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L'actualité en continu
[PS4] PS4HEN v2.1.4 disponible
Le développeur xXxTheDarkprogramerxXx vient de publier via une information publiée via son profil Twitter une mise à jour du payload PS4HEN, connu aussi sous le nom de fichier ps4-hen-vtx.bin, afin d'y intégrer un correctif essentiel.    Il a en effet apporter la correction qui permet de monter les sauvegardes d'un jeu en lecture et en écriture, le payload permet désormais de décrypter la copie de toute sauvegarde, à condition qu'elle soit cryptée avec les clés de firmware 5.05 ou inférieures.         Nous pouvons également la remplacer par une sauvegarde modifiée et ainsi y ajouter des astuces, optimisations ou cheats.   C'est grâce aux travaux de ChendoChap et de son Playstation-4-Save-Mounter que tout cela a été rendu possible et intégré dans le PS4HEN.      Téléchargement : PS4HEN v2.1.4 disponible  
Mardi 26 Mai 2020, 13:10 Lue 11103 fois
6
[PS2/PS3] OpenPS2Loader du 23.05.20 disponible
Le développeur Francisco J. Trujillo nous informe via son compte Twitter que OpenPS2Loader a vu ses binaires être mis à jour. Après de nombreuses contributions sur RetroArch sur la partie PS2, le développeur propose régulièrement des mises à jour pour le meilleur laoder PS2.    Comme vous le savez, le loader permet de charger des jeux PS2 au format ISO sur PS2 et PS3, mais il permet aussi de jouer à des jeux et homebrews installés sur des périphériques de stockage externes comme sur clé USB, HDD et SMB (réseau). L'application vous permet également de définir la résolution du jeu, de créer des cartes mémoire virtuelles, ajoute la compatibilité avec le contrôleur DualShock 3 / DualShock 4 (via une connexion USB) et la prise en charge des codes de triche.             Changelog 23.05.2020 :    - Corrections de KrahJohlito - Mise à jour du fichier lang_French.lng - Prévention implicite sur la double conversion - Correction sur les clobbers, et modification des VU0MixVec - Fusion de toutes les requêtes, automatisation de la compilation et de la génération des releases   A noter que les builds Nightly de RetroArch PS2 sont disponibles ici.     Téléchargement : OpenPS2Loader_0.9.3_Betas (23.05.2020)    
Dimanche 24 Mai 2020, 22:14 Lue 11259 fois
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[PS4] Un retroArch modifié apportera la PSP sur PS4
Depuis la sortie de la version non officielle de RetroArch (PS4-R3) du développeur OsirisX et par la suite de la version du code source qui l'accompagnait, étrangement rien n'a réellement été repris par la Team LibRetro.    Il se pourrait que l'explication est que cette version utilise le SDK officiel de Sony, et non pas porté par le SDK Psl1ght (Open Source) qui est toujours en développement.   Avec l'Open Orbis SDK (OoSDK ) libérer récemment pour la PS4, cela semble être l'approche de la PS4 pour devenir officielle et, récemment développeur OsirisX a déclaré qu'il voulait convertir le projet en OoSDK avant qu'une autre version ne soit faite.   Interrogé sur un éventuel support PSP ou PS2, le développeur a déclaré que le plan était d'inclure le support PSP (via le core PPSSPP) dans la prochaine version.              Dans une vidéo, il fait tourner GTA Vice City Stories sur une version un peu plus ancienne, donc la version qui sera proposée sera probablement plus fluide.     
Dimanche 24 Mai 2020, 00:06 Lue 5873 fois
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[PS3] PKGi PS3 v1.1.3 disponible
Depuis plus de 5 mois, nous n'avions pas eu de nouvelles de Bucanero, et bien le revoilà avec une mise à jour de PKGi PS3, l'adaptation de PKGi, bien connu sur la PlayStation Vita et TV, va probablement se faire une petite place sur la scène de l'avant dernière console de salon de Sony avec cette version "complète".    Comme vous le savez, il s'agit du portage de PKGi proposé sur PlayStation Vita par mmozeiko, l'application pkgi-ps3 permet de télécharger et d'installer des fichiers .pkg directement sur votre PS3.   Après l'installation, vous devrez créer un fichier "pkgi.txt" sur /dev_hdd0/game/NP00PKGI3/USRDIR           Changelog 1.1.3 :   Ajouts - Amélioration du code de mise à jour automatique pour télécharger les mises à jour .pkg directement depuis GitHub - Augmentation de la limite de mémoire de la base de données à 32768 éléments - Changement de l'emplacement de l'application dans l'onglet Réseau XMB   Corrections :  - L'application permet maintenant de télécharger des éléments qui existent déjà - Démarrer/arrêter la musique fonctionne sans avoir à redémarrer l'application     Téléchargement : PKGi PS3 v1.1.3  
Jeudi 21 Mai 2020, 17:32 Lue 19427 fois
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[PS4/PC/PSP/Switch] Super Mario 64, le portage progresse

