Logic-Sunrise : actualités, téléchargements, releases, dossiers et tutoriaux

759 visiteurs sur le site | S'incrire

Accédez aux coordonnées de l’ensemble des techniciens professionnels recommandés par logic-sunrise 20 derniers dossiers et tutoriaux
Les dernières news importantes
L'actualité en continu
[PS4] Easy PKG Extrator v1.02 disponible
Le développeur Lapy a décidé de retravailler pour notre plus grand plaisir une nouvelle application pour les consoles PlayStation 4 et PlayStation 4 Pro.    L'outil Easy PKG Extrator permet d'extraire les fichiers PKG actuellement installés dans votre console sur un périphérique USB qui y est connecté.   Il est possible de réaliser la même chose en utilisant le serveur FTP ou PS4-Xplorer, mais ce n'est pas aussi simple qu'avec cette application.           Caractéristiques :   - Détermine automatiquement à quel port le dispositif USB est connecté (usb0 ou usb1). - Affiche une barre de progression pour connaître le pourcentage de votre copie. - Vous permet d'annuler votre copie à tout moment.     Téléchargement : Easy PKG Extrator v1.02    
Samedi 14 Mars 2020, 11:27 Lue 8054 fois
24
[PS4] DS4Windows v2.0.13 disponible
La quatrième version de l'année 2020 de DS4Windows vient de débarquer, Ryochan7 dévoile la 2.0.13 de son outil qui se destine au PC et qui permet d'utiliser sa Dual Shock 4 via l'émulation d'un contrôleur Xbox 360.   DS4Windows permet de profiter de votre Dual Shock 4 sur votre PC, le logiciel permet en effet de servir d'interface efficace pour paramétrer le périphérique basé sur un fork de Jays2Kings, projet qui se trouvait ici ds4windows.com .   Pour en profiter il vaut faudra brancher le câble micro-USB, mais il est cependant envisageable de profiter du sans fil avec quelques adaptateurs Bluetooth 2.1 ou supérieur.          Changelog 2.0.13 :    - Ajout d'une pince à l'échelle verticale du Gyro Mouse Joystick - Lancement de quelques appels de processus par l'intermédiaire d'Explorer. Lancer un processus non activé - Ajout d'icônes sociales et de liens vers la fenêtre "À propos" - Ajout du nom d'affichage du dispositif dans la colonne ID - Ajout d'une infobulle mineure pour la rubrique exclusive - Une autre tentative de réparation de l'écran du Touchpad - Changement lié à l'affichage du panneau Gyro     Téléchargement : DS4Windows v2.0.13  
Samedi 14 Mars 2020, 10:55 Lue 2019 fois
1
[PS4] PS4HEN v2.1.3 de SiSTR0 disponible
Le développeur SiSTR0 vient de publier une nouvelle version du fork PS4HEN de xvortex qui diffuse la version 2.1.3.    Ce nouveau HEN uniquement compatible avec le firmware PS4 5.05 ajoute de nouvelles options telles que Remote Play Enabler, UART ENABLER et Never Disable Screenshot.         PS4HEN ne se destine qu'aux seuls utilisateurs du firmware 5.05, elle n'a pas pour ambition que vous puissiez jouer aux jeux nécessitant un firmware supérieur au 5.05, simplement de vous protéger des serveurs et mises à jour Sony si vous vous connectez par mégarde.       Téléchargement : ps4-hen-vtx_5.05_v2.1.3_SiSTRo  
Samedi 14 Mars 2020, 10:38 Lue 11994 fois
34
[PS4] TheFlow conseille de rester en dessous du firmware 6.20
Dans la mesure où votre PlayStation 4 ou PlayStation 4 Pro disposerait d'un firmware minimum au dessus du golden firmware 5.05, le développeur TheFlow conseille de rester au maxium jusqu'au firmware 6.20.   Les exploits webkits sont nombreux sur ce firmware 6.20, mais il n'existe pas encore d'exploit kernel public, cependant il se dit qu'en privé il existe.              Du reste, s'il devient public cet exploit kernel serait probablement basé sur l'exploit webKit bad_hoist dévoilé il y a 2 mois et demi et proposé par Fire30.         Cet exploit permet de profiter des fonctions addrof / fakeobj qui offrent une lecture et une écriture des primitives arbitraires, la faille étant référencée sous CVE-2018-4386.   La dernière fois que TheFlow avait fait un peu le même type d'annonce, il parlait d'une possibilité entre le 5.05 et le 6.20, mais rappelons que Sony a fait en sorte de corrigé la plupart des exploits webkits connus à date à partir du firmware 6.70.    
