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L'actualité en continu
[PSC] Le projet Eris est la suite de BleemSync
  La Team Modmyclassic dévoile un tout nouveau projet, nommé projet Eris, il s'agit du successeur du projet BleemSync de la PlayStation Classic qui est maintenant en ligne pour les tests de pré-version, à noter que la sortie publique devrait suivre dans une semaine, s'il n'est pas découvert trop de problèmes avec cette version 0.9.         Qu'est-ce que le projet ERIS?   Le projet ERIS est basé sur BleemSync 1.2 / 1.3 et a subi des nettoyages spectaculaires. Environ 80% des scripts ont été revus et corrigés, le projet ERIS est livré avec une tonne de nouvelles fonctionnalités, correctifs, optimisations, portages, émulateurs et bien plus encore!   L'objectif principal du projet ERIS était d'être totalement indépendant des solutions. Cela permet aux utilisateurs / mods / développeurs de personnaliser / construire et de développer leurs propres déploiements et mods. PE est entièrement fonctionnel, mais il est maintenant livré avec un système de mod à part entière (sur le même système que le Project Lunar) qui permet aux utilisateurs d'ajouter et de supprimer tous les portagess / mods ou applications supplémentaires souhaités.         Quoi de neuf dans Project ERIS v BleemSync 1.2 / 1.3 :   - Amélioration considérablement du code - Installation / mise à jour / utilisation consolidées, améliorées et simplifiées - Application de bureau dédiée (*) - Un grand nombre de corrections de stabilité - Temps de chargement de démarrage considérablement réduits - Tous les graphiques et audio sont révisés - Emulation Station bundled (Correctement configuré et installé) - Nouveau système .mod (même système que Project Lunar) - Gestionnaire de dossiers et de jeux sur console (gérez vos dossiers avec une interface utilisateur facile à utiliser) - Prise en charge appropriée des dossiers avec des dossiers sur l'interface utilisateur - Ajout de la possibilité de lancer différents jeux de console sur l'interface utilisateur Stock - Nouveau noyau avec nombre de correctifs et améliorations - Nouveau et amélioré système de clignotement rapide du noyau (la deuxième clé USB FAT32 n'est plus nécessaire pour mettre à jour le noyau.) - Prise en charge du montage réseau CIFS - Prise en charge Bluetooth (prise en charge générique de l'adaptateur Bluetooth 2-5 $) - Prise en charge du réseau révisé avec une interface utilisateur de gestion wifi améliorée - Nouveau menu de démarrage (comme Project Lunar) - Nouvelle version RetroArch avec correctifs et améliorations - Prise en charge de .CHD PCSX - Build RA PCSX optimisée (performances améliorées) - Amélioration du système de glisser-déposer automatique. Ajoutez simplement des jeux au dossier USB et c'est parti. (9000+ illustrations, jeu et db inclus) - Prise en charge supplémentaire supplémentaire du contrôleur - Ajout d'une bibliothèque de rendu personnalisée pour permettre une prise en charge supplémentaire des ports - Et bien plus!     Pour le moment le projet ERIS n'est pas publiquement accessible, mais dans une semaine si tout va bien, nous pourrions y goûter.      Source : modmyclassic.com  
Vendredi 06 Mars 2020, 08:21 Lue 7224 fois
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[PS4] Le PS4 Devkit d'Al Azif décortiqué
Le développeur Al Azif propose de découvrir les photos de son DevKit PS4,  en regardant attentivement les numérotations présentes sur l'arrière, on peut s'apercevoir qu'il s'agit d'un modèle DUH-D7000JA.                             Toutes les photos sont là : imgur  
Jeudi 05 Mars 2020, 09:30 Lue 8305 fois
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[PS4] Lapy Games Collection (v1.0) avec 9 jeux dans un PKG
  C'est avec un très grand plaisir de voir débarqué une compilation des jeux du développeur Lapy (de Lapy Games) connu pour divers jeux homebrew Ps4 (réalisé avec Unity) comme Duck Hunt Remake, Wild Gunman Remake, El Pollo 2.0 et Save the Scene : The Game.   Les 9 jeux sont accompagnés d'un menu permettant de naviguer et de choisir le jeu à lancer, comme illustré ci-dessous.          Il est également intéressant de noter que le développeur déclare sur twitter, en marge de cette sortie, qu'il "dépoussière mon unité pour la PS4, beaucoup plus à venir...".  Il y aura donc des nouveaux projets, ce qui est une excellente nouvelle.    Liste des 9 jeux :    - Save The Scene: The Game - Duck Hunt Remake (35 Anniversary) - Wild Gunman Remake - Lapy's Chicken (El Pollo) - El Pollo 2.0 - Overcome - Shoot Test - Scene Quiz Game - Overcome - Save the Girl Edition               Téléchargement : Lapy Games Collection (v1.0)    
Mercredi 04 Mars 2020, 20:48 Lue 5431 fois
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[PS4] OOSDK FTP Server disponible