Depuis le leak du code source, non pas depuis le récent Hack ayant abouti aux fuites de codes sources de jeux et consoles de Nintendo, mais d'une équipe sur Discord ayant longuement travaillé à la décompilation du jeu pour un portage en C, une autre équipe a repris ce dernier pour faire un portage sur PC.

 

Les binaires (exécutables précompilés) ne peuvent pas être légalement distribué, mais le code source du jeu l'est, lui le peut.

 

Le portage du jeu a grandement avancé, on retrouve enfin un support stable de WebGL pour lancer le jeu depuis un navigateur Web, il est également possible de compiler le jeu pour Raspberry Pi, Switch  ( bientôt public) et ce dernier pourra également être lancé sur PS4 sous Linux. (Il se murmure qu'une version PSP, serait dans les clous, et que potentiellement, il serait aussi possible de faire un portage PSvita avec un wrapper OpenGL.)

Le support de DirectX 12 est en passe d'être abandonné visiblement, au profit d'OpenGL uniquement, pouvant être utilisé et porté partout, sachant que le jeu n'est vraiment pas gourmand. Vulkan n'est pas prévu pour le moment, le support de cette API dépendant essentiellement d'un projet tiers.

Progressivement, des options ont été rajoutées, pour augmenter la visibilité de la distance des objets (plus de clipping), sauter l'introduction du jeu lors du lancement d'une nouvelle partie, ainsi que le  réglage du volume, quitter le jeu, et le support des cheats !

 

 

 

 

Bonne nouvelle et pas des moindre de récents apports ont permis aux moddeurs de pouvoir enfin utiliser nativement des textures hautes-résolution, ou, au contraire de désactiver les filtres natifs du jeu afin d'en profiter avec un côté pixel arts. Certains bugs de l'époque ont même été corrigé, comme la texture de la fumée qui n'était pas programmée correctement à l'origine, et afficher une texture corrompue, alors que ladite texture était bien présente dans le jeu.

D'autres se sont carrément lancés dans des tâches plus complexes, un contributeur a réussi à reprendre un modèle de Mario de Super Mario Galaxy et l'intégrer dans Super Mario 64 avec succès, les outils pour pouvoir appliquer ça manuellement à tous les modèles du jeu est en cours, mais il a annoncé que pour sa part, il aura besoin de toutes les contributions possibles pour améliorer chaque objet/personnage du jeu.

Le support des gamepads est le même que SDL, dans la pratique, il accepte et configure de base tous les pads respectant le standard "Xinput", la Dualshock 4 de Sony fonctionne par exemple à merveille en USB et Bluetooth sous Linux.

Le support du multilingue avance lui aussi grandement, bien que la version européenne du jeu ne soit pas encore fonctionnelle (des problèmes d'affichage des polices et l'absence de son), il devrait être possible de bénéficier de la traduction française sur les versions US et JP. D'autres traductions, comme l'Espagnol, sont également en cours.

 

Dans tous les cas, vous devrez récupérer par vos propres moyens la bonne version us de la rom Super Mario 64 pour émulateurs Nintendo 64, au format Z64, sachez que vous n'avez légalement le droit d'en disposer qui si vous avez le jeu original en votre possession.