Jeudi 12 Mars 2020, 11:30 Lue 17842 fois
97
[PS4] Dinog propose le portage PS4 de centipede
Centipede est un jeu vidéo développé par Atari, sorti en 1981 sur borne d'arcade. C'est le seul jeu de Dona Bailey, qui l'a programmé conjointement avec Ed Logg. Il est considéré comme un des premiers jeux à avoir attiré les femmes dans les salles d'arcade, après Pac-Man 1 et 2.   Il s'agit d'un shoot 'em up dans lequel le joueur incarne un nain qui doit protéger son jardin des insectes (centipede ou littéralement chilopodes). Le principe est d'accumuler le plus de points possible en détruisant les opposants. Il a eu deux suites : Millipede en 1982 sur borne d'arcade et Centipede en 1998 sur systèmes familiaux.           Téléchargement : CentipedePS4    Merci Dinog  
Jeudi 12 Mars 2020, 10:10 Lue 2123 fois
10
[PS3] Aldostools interviewé (IrisMan, webMan, PS3 Tools)
  Le célèbre développeur Aldostools répond à l'interview de PSX-Place.com .       Tout d'abord, pour ceux qui ne connaissent pas Aldostools, pouvez-vous nous parler un peu de vous ? Aldostool's : Salut à tous ! Comme beaucoup le savent probablement déjà, mon vrai nom est Aldo Vargas. J'ai 50 ans et je viens de la République Dominicaine, une belle île des Caraïbes. J'ai obtenu mon diplôme d'ingénieur système avec mention très bien à l'âge de 19 ans. J'aime les jeux vidéo, surtout les jeux rétro, mais ce que j'aime le plus, c'est créer des solutions utiles pour tout le monde.   Quel a été le premier langage de programmation que vous avez appris et qu'est-ce qui vous a inspiré pour commencer à coder ? L'utilisez-vous toujours ? Aldostools : J'ai commencé à programmer en BASIC à l'âge de 12 ans en 1982, avec un Commodore VIC-20. A l'époque, il était courant que les manuels et les magazines soient accompagnés de codes de mini-jeux que les lecteurs pouvaient taper sur leur PC. J'ai donc commencé à apprendre la programmation lorsque j'avais besoin de débuguer ces jeux car il y avait des erreurs de frappe du code dans les magazines.   En 1983, j'ai commencé à utiliser un Tandy TRS-80 Model 4 et un IBM PC XT et mon intérêt s'est porté sur les applications professionnelles, comme les éditeurs de texte, l'indexation des fichiers et les générateurs de code en BASIC. En 1987, j'ai commencé mon premier emploi en développant mon logiciel assisté par ordinateur en Business BASIC pour un PERTEC 3200. En 1989, le PARADOX de Borland et son script PAL ont retenu mon attention et j'ai commencé à m'intéresser au monde des bases de données relationnelles.   J'ai utilisé Quick BASIC 4.5 et en 1995 j'ai commencé à utiliser Visual Basic 5.0 que j'utilise toujours, bien que dernièrement j'utilise davantage Javascript, C, C#, ASP.NET, ASP, VBA et Visual Basic 6.0.   Comment avez-vous commencé à vous intéresser à la communauté des homebrews ? Aldostools : En 1996, j'ai découvert sur Internet que les émulateurs de consoles (NES, SNES et Genesis) commençaient à progresser et je suis devenu fan d'emulatronia.com et de zophar.net. De plus en plus d'émulateurs ont commencé à apparaître. En 1999, bleem ! est sorti et a attiré l'attention de la communauté - y compris celle de Sony. Il était étonnant qu'il émulait une PlayStation (PSX) sur un PC, même avec de meilleurs graphismes. En 2000, la Connectix Virtual Game Station (CVGS) a été lancée et j'ai commencé à créer des outils autour d'elle et pour d'autres émulateurs PSX (gestionnaires de cartes mémoire, patch pour augmenter la résolution vidéo de la CVGS, éditeur de tricheurs pec, outils ISO, etc.) Un site d'émulation populaire de l'époque (psx-emu.com) a adoré mes outils et m'a proposé de les héberger. J'ai commencé à utiliser le pseudo "aldostools". Mon site a ensuite eu son propre domaine.   