selon votre désir.

VERSION=us  permet d'indiquer que vous allez extraire la rom US . (Pour la rom EU [PAL], utiliser l'argument "eu", et pour la rom japonaise, utiliser l'argument "jp".

BETTERCAMERA=0 permet de définir si vous voulez activez la gestion de la caméra comme dans le jeu d'origine, ou amélioré (à savoir, un vrai support fin de la caméra avec le joystick droit, comme la majorité des jeux récents), la valeur 0 permet de conserver le mécanisme d'origine, tandis que la valeur 1 compile le jeu avec le système moderne.

 

EXT_OPTIONS_MENU=1 permet d'activer le menu d'options supplémentaire permettant de désactiver le filtre graphique, activer ou désactiver la synchronisation verticale, régler le volume sonore, accéder aux cheats...

 

NODRAWINGDISTANCE=1 permet de désactiver la limitation d'origine du jeu pour l'affichage d'objets distants. Ce phénomène se nomme habituellement clipping, en relation avec la distance d'affichage configurée dans les jeux, selon les capacités du matériel sur lequel on joue.

-L’exécutable du jeu sera compilé dans le dossier build/us_pc et sera nommé sm64.us.f3dex2e, il ne vous restera plus qu'à l’exécuter.

Lors du lancement du jeu, un fichier sm64config.txt sera créé à côté, qui contiendra toutes les options de configurations (association des boutons de jeu, filtres, vsync, etc...).

Le fichier de sauvegarde sm64_save_file.bin sera créé dès votre première sauvegarde et respecte les spécifications d'origine de la nintendo 64. Il est théoriquement possible de l'utiliser avec un émulateur, ou même, avec la nintendo 64 si on a le matériel pour, et vice versa. (À terme, ce support sera remplacé par un fichier texte avec des valeurs claires).

Compiler Super Mario 64 pour Raspberry PI et autres matériels avec processeur ARM :

-Ajoutez simplement aux arguments de l'outil de compilation "make" :

TARGET_RPI=1

Globalement, le binaire obtenu devrait fonctionner sur tout processeur ARM, y compris sous Linux sur Nintendo Switch.

Le binaire sera disponible dans le même dossier que la version PC, et sera nommé sm64.us.f3dex2e.arm

Optionnellement, il est possible d'optimiser la compilation pour chaque version du RaspberryPi avec ce script prêt à l'emploi.


Compiler Super Mario 64 pour Windows (Sous Linux Manjaro ou ArchLinux) :

 

La première étape sera d'installer MSYS2 tel qu'indiqué dans ce guide.

Pui l'on installe les dépendances liées à la compilation de programmes pour Windows.

pacman -S mingw-w64-i686-glew mingw-w64-x86_64-glew mingw-w64-i686-SDL2 mingw-w64-x86_64-SDL2 python3

-Dans le dossier du code source du jeu, avec la commande cd, rendez vous dans le dossier ./tools/audiofile-0.3.6/ puis lancez la commande suivante :

autoreconf -i

-Puis on lance la configuration du script de compilation :

PATH=/mingw64/bin:/mingw32/bin:$PATH LIBS=-lstdc++ ./configure --disable-docs

-Puis on lance la compilation de la librairie audiofile configurée pour windows :

PATH=/mingw64/bin:/mingw32/bin:$PATH make

-On créer un dossier "lib" dans le dossier "tools" :

mkdir ../lib

-Puis on y copie les fichiers de la librairie configurée pour windows, fraichement compilés

cp libaudiofile/.libs/libaudiofile.a ../lib/ && cp libaudiofile/.libs/libaudiofile.la ../lib/

-On retourne dans le dossier tools avec la commande cd , puis éditez le fichier Makefile et recherchez la ligne tabledesign_CFLAGS := -Wno-uninitialized -laudiofile puis ajoutez y -lstdc++
La ligne en question devrait alors ressembler à ça désormais :

tabledesign_CFLAGS := -Wno-uninitialized -laudiofile -lstdc++

-On démarre désormais la compilation binaire de ces librairies configurées pour windows :

PATH=/mingw64/bin:/mingw32/bin:$PATH make

On retourne avec la commande cd dans le dossier sm64pc (à la racine du dossier du code source de Super Mario 64) et ENFIN on peut compiler le jeu pour windows :

 

PATH=/mingw32/bin:/mingw64/bin:$PATH make

-L’exécutable du jeu sera compilé dans le dossier build/us_pc et sera nommé sm64.us.f3dex2e.exe, il ne vous restera plus qu'à l’exécuter, sous Windows, ou avec Wine, ou Proton, ou même ReactOS, pour le tester.