Le code source dépend des textures, des fichiers d'animation et modèles 3D, ainsi que les banques de sons et fichiers de séquençages du jeu original et quelques parties en assembleur, c'est pourquoi l'exécutable prêt à l'emploi ne peut pas être distribué. Et c'est également pourquoi Nintendo ne peut rien faire contre le code source, obtenu par rétro-ingénierie, pratique légale dans la plupart des pays du monde. (Mais pas au Japon)

Dans la pratique, ce code source donne le même résultat (et même mieux, avec toutes les corrections et apports) que celui en possession de Nintendo, mais il est différent du leur dans sa forme et composition ce qui fait qu'il ne tombe pas sous le coup d'un copyright.

Tout ça c'est bien beau, me direz vous, mais comme le jeu ne peut pas être distribué tel quel, comment compiler le jeu pour obtenir quelque chose qu'on peut exécuter/lancer et jouer avec ?

En réalité, c'est beaucoup plus simple qu'il n'y paraît, il va falloir compiler le jeu, c'est à dire, avec quelques outils, convertir le code source du jeu programmé avec le langage "C", en un exécutable binaire écrit en langage machine (vous savez, cette suite de 1 et de 0, seules choses qu'un processeur comprend concrètement ?...) voici les instruction plateforme par plateforme, c'est faisable tant que vous disposez d'une machine ayant un processeur du 64 bits. Le 32 bits est théoriquement possible, mais du fait de limitations technique et sa progressive disparition, les développeurs ne se concentrent pas sur son support et des bugs ne concernant que ces versions, peuvent parfois apparaître.
Suivez simplement les commandes qui suivent, selon votre situation, et n'oubliez pas de renommer la rom en "baserom.us.z64" (pour vérifier que la rom que vous avez soit bien la bonne, vérifiez avec "md5sum" que la somme md5 du fichier soit bien 20b854b239203baf6c961b850a4a51a2) et de l'intégrer à la racine du dossier du code source du jeu.


Préparer pour Linux, sous Linux sur PC et PS4 (Distributions Ubuntu et Debian) :

-64 bits :

sudo apt install build-essential git python3 libaudiofile-dev libglew-dev libsdl2-dev

-32 bits :

sudo apt install build-essential git python3 libaudiofile-dev libglew-dev:i386 libsdl2-dev:i386

Préparer pour Linux, sous Linux sur PC et PS4 (Distributions Manjaro et ArchLinux) :

-64 bits uniquement :

sudo pacman -S base-devel python audiofile sdl2 glew

Commande commune à toutes les distributions et systèmes :

-Pour récupérer le code source

git clone https://github.com/sm64pc/sm64pc.git --branch master

Ici, "master" peut être remplacé par "nightly" pour bénéficier des dernières nouveautés/contributions de la communauté sur le jeu.

Gardez à l'esprit toutefois que la compilation peut parfois échouer, tout n'ayant pas encore été passé en revue afin d'assurer la cohérence du tout.

-Déplacez vous dans le terminal/invite de commande dans le dossier contenant le code source avec la commande "cd" (ici ça peut être sm64pc, sm64pc-master, ou sm64pc-nightly, selon que vous utilisiez git ou téléchargiez directement l'archive zip contenant toute le code source, et l'extrayez manuellement.

Par exemple "cd /home/Romain/sm64pc" sous Linux ou "cd \sm64pc" sous Windows.

Sachez qu'une simple commande peut mettre à jour le code source avec les dernières nouveautés de la branche choisie, sans tout devoir re-télécharger.
 

git pull

Compiler Super Mario 64 pour Linux :
 

make clean && make -j$(nproc) VERSION=us BETTERCAMERA=1 EXT_OPTIONS_MENU=1 NODRAWINGDISTANCE=1

-Pour compiler une version 32 bits, vous devez également rajouter aux arguments de make :

MARCH=i686 TARGET_BITS=32

Ici "make" est l'outil permettant de compiler le code source avec GCC, un compilateur très connu, ayant lui même été utilisé par Nintendo en 1996 pour compiler le jeu original. (Avec des oublis, ayant entraîné une chute des performances et facilité la décompilation du jeu...

La fonction "clean" permettra de s'assurer à coup sûr que le dossier des binaires du jeu soit bien nettoyer pour recompiler proprement depuis le début.

"&&" permet de passer plusieurs commandes à la suite sur une seule ligne.