En 2005, je me suis intéressé à la scène PSP et j'ai développé quelques homebrews en LUA et pour PC. En 2008, je suis tombé amoureux de la PS3 et de la Xbox360. En 2010, j'ai commencé à suivre la scène PS3 de manière passive - certains de mes quelques billets étaient pour aider à corriger un bug dans la fonction de sauvegarde des gestionnaires de sauvegarde de l'époque (clones d'Open Manager) et pour la petite histoire multiMAN utilise toujours cette correction   Quand Dean Kasabow (deank) a sorti AVCHD et Game Manager (aka multiMAN), j'ai adoré son style de programmation et son charisme. J'ai commencé à collaborer avec lui, d'abord en donnant des idées pour multiMAN, puis en créant des outils PC autour de multiMAN. DeanK et moi avons fini par être de bons amis.   Quel a été votre plus grand défi en tant que développeur ? Veuillez donner un exemple si possible. Aldostools : Iris Manager a été l'un de mes plus grands défis. Je l'ai relevé pour plusieurs raisons : Tout d'abord, à l'époque (2013), ma connaissance de la programmation en C était très élémentaire. Je voulais apprendre le C et le code de multiMAN était trop avancé pour commencer. Estwald avait un excellent logiciel, avec un code open source très facile à suivre mais avec un style de codage que je pensais pouvoir améliorer. Il avait aussi des fonctionnalités que je préférais à celles de Deank. C'est ainsi qu'est né IRISMAN, un mélange de mon gestionnaire de sauvegarde préféré -multiMAN- et d'un autre, facile à apprendre -Iris Manager.   Pouvez-vous nous parler de certains des projets et des outils que vous avez créés ? Aldostools : webMAN MOD, IRISMAN, PS3 Tools Collection qui comprend de nombreux outils que j'ai créés en rapport avec PS3 et quelques autres outils d'autres développeurs. Il y en a beaucoup d'autres mais qui ne sont pas liés à la scène.   Quel a été votre projet préféré et pourquoi s'est-il démarqué des autres (s'il y en a un qui s'est démarqué) ? Aldostools : webMAN... le concept que @deank a conçu était tout simplement incroyable. C'était tellement incroyable, que cela m'a fait réfléchir à plusieurs nouvelles idées. A l'époque, Zar et Matsumot0 avaient déjà lancé leur propre fork, nommée webMAN MOD. J'ai fusionné mes nouvelles idées avec celles du nouveau fork, d'autres développeurs ont également contribué avec des idées et il a évolué pour devenir ce qu'il est aujourd'hui.   La raison pour laquelle je l'ai choisi est plus qu'évidente... le plugin (et ses addons) fait presque tout ce que n'importe quel gestionnaire de sauvegarde AIO peut faire, et dans certains cas même plus.   Quels sont les promoteurs avec lesquels vous avez travaillé dans la communauté ? aldostools : J'avais l'habitude de participer à des sessions Skype privées avec plusieurs développeurs de la scène. Je préfère ne pas mentionner de noms pour ne pas omettre des personnes importantes que je pourrais oublier de lister. Cependant, j'avais l'habitude de parler pendant des heures presque tous les jours avec DeanK et Joonie.   Je dois ajouter que la scène compte beaucoup de grands développeurs, très intelligents et avec de grandes idées. Je les remercie pour tout ce que j'ai appris d'eux.   