Grâce à la nouvelle chaîne d'outils personnalisée OpenOrbis, il est désormais possible de profiter de OOSDK FTP. Il s'agit d'un simple serveur FTP annoncé par le développeur CrazyVoid et publié sous une forme non officielle par le développeur notzecoxao sur Twitter.    Le payload PS4HEN intègre déjà son propre serveur FTP, mais cet outil compilé via la bibliothèque libftpd serait plus stable intégrant également toute une série de commandes pour la communication serveur-client.           Attention, l'installation de cette application écrasera la sauvegarde Watch Dogs (CUSA00022).     Téléchargement : OOSDK FTP Server
Lundi 02 Mars 2020, 19:19 Lue 3604 fois
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[PS4] DS4Windows v2.0.11 disponible
Le développeur Ryochan7 propose une nouvelle version de son outil DS4Windows qui est dévoilé en v2.0.11.   DS4Windows permet de profiter de votre Dual Shock 4 sur votre PC, le logiciel permet en effet de servir d'interface efficace pour paramétrer le périphérique basé sur un fork de Jays2Kings, projet qui se trouvait ici ds4windows.com .       Changelog 2.0.11 : - Augmentation du décalage du stick de la souris  - Correction du code de la clé virtuelle de division du pavé numérique dans BindingWindow - Champs de groupe utilisés pour la routine lightbar - Permettre au minimum au flashAt d'aller jusqu'à -10. Le nombre négatif désactive le flash et la fonction de barre lumineuse à impulsions - Ajout d'un contournement de l'événement de retour d'information DS4 pour la couleur de la barre lumineuse - Ajout du mode barre de lumière Passthru. Utilisé pour les jeux avec le support natif de DS4 qui peuvent changer la couleur de la barre lumineuse pour afficher des états contextuels (The Witcher 3) - Suppression des références inutiles dans les fichiers de ressources. Suppression d'un ancien fichier audio     Téléchargement : DS4Windows v2.0.11  
Vendredi 28 Février 2020, 08:34 Lue 4022 fois
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[PS4] GUI PS4 Offline Account Activator par Charlyzard disponible
Il y a 13 jours nous vous présentions l'arrivée de PS4OfflineAccountActivator de Charlyzard, un outil vous permettant d'exporter les données de sauvegarde PS4 entre autres vers USB sous firmware 5.05. Désormais c'est une interface utilisateur qui vient de débarquer simplifiant ainsi largement les processus, les rendant du moins plus intuitifs.            Barthen vient donc de proposer une interface qui va vous permettre de profiter plus facilement de PS4 Offline Account Activator, elle permet d'activer le compte PSN sur la PS4 jailbreakée, ce qui vous permet d'exporter les données sauvegardées vers l'USB.   Selon les premiers retours, l'interface fonctionne bien et est assez intuitive.      Téléchargement : GUI PS4 Offline Account Activator
Mardi 25 Février 2020, 14:48 Lue 9521 fois
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[PS4] PS4 PS2 Classics Gui v1.0.0.25 disponible
Le développeur TheDarkprogramer vient de mettre en ligne la v1.0.0.25 de son application PS4 PS2 Classics Gui, l'outil nous permet de créer des sauvegardes PlayStation 2 que nous pouvons installer comme fPKG sur les consoles PlayStation 4 et PlayStation 4 Pro profitant d'un kernel exploit.           Une énorme mise à jour comme le souligne le développeur qui ajoute 4 nouveaux émulateurs au choix (Bully v1 et v2 ou Destroy All Humans v1 et v2). Les titres de Jax et de Daxter ont des builds qui se finalisent.              Téléchargement : PS4 PS2 Classics Gui v1.0.0.25    
Mardi 18 Février 2020, 14:31 Lue 6970 fois
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[PS3] Apollo Save Tool v0.6.5
Le développeur argentin BUCANERO, auteur de PKGI pour la PS3, vient de mettre en ligne la version 0.6.5 d'Apollo Save Tool, son nouvel outil est une application pour gérer les fichiers de sauvegarde de jeu sur PlayStation 3 et qui vous permet de télécharger, déverrouiller, corriger les fichiers de sauvegarde directement sur votre PS3.       Changelog 0.6.5 :   Ajout : - Possibilité d'exporter la sauvegarde vers un fichier .zip - Possibilité de copier le jeu de sauvegarde sur USB - Nouvelle option de paramétrage pour vider le cache local - Nouvelle option de paramétrage pour la mise à jour des données de candidature   Correction : - Correction du patch lors de la suppression de l'ID du compte - Utilisation des polices PS3 internes pour résoudre les problèmes liés aux caractères étendus     Téléchargement : Apollo Save Tool v0.6.5    
Lundi 17 Février 2020, 14:04 Lue 3383 fois
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[PS3] Interview de m0rph3us1987
Le site PSX-Place.com continue dans une série d'interview de développeurs, l'occasion pour nous de vous proposer la traduction de ce volume 2 de "The Power Supply".    Le second développeur interrogé est m0rph3us1987, encore un peu jeune, son interview est tout de même très intéressante surtout pour la scène plus jeune qu'est celle de la PlayStation 4.    Beaucoup de gens devraient vous connaître et connaître votre travail dans le passé, surtout lorsque vous avez participé aux étapes du 35e Congrès sur la communication du chaos en 2018.    Comme c'était votre toute première apparition au 35C3, peut-être voulez-vous partager certaines de vos expériences de l'époque ? Parler au 35