"-j" est un argument permettant d'indiquer le nombre de coeurs de votre processeur pour compiler  un binaire. Habituellement, ou peut indiquer directement -j4 si l'on dispose d'un core i5 avec quatre coeurs par exemple. Mais ici, remplacer un chiffre par $(nproc) permet à chacun de ne plus s'en soucier et d'utiliser le nombre maximum de cœurs disponibles. On compile donc le jeu plus rapidement par défaut.
Évidemment, si vous avez besoin d'une bonne partie des ressources de votre PC durant la compilation, vous pouvez remplacer par -j1 ou -j2 , selon votre désir.

VERSION=us  permet d'indiquer que vous allez extraire la rom US . (Pour la rom EU [PAL], utiliser l'argument "eu", et pour la rom japonaise, utiliser l'argument "jp".

BETTERCAMERA=0 permet de définir si vous voulez activez la gestion de la caméra comme dans le jeu d'origine, ou amélioré (à savoir, un vrai support fin de la caméra avec le joystick droit, comme la majorité des jeux récents), la valeur 0 permet de conserver le mécanisme d'origine, tandis que la valeur 1 compile le jeu avec le système moderne.

 

EXT_OPTIONS_MENU=1 permet d'activer le menu d'options supplémentaire permettant de désactiver le filtre graphique, activer ou désactiver la synchronisation verticale, régler le volume sonore, accéder aux cheats...

 

NODRAWINGDISTANCE=1 permet de désactiver la limitation d'origine du jeu pour l'affichage d'objets distants. Ce phénomène se nomme habituellement clipping, en relation avec la distance d'affichage configurée dans les jeux, selon les capacités du matériel sur lequel on joue.

-L’exécutable du jeu sera compilé dans le dossier build/us_pc et sera nommé sm64.us.f3dex2e, il ne vous restera plus qu'à l’exécuter.

Lors du lancement du jeu, un fichier sm64config.txt sera créé à côté, qui contiendra toutes les options de configurations (association des boutons de jeu, filtres, vsync, etc...).

Le fichier de sauvegarde sm64_save_file.bin sera créé dès votre première sauvegarde et respecte les spécifications d'origine de la nintendo 64. Il est théoriquement possible de l'utiliser avec un émulateur, ou même, avec la nintendo 64 si on a le matériel pour, et vice versa. (À terme, ce support sera remplacé par un fichier texte avec des valeurs claires).

Compiler Super Mario 64 pour Raspberry PI et autres matériels avec processeur ARM :

-Ajoutez simplement aux arguments de l'outil de compilation "make" :

TARGET_RPI=1

Globalement, le binaire obtenu devrait fonctionner sur tout processeur ARM, y compris sous Linux sur Nintendo Switch.

Le binaire sera disponible dans le même dossier que la version PC, et sera nommé sm64.us.f3dex2e.arm

Optionnellement, il est possible d'optimiser la compilation pour chaque version du RaspberryPi avec ce script prêt à l'emploi.


Compiler Super Mario 64 pour Windows (Sous Linux Manjaro ou ArchLinux) :

 

La première étape sera d'installer MSYS2 tel qu'indiqué dans ce guide.

Pui l'on installe les dépendances liées à la compilation de programmes pour Windows.

pacman -S mingw-w64-i686-glew mingw-w64-x86_64-glew mingw-w64-i686-SDL2 mingw-w64-x86_64-SDL2 python3

-Dans le dossier du code source du jeu, avec la commande cd, rendez vous dans le dossier ./tools/audiofile-0.3.6/ puis lancez la commande suivante :

autoreconf -i

-Puis on lance la configuration du script de compilation :

PATH=/mingw64/bin:/mingw32/bin:$PATH LIBS=-lstdc++ ./configure --disable-docs

-Puis on lance la compilation de la librairie audiofile configurée pour windows :

PATH=/mingw64/bin:/mingw32/bin:$PATH make

-On créer un dossier "lib" dans le dossier "tools" :

mkdir ../lib

-Puis on y copie les fichiers de la librairie configurée pour windows, fraichement compilés

cp libaudiofile/.libs/libaudiofile.a ../lib/ && cp libaudiofile/.libs/libaudiofile.la ../lib/