Les plateformes telles que la PS3 ne sont peut-être pas les plus faciles à développer si vous êtes un nouveau venu. Quels conseils donneriez-vous à quelqu'un qui cherche à développer sur une plateforme telle que la PS3 et qu'est-ce qui vous a aidé dans votre parcours de développement de la PS3 ? Aldostools : J'ai déjà publié des articles à ce sujet dans le passé ( lien : https://www.psx-plac...80/#post-140641 ) . La voie que je vous propose est simple : installez le SDK, téléchargez un des projets open source, apprenez à le compiler, suivez et comprenez ce que le développeur a fait, essayez de changer certaines fonctions vous-même. Commencez simplement, en changeant les fonctions de base - comme certains textes, couleurs ou fonctions de suppression, puis continuez à augmenter la complexité en changeant la logique ou en ajoutant des fonctions.   Quelles sont les qualités/compétences nécessaires pour créer un homebrew pour la PS3 ou d'autres plateformes ? Aldostools : Il est très important d'avoir une bonne expérience du développement de logiciels (surtout en C/C++). Mais si la personne connaît d'autres langages de programmation (comme Java, C# ou VB.NET), cela peut aussi aider, mais les SDK pour PS3 sont principalement créés pour C/C++.   Quelle est votre caractéristique ou fonction favorite que la communauté a ajoutée à la PS3 ? aldostools : Cobra... L'équipe Cobra et surtout le développeur anonyme Cobra qui a partagé le code deobfuscated ont fait un travail formidable. Sans eux, la scène serait différente et limitée.   Joonie, Habib, la Rebug Team et la ps3xploit Team ont fait un travail remarquable en intégrant Cobra au CFW ou au HFW, et en améliorant ses fonctionnalités à un niveau jamais atteint.   Qu'est-ce qu'une fonctionnalité sous-estimée/négligée qu'une PS3 Jailbroken peut réaliser ? aldostools : Linux sur PS3 et dynarec. À mon humble avis, ils méritent plus de recherches pour pouvoir faire fonctionner de nouveaux émulateurs à une vitesse décente.   Il est incroyable que la PSP avec moins de ressources puisse jouer à la N64 et à d'autres émulateurs que l'on ne trouve pas dans la PS3.   Que pensez-vous des forks de projets homebrew en général, et quels sont leurs principaux avantages pour le développeur et l'utilisateur final ? aldostools : L'une des beautés du paradigme de l'open source est que de nouvelles personnes peuvent ajouter de nouvelles idées ou améliorer les fonctionnalités existantes. Je suis tout à fait favorable à ce que les gens abandonnent les projets existants pour continuer le travail que d'autres développeurs ont commencé.   Cependant, je suis contre l'idée d'utiliser le travail d'autres personnes dans le seul but de relooker le nom dans le seul but de promouvoir votre nom, votre marque ou votre site, ou simplement d'en tirer profit sans donner les crédits appropriés.   Cela s'est produit dans le passé et cela a été l'une des principales raisons pour lesquelles multiMAN n'est plus open source. Heureusement, la scène a mûri et ces cas sont moins fréquents.     Y a-t-il eu une approche de développement différente avec IRISMAN et webMAN MOD, En quoi les deux projets diffèrent-ils l'un de l'autre ? aldostools : Comme je l'ai déjà dit, les objectifs de développement de chaque projet étaient différents. Mon intention avec IRISMAN était d'apprendre un C de programmation et d'apprendre à créer des homebrews pour PS3 tout en ajoutant de nouvelles idées à un logiciel déjà excellent réalisé par Estwald. À un moment donné, je voulais qu'il fusionne mon code avec son projet et qu'il n'ait qu'un seul projet, mais malheureusement il n'a pas été intéressé.   D'un autre côté, le but de webMAN MOD était de prendre l'expérience acquise avec IRISMAN et d'améliorer un autre grand projet avec de nouvelles idées de la communauté et personnelles, sans consommer le temps de DeanK.   DeanK et Estwald m'ont donné tous les outils, l'aide et les connaissances nécessaires pour atteindre ces deux objectifs.   