 

Compiler Super Mario 64 pour navigateurs web (WebGL) sous Manjaro/ArchLinux :

-Il faudra tout d'abord installer emscripten pour pouvoir compiler la version WebGL de Super Mario 64, On aura d'abord besoin d'installer son paquet :

sudo pacman -S emscripten

-Puis il faudra créer un lien symbolique des binaires vers le dossier qui contient des executables locaux copiés par l'utilisateur.

sudo ln -s /usr/lib/emscripten/emcc /usr/local/bin/ && sudo ln -s /usr/lib/emscripten/emcc.py /usr/local/bin/

-On tente de lancer une première fois emscripten (qui échouera à cause d'une erreur de configuration), ce qui aura pour effet de créer son fichier de configuration, puis on l'édite. (remplacez nano par gedit ou tout autre éditeur graphique ou non, de votre choix)

nano ~/.emscripten

-Puis l'on remplace :
 

BINARYEN_ROOT = os.path.expanduser(os.getenv('BINARYEN', '')) # directory

-par

BINARYEN_ROOT = os.path.expanduser(os.getenv('BINARYEN', '/usr/lib/emscripten/')) # directory

Ici, on indique en fait au fichier de configuration, ou se situent les fichiers d'emscripten. (/usr/lib/emscripten/)

-Enfin, on peut compiler comme sur PC, à une différence près qu'on rajoute cet argument à make :

 TARGET_WEB=1

Par exemple ça peut donner ceci :

make clean && make -j$(nproc) VERSION=us TARGET_WEB=1 BETTERCAMERA=1 EXT_OPTIONS_MENU=1 NODRAWINGDISTANCE=1

-L’exécutable du jeu sera compilé dans le dossier build/us_web et sera composés de trois fichiers, respectivement nommés sm64.us.f3dex2e.html, sm64.us.f3dex2e.js, et sm64.us.f3dex2e.wasm, il ne vous restera plus qu'à l’uploader sur votre serveur web et à tester avec n'importe quel navigateur supportant WebGL. La compilation est un peu plus longue que la version PC, et l'internaute devra patienter le temps du téléchargement des fichiers dans le cache du navigateur.
La version web intègre un support des sauvegardes, également. Attention à ne pas effacer les coockies et le cache de la page web du jeu pour ne pas les perdre.

À noter que le support des gamepads est aussi fonctionnel avec les navigateurs webs !

 

Il existe deux serveurs discord, l'un du projet de décompilation, l'autre du port PC et des moddeurs.

Malheureusement ces derniers ont été fermés aux invitations suite à une avalanche de spammeurs et haters, et pour pouvoir continuer à oeuvrer dans la paix à l'abris des regards indiscrets.

Il peut arriver que parfois de nouveaux liens d'invitation soient créé, si c'est le cas, ils devraient apparaître sur la page github du projet de portage PC.

Vous pouvez par ailleurs reporter vos bugs et demandes de nouvelles fonctionnalités, en anglais, sur cette page, mais veillez à vérifier que votre demande n'existe pas déjà dans la liste déjà présente.

 

 

 

 

 

 

Mercredi 20 Mai 2020, 07:51 Lue 8315 fois
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[PS3] webMAN MOD 1.47.27 (20200517) disponible
Fin Avril, il y a 3 semaines, le développeur Aldostools lançait la version 1.47.27 de webMAN MOD, mais ce que l'on ne savait pas à l'époque c'est qu'une nouvelle version sortirait encore meilleure.   Depuis cette version, de nombreuses améliorations ont été amenées par le développeur, il a mis à jour cette 1.47.27 en y apportant notamment le support des jeux PSPISO qui peuvent maintenant être montés et joués directement à partir de périphériques NTFS et de ps3netsrv sans avoir besoin de copier l'ISO localement.   Cela permet non seulement de gagner du temps, mais également d'économiser le précieux espace disque du HDD0 et cela élimine le double affichage de la liste des jeux qui résulte de la copie.             Changelog 1.47.27 (20200517) :   1- Il est maintenant possible de jouer à des jeux stockés en exFAT / NTFS / FAT32 / NET et sur le disque dur interne en utilisant prepISO (exFAT / NTFS) 2- ps3netsrv supporte maintenant le listage/montage du contenu de plusieurs répertoires dans un seul dossier. Cela élargit la possibilité de fusionner le contenu de plusieurs sources / dossiers / serveurs. 3- Les ROMS peuvent maintenant être lues directement à partir de serveurs distants (RetroArch + ps3netsrv) 4- Les ROMS affichent désormais le nom, les icônes et le fond lorsqu'ils sont montés 5- Nouvelle possibilité d'exécuter des applications SELF via le lanceur PKG/ROM 6- Nouvelle capacité à limiter la vitesse maximale du ventilateur pour arrêter le bruit de "Jet" causé par le contrôle dynamique du ventilateur. 7- Extension du support du lanceur PKG/ROM pour les nouveaux émulateurs RetroArch   Téléchargement : webMAN MOD 1.47.27 (20200517)  
Lundi 18 Mai 2020, 07:50 Lue 4142 fois
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