-On retourne dans le dossier tools avec la commande cd , puis éditez le fichier Makefile et recherchez la ligne tabledesign_CFLAGS := -Wno-uninitialized -laudiofile puis ajoutez y -lstdc++
La ligne en question devrait alors ressembler à ça désormais :

tabledesign_CFLAGS := -Wno-uninitialized -laudiofile -lstdc++

-On démarre désormais la compilation binaire de ces librairies configurées pour windows :

PATH=/mingw64/bin:/mingw32/bin:$PATH make

On retourne avec la commande cd dans le dossier sm64pc (à la racine du dossier du code source de Super Mario 64) et ENFIN on peut compiler le jeu pour windows :

 

PATH=/mingw32/bin:/mingw64/bin:$PATH make

-L’exécutable du jeu sera compilé dans le dossier build/us_pc et sera nommé sm64.us.f3dex2e.exe, il ne vous restera plus qu'à l’exécuter, sous Windows, ou avec Wine, ou Proton, ou même ReactOS, pour le tester.

 

Compiler Super Mario 64 pour navigateurs web (WebGL) sous Manjaro/ArchLinux :

-Il faudra tout d'abord installer emscripten pour pouvoir compiler la version WebGL de Super Mario 64, On aura d'abord besoin d'installer son paquet :

sudo pacman -S emscripten

-Puis il faudra créer un lien symbolique des binaires vers le dossier qui contient des executables locaux copiés par l'utilisateur.

sudo ln -s /usr/lib/emscripten/emcc /usr/local/bin/ && sudo ln -s /usr/lib/emscripten/emcc.py /usr/local/bin/

-On tente de lancer une première fois emscripten (qui échouera à cause d'une erreur de configuration), ce qui aura pour effet de créer son fichier de configuration, puis on l'édite. (remplacez nano par gedit ou tout autre éditeur graphique ou non, de votre choix)

nano ~/.emscripten

-Puis l'on remplace :
 

BINARYEN_ROOT = os.path.expanduser(os.getenv('BINARYEN', '')) # directory

-par

BINARYEN_ROOT = os.path.expanduser(os.getenv('BINARYEN', '/usr/lib/emscripten/')) # directory

Ici, on indique en fait au fichier de configuration, ou se situent les fichiers d'emscripten. (/usr/lib/emscripten/)

-Enfin, on peut compiler comme sur PC, à une différence près qu'on rajoute cet argument à make :

 TARGET_WEB=1

Par exemple ça peut donner ceci :

make clean && make -j$(nproc) VERSION=us TARGET_WEB=1 BETTERCAMERA=1 EXT_OPTIONS_MENU=1 NODRAWINGDISTANCE=1

-L’exécutable du jeu sera compilé dans le dossier build/us_web et sera composés de trois fichiers, respectivement nommés sm64.us.f3dex2e.html, sm64.us.f3dex2e.js, et sm64.us.f3dex2e.wasm, il ne vous restera plus qu'à l’uploader sur votre serveur web et à tester avec n'importe quel navigateur supportant WebGL. La compilation est un peu plus longue que la version PC, et l'internaute devra patienter le temps du téléchargement des fichiers dans le cache du navigateur.
La version web intègre un support des sauvegardes, également. Attention à ne pas effacer les coockies et le cache de la page web du jeu pour ne pas les perdre.

À noter que le support des gamepads est aussi fonctionnel avec les navigateurs webs !

 

Il existe deux serveurs discord, l'un du projet de décompilation, l'autre du port PC et des moddeurs.

Malheureusement ces derniers ont été fermés aux invitations suite à une avalanche de spammeurs et haters, et pour pouvoir continuer à oeuvrer dans la paix à l'abris des regards indiscrets.

Il peut arriver que parfois de nouveaux liens d'invitation soient créé, si c'est le cas, ils devraient apparaître sur la page github du projet de portage PC.

Vous pouvez par ailleurs reporter vos bugs et demandes de nouvelles fonctionnalités, en anglais, sur cette page, mais veillez à vérifier que votre demande n'existe pas déjà dans la liste déjà présente.