Si vous regardez IRISMAN et webMAN MOD, ces projets ont-ils des Easter eggs cachés ou certaines fonctions et caractéristiques qui pourraient être sous-utilisées à votre avis ? aldostools : Non, ils n'ont pas d'Easter eggs cachés. Ces projets sont open source, il est presque impossible de cacher une fonctionnalité sans en exposer le code.   Les deux projets sont riches en fonctionnalités et sont utilisés par un large public. Il serait donc difficile de dire quelle fonctionnalité est sous-utilisée. Chaque utilisateur utilise une fonctionnalité ou une autre, même d'une manière que je ne peux pas imaginer.   Je regarde un autre de vos projets. Quels sont les trois principaux outils de la collection PS3 Tools ? aldostools : Il est difficile de n'en choisir que 3. Au moment où chaque outil a reçu son dévouement et son amour.   Voici 3 outils aléatoires: - Bruteforce Save Data - PS3 Games Database - GetSymbols   Du point de vue du développeur, éduquer un utilisateur en 2020, parlez-nous des différences entre CCAPI & PS3MAPI ? aldostools : CCAPI (Control Console API) est un outil à source fermée et je n'en sais pas grand chose. C'est l'un des premiers outils RTM disponibles pour PS3, et il a l'avantage que d'autres développeurs ont créé des outils en ayant CCAPI à l'esprit.   PS3MAPI (PS3 Manager API) est une version open source de CCAPI développée par NzV. Elle a été créée pour imiter la fonctionnalité CCAPI en utilisant une fausse interface CCAPI (PS3Lib.dll). NzV a choisi d'utiliser une version personnalisée du serveur ftp de webMAN MOD (avec une version personnalisée OpenPS3FTP de John Olano) comme le protocole réseau de PS3MAPI. Comme PS3MAPI fait partie de webMAN MOD, il bénéficie de certaines fonctionnalités supplémentaires non fournies par CCAPI.   Alors, bien que sans rapport, quelle est la différence entre COBRA et MAMBA ? aldostools : En ce qui concerne la différence entre le COBRA et le MAMBA, ils sont très similaires. MAMBA a été créé par Estwald comme une version réduite de COBRA qui pouvait démarrer à partir du XMB et être intégrée dans Iris Manager. Son but était de faciliter son portage vers les futures versions de firmware, car à l'époque il était difficile de trouver les offsets pour les symboles de débogage et en supprimant les fonctionnalités PS2 et PSP, les symboles nécessaires seraient réduits de manière significative.   Plus tard, NzV a créé un outil auto-boot qui a permis de démarrer la console avec MAMBA et Rancid-O -depuis PS3ITA- a réajouté la fonction PS2 et PSP, rendant MAMBA presque identique à COBRA. Je dis "presque" parce qu'il y a encore des différences internes (par exemple, MAMBA 8.2 a des caractéristiques uniques que l'on ne trouve pas dans COBRA 8.2 et vice-versa).   En général, chaque fois que c'est possible, il faut choisir Cobra. Bien que MAMBA soit également une excellente alternative.   Avez-vous des projets en cours ou des projets à l'horizon dont vous pouvez nous parler ? aldostools : Non, seulement des projets liés à la gestion de projets d'entreprise et à la gestion de contenu d'entreprise.   Vous voyez-vous évoluer sur la PS4 à l'avenir ? aldostools : Non. Je ne suis pas intéressé par la scène PS4. Elle aurait dû s'appeler PS 3.5 puisque sa principale innovation a été le changement d'architecture.   Passons maintenant à quelques questions amusantes. Quels sont vos préférés dans les catégories suivantes : --Film - Liste de Schindler --Jeu - La légende de Zelda (NES) --Retro Console - Nintendo -- Alimentation - Steak aux champignons et aux oignons -- Véhicule - Mitshubishi Montero   Qui jouerait votre rôle dans un film de votre vie ? aldostools : Je jouerais mon propre rôle...        
Jeudi 12 Mars 2020, 08:22 Lue 2968 fois
3
[PS4] Specter annonce que la Toolchain PS4 s'améliore
Le développeur Specter vient d'annoncer via son profil Twitter que la Toolchain PS4 prend désormais en charge la sortie audio signé en 16 bit PCM ou Wav, la vidéo, les headers en PNG, et du texte libre.           Cela ne signifie pas qu'il sera possible de profiter des derniers jeux sur un firmware plus récent que le 5.05, mais cela permettra de développer des hombrews sans le moindre fichier provenant de chez Sony. Tout passera par la bibliothèque libre de droit.           Tout est là : Twitter.com  
Mercredi 11 Mars 2020, 07:58 Lue 6754 fois
20
[PS3] RPCS3 supporte PlayStation 3D
Avant la génération de la VR de la PS4, il y avait d'autres solutions 3D, avec notamment la 3D stéréoscopique proposé sur la PlayStation 3.    Le célèbre émulateur RPCS3 introduit la prise en charge de la PlayStation 3D vous permettant de jouer certains titres avec la fonction Anaglyph 3D.     Vous avez déjà eu envie de jouer à des jeux PlayStation 3 en 3D ? Eh bien, maintenant vous pouvez le faire sur votre PC !         Cette fonctionnalité, qui a été introduite avec le firmware 3.30 de la PS3 en avril 2010, est prise en charge par pas moins de 78 titres dont Crysis, Crysis 2, Crysis 3, Doom 3 BFG Edition, Hatsune Miku Project Diva F, WipeOut HD, Super Stardust HD, Tekken Tag Tournament 2...   Pour l'instant, seule la 3D anaglyphe (rouge et bleue) est prise en charge, la 3D stéréo le sera bientôt.   La 3D anaglyphe peut être affiché sur n'importe quel écran à condition de disposer des lunettes 3D requises. En revanche, la 3D stéréo nécessite un moniteur compatible, de sorte que vous ne pouvez pas en profiter si votre écran ne la supporte pas.    Téléchargement : RPCS3  
Mardi 10 Mars 2020, 21:06 Lue 3606 fois
11
[PS4] DS4Windows v2.0.1.2 disponible
Le développeur Ryochan7 présente la v2.0.1.2 de DS4Windows, pour ceux qui ne connaitraient pas cet utilitaire, DS4Windows permet de profiter de votre Dual Shock 4 sur votre PC, le logiciel permet en effet de servir d'interface efficace pour paramétrer le périphérique basé sur un fork de Jays2Kings, projet qui se trouvait ici ds4windows.com .       Version 2.0.12   - Enregistrement de l'exception réelle qui se produit lorsque l'interprétation du Touchpad échoue - Veillez à utiliser des paramètres personnalisés plus récents pour le premier profil créé (par défaut). A utilisé involontairement des valeurs plus anciennes de Jays2Kings - Veillez à afficher la vitesse maximale de la souris lors de la création d'un nouveau profil - Correction de certains profils par défaut (Déconnexion au repos, Activation du basculement du pavé tactile) - Ajout d'un menu contextuel prédéfini dans l'éditeur de profil - Abaissement des zones par défaut LS et RS Anti-mort pour les nouveaux profils (utilisation de 20 % au lieu de 25 %)     Téléchargement : DS4Windows v2.0.1.2  
Lundi 09 Mars 2020, 07:55 Lue 2576 fois
3
[PS3] Apollo Save Tool v0.9.1 disponible
Le développeur BUCANERO, déjà auteur de PKGI pour la PS3, a publié une nouvelle mise à jour d'Apollo Save Tool qui est distribué maintenant en version v0.9.0.  Apollo Save Tool est une application qui vous permet de gérer les fichiers de sauvegarde de jeu sur PlayStation 3 et qui vous facilite le téléchargement, le déverrouillage, et la correction des fichiers de sauvegarde directement sur votre PS3.         Changelog 0.9.0 : - Prise en charge des codes de triche - Interface utilisateur mise à jour - Ajout du Remove Console IDPatch - Sauvegarde de licence ajoutée à .Zip (  /dev_hdd0/home/000000XX/exdata/) - Copie de sauvegarde en masse ajoutée à USB - Ajout de la sauvegarde des trophées sur USB - Prise en charge supplémentaire  owner.txtpour remplacer les paramètres détectés automatiquement - Correction de la vérification / téléchargement des mises à jour automatiques améliorés - Correction d'un problème lors de la copie de jeux enregistrés du disque dur vers l'USB - Correction d'un bug de blocage lors de l'utilisation Clear local cache - UI: correction des titres et messages incorrects     Téléchargement : Apollo Save Tool v0.9.1  