 

 

 

 

 

 

Mercredi 20 Mai 2020, 07:51 Lue 8535 fois
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[PS3] webMAN MOD 1.47.27 (20200517) disponible
Fin Avril, il y a 3 semaines, le développeur Aldostools lançait la version 1.47.27 de webMAN MOD, mais ce que l'on ne savait pas à l'époque c'est qu'une nouvelle version sortirait encore meilleure.   Depuis cette version, de nombreuses améliorations ont été amenées par le développeur, il a mis à jour cette 1.47.27 en y apportant notamment le support des jeux PSPISO qui peuvent maintenant être montés et joués directement à partir de périphériques NTFS et de ps3netsrv sans avoir besoin de copier l'ISO localement.   Cela permet non seulement de gagner du temps, mais également d'économiser le précieux espace disque du HDD0 et cela élimine le double affichage de la liste des jeux qui résulte de la copie.             Changelog 1.47.27 (20200517) :   1- Il est maintenant possible de jouer à des jeux stockés en exFAT / NTFS / FAT32 / NET et sur le disque dur interne en utilisant prepISO (exFAT / NTFS) 2- ps3netsrv supporte maintenant le listage/montage du contenu de plusieurs répertoires dans un seul dossier. Cela élargit la possibilité de fusionner le contenu de plusieurs sources / dossiers / serveurs. 3- Les ROMS peuvent maintenant être lues directement à partir de serveurs distants (RetroArch + ps3netsrv) 4- Les ROMS affichent désormais le nom, les icônes et le fond lorsqu'ils sont montés 5- Nouvelle possibilité d'exécuter des applications SELF via le lanceur PKG/ROM 6- Nouvelle capacité à limiter la vitesse maximale du ventilateur pour arrêter le bruit de "Jet" causé par le contrôle dynamique du ventilateur. 7- Extension du support du lanceur PKG/ROM pour les nouveaux émulateurs RetroArch   Téléchargement : webMAN MOD 1.47.27 (20200517)  
Lundi 18 Mai 2020, 07:50 Lue 4197 fois
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[PS4] La démo Unreal Engine 5 reproduite sur PS4
Vous avez aimé la démo "Lumen in the Land of Nanite" tournant sous Unreal Engine 5 sous un DevKit PlayStation 5, et bien vous allez aimer probablement celle là étant reproduite sous PlayStation 4.    Bon reproduite, pour être plus précis c'est sous Dreams, le désormais célèbre jeu qui permet de tout faire ou presque sous PlayStation 4.    Il n'aura fallu qu'une journée à Martin Nebelong pour reproduire en partie cette démo sur PS4. Pour réaliser l'exploit, juste 2 petites heures, et le résultat est impressionnant, preuve s'il en est que la PS4 a encore quelques capacités.               
Dimanche 17 Mai 2020, 08:06 Lue 15974 fois
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[PS4] DS4Windows v2.1.2 disponible
Ryochan7 a mis en ligne une nouvelle version de DS4Windows, il s'agit de la mouture v2.1.1 qui apporte une quinzaine d'évolutions en tout genre. DS4Windows est un utilitaire qui vous permet d'utiliser votre Dual Shock 4 via l'émulation d'un contrôleur Xbox 360.   DS4Windows permet en effet de profiter de votre Dual Shock 4 sur votre PC, le logiciel permet en effet de servir d'interface efficace pour paramétrer le périphérique basé sur un fork de Jays2Kings, projet qui se trouvait ici ds4windows.com.         Changelog 2.1.1 :    - Changement du type de rapport de sortie transmis à DS4 dans BT. Utilisez maintenant le type de rapport 0x15 (précédemment 0x11) - Ajout d'un indicateur de transmission de données supplémentaire au rapport de sortie - Changement d'affinité de fil de l'objet hidDevice. Lien avec le fil initial de haute priorité - Utilisation d'une instance de Dispatcher pour gérer le OutputSlotManager plutôt que les Tâches - Modification du mode de spécification de la file d'attente des créneaux de sortie en cours - Les premiers facteurs de décalage de la souris. Base du décalage de la souris sur le pourcentage de la vitesse maximale. La valeur par défaut est de 0,500 - Cette version fait en sorte que le bouton de la souris soit décalé d'un paramètre de profil - Définit les valeurs MinWidth et MinHeight pour la fenêtre principale. - Contribution de dondrakon - Regroupez quelques champs de boutons de la souris dans une classe. Réduire les appels de l'opérateur - Affiche la vitesse minimale effective de la souris dans l'interface graphique - Positionnement de OS Info dans le journal. Sera utile pour le débogage - Suppression de la possibilité d'une serrure morte lors de l'arrêt des contrôleurs d'entrée. Heureusement, je ne l'ai jamais rencontré - Correction d'un bug où une macro shiftKey enregistrait accidentellement les valeurs de statut HoldMacro et Macro. Contribution de mika-n - Correction de la cible du projet de débogage x86 en activant le paramètre du projet "Allow Unsafe Code". Contribution de mika-n   Edit 02.06.2020 :   Téléchargement : DS4Windows v2.1.2  
Samedi 16 Mai 2020, 07:32 Lue 2496 fois
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[PS5] La démo du Unreal Engine 5 sur PS5
Cela faisait longtemps que nous n'avions rien vu sur PlayStation 5, et voilà que Sony dévoill l'animation d'ouverture des PlayStation Studios, avec une petite démo technique tournant sous Unreal Engine 5 le tout sur PlayStation 5.   L'Unreal Engine 5 est le moteur de jeu de nouvelle génération d'Epic Games, qui sera lancé l'année prochaine, il utilisera des ressources artistiques de qualité cinématographique et un éclairage dynamique. Une démo technologique PS5 met en évidence les nouvelles capacités du moteur de jeu d'Epic, et pour le coup là on rentre enfin dans la Next Gen.            Avec la nouvelle technologie de micropolygone virtualisé Nanite, les artistes peuvent créer des visuels sans se soucier des polycomptes. Et avec Lumen, ils peuvent atteindre un réalisme inégalé avec un éclairage global entièrement dynamique.         Dans cette vidéo, le directeur technique du graphisme Brian Karis et le directeur artistique des projets spéciaux Jerome Platteaux (filmé en Mars 2020) porte un regard en profondeur sur "Lumen in the Land of Nanite" - une démonstration en temps réel sur PlayStation 5 présentant deux nouvelles technologies de base qui feront leurs débuts dans UE5: la géométrie de micropolygone virtualisé Nanite, qui libère les artistes pour créer autant de détails géométriques que l'oeiil peut voir, et Lumen, une solution d'éclairage global entièrement dynamique qui réagit immédiatement aux changements de scène et de lumière.         La démonstration comprend également des fonctionnalités de nouvelle génération déjà disponibles dans Unreal Engine 4.25, telles que les améliorations VFX de Niagara, la physique et des effets de destruction, les améliorations du système d'animation et les avancées audio. Unreal Engine 4.25 inclut également la prise en charge des consoles de nouvelle génération.      Si vous voulez en voir davantage : Unrealengine.com
Jeudi 14 Mai 2020, 08:21 Lue 6799 fois
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[PS3] L'émulateur N64 de emukidid dévoilé
Le développeur emukidid que l'on connait bien pour ses travaux sur Swiss pour Gamecube ou Wii64, propose un tout nouvel émulateur, enfin nouveau, les premières annonces de cet émulateur ont plus de 9 ans, mais aucun proposition n'avait été faite par le développeur au grand public.    Son portage d'un émulateur Nintendo64 sur PlayStation 3 est basé sur wii64 un autre émulateur basé sur mupen64. Le développeur a récemment trouvé les fichiers de l'ancien PoC (non publié) pour la PS3 sur un vieux disque dur et a décidé qu'il était temps de le rendre public.   Ne nous emballons pas, il s'agit seulement d'un POC très instable déployé en 2011, c'est plus un interpréteur qu'un émulateur avancé.            Caractéristiques :   - Pas d'audio - Pas de graphiques accélérés par le matériel - Entrée de base - Interprète pure - Menu  - Chargement USB  - Sauvegarde USB  - Utilisation de PSL1GHT v1.     Téléchargement : N64 Port PS3    
Mercredi 13 Mai 2020, 09:39 Lue 9997 fois
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[PS4] Specter dévoile la Toolchain d'OpenOrbis (edit 16.05.20 v0.2)