Lundi 09 Mars 2020, 07:48 Lue 2912 fois
2
[PSC] Le projet Eris est la suite de BleemSync
  La Team Modmyclassic dévoile un tout nouveau projet, nommé projet Eris, il s'agit du successeur du projet BleemSync de la PlayStation Classic qui est maintenant en ligne pour les tests de pré-version, à noter que la sortie publique devrait suivre dans une semaine, s'il n'est pas découvert trop de problèmes avec cette version 0.9.         Qu'est-ce que le projet ERIS?   Le projet ERIS est basé sur BleemSync 1.2 / 1.3 et a subi des nettoyages spectaculaires. Environ 80% des scripts ont été revus et corrigés, le projet ERIS est livré avec une tonne de nouvelles fonctionnalités, correctifs, optimisations, portages, émulateurs et bien plus encore!   L'objectif principal du projet ERIS était d'être totalement indépendant des solutions. Cela permet aux utilisateurs / mods / développeurs de personnaliser / construire et de développer leurs propres déploiements et mods. PE est entièrement fonctionnel, mais il est maintenant livré avec un système de mod à part entière (sur le même système que le Project Lunar) qui permet aux utilisateurs d'ajouter et de supprimer tous les portagess / mods ou applications supplémentaires souhaités.         Quoi de neuf dans Project ERIS v BleemSync 1.2 / 1.3 :   - Amélioration considérablement du code - Installation / mise à jour / utilisation consolidées, améliorées et simplifiées - Application de bureau dédiée (*) - Un grand nombre de corrections de stabilité - Temps de chargement de démarrage considérablement réduits - Tous les graphiques et audio sont révisés - Emulation Station bundled (Correctement configuré et installé) - Nouveau système .mod (même système que Project Lunar) - Gestionnaire de dossiers et de jeux sur console (gérez vos dossiers avec une interface utilisateur facile à utiliser) - Prise en charge appropriée des dossiers avec des dossiers sur l'interface utilisateur - Ajout de la possibilité de lancer différents jeux de console sur l'interface utilisateur Stock - Nouveau noyau avec nombre de correctifs et améliorations - Nouveau et amélioré système de clignotement rapide du noyau (la deuxième clé USB FAT32 n'est plus nécessaire pour mettre à jour le noyau.) - Prise en charge du montage réseau CIFS - Prise en charge Bluetooth (prise en charge générique de l'adaptateur Bluetooth 2-5 $) - Prise en charge du réseau révisé avec une interface utilisateur de gestion wifi améliorée - Nouveau menu de démarrage (comme Project Lunar) - Nouvelle version RetroArch avec correctifs et améliorations - Prise en charge de .CHD PCSX - Build RA PCSX optimisée (performances améliorées) - Amélioration du système de glisser-déposer automatique. Ajoutez simplement des jeux au dossier USB et c'est parti. (9000+ illustrations, jeu et db inclus) - Prise en charge supplémentaire supplémentaire du contrôleur - Ajout d'une bibliothèque de rendu personnalisée pour permettre une prise en charge supplémentaire des ports - Et bien plus!     Pour le moment le projet ERIS n'est pas publiquement accessible, mais dans une semaine si tout va bien, nous pourrions y goûter.      Source : modmyclassic.com  
Vendredi 06 Mars 2020, 08:21 Lue 7223 fois
13
[PS4] Le PS4 Devkit d'Al Azif décortiqué
Le développeur Al Azif propose de découvrir les photos de son DevKit PS4,  en regardant attentivement les numérotations présentes sur l'arrière, on peut s'apercevoir qu'il s'agit d'un modèle DUH-D7000JA.                             Toutes les photos sont là : imgur  
Jeudi 05 Mars 2020, 09:30 Lue 8304 fois
15