Le célèbre développeur Specter vient de mettre en ligne la Toolchain pour OpenOrbis pour la PlayStation 4 et PlayStation 4 Pro.    Bien que l'engouement soit important, cela ne fait pas avancer le hack 5.05 sur la console, cela ne permet pas de lancer des backups, mais la Toolchain est un ensemble d'outils qui permet aux développeurs de construire des fichiers ELFs sans avoir à utiliser le SDK officiel de Sony, ainsi seuls des outils libres de droit sont nécessaires pour réaliser un homebrew.   Leur manière de lancement, à savoir l'exploit webkit et l'exploit kernel, seulement limité au firmware 5.05 (au maximum), est toujours d'actualité.            Du reste, il s'agit ici de la première version BETA publique de la Toolchain OpenOrbis PS4.  Vous trouverez une copie du zip de la version avec les binaires, ainsi qu'un installateur Windows NSIS pour plus de facilité.   Clang et LLVM LLD sont requis pour cette Toolchain car il l'utilise pour la build. Pour Windows, un programme d'installation de base a été inclus, plus facile que d'utiliser les fichiers. Les modèles de projet Visual studio peuvent être trouvés dans / extra avec des scripts d'aide pour Linux.   Cela reste une bêta, tout ne fonctionne pas correctement, il reste des bugs à solutionner.    Le développeur tient à remercier CrazyVoidPS4, kd_tech_, m4xton et flat_z pour leurs efforts.   Edit 16.05.20 :   Téléchargement : OpenOrbis-PS4-Toolchain v0.2  
Mardi 12 Mai 2020, 09:23 Lue 7216 fois
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[PS4] Le Projet Mira par la Team OpenOrbis remplace MiraFW
La Team OpenOrbis vient de publier une plate-forme homebrew pour la PlayStation 4 connue sous le nom de projet Mira. Il s'agit d'un ensemble d'outils qui va faciliter l'arrivée d'homebrews sur PlayStation 4.    Initialement la Team OpenOrbis avait annoncé le Projet Mira sous le nom de MiraFW.       Le projet Mira n'est pas un CFW, il s'agit d'un ensemble d'outils qui vous donne plus de pouvoir et de contrôle sur votre Playstation 4. Il est le résultat du travail acharné de l'équipe d'OpenOrbis.   Il fonctionne différemment d'un firmware personnalisé (de la PlayStation 3), où un CFW est installé sur le système via des fichiers PUP modifiés (par exemple Rebug), mais une fois le cadre installé et exécuté, il offre aux utilisateurs les mêmes fonctionnalités via des plugins.   Mira fournit un cadre t un cadre stable pour le démarrage, l'arrêt, la suspension, la reprise de plugins afin d'assurer un fonctionnement propre.   Anciennement connu sous le nom de MiraHEN, il a été développé en un firmware complet sur mesure. Merci à tous ceux qui ont aidé Mira à atteindre la version bêta 1.0 (20 mai 2018). Les avancements sont mis à jour dans le GitHub afin que la communauté puisse suivre les progrès internes, contribuer et aider à fournir la meilleure plate-forme possible pour les utilisateurs.         Comment installer ?   Vous pouvez lancer le micrologiciel Mira de plusieurs façons. Vous devez choisir la méthode qui vous convient le mieux. En général, il s'agira d'un exploit de webkit dans le navigateur web.   Exploit webkit (installation non permanente)   Cela implique l'utilisation d'un exploit de webkit userland pour élever le kernel afin d'installer MiraCFW. Les modifications seront perdues au redémarrage, mais devraient survivre au mode veille.   Nouvelles fonctionnalités !   - Homebrew Enabler (HEN) - Emulateur de Registre (EmuReg) - Émulation du NVS (EmuNVS) - Kernel Debugger - GDB à distance - Implémentation du System-level FUSE (Experimental) - Charger les modules sprx + IAT + des fonctions Hooking    Vous pouvez aussi :   - Monter et décrypter des sauvegardes de jeux locales (Merci ChendoChap) (WIP) - Transférer des fichiers vers et depuis le disque dur - Implémenter vos propres plugins de noyau (RPC en utilisant protobuf) - Mettre en place vos propres formateurs userland (hooks inclus !) - Dumper vos clés de cryptage de disque dur - Tout un tas d'autres choses     Tout est là : Mira Project - PlayStation 4 Homebrew Tools  
Lundi 11 Mai 2020, 16:17 Lue 8879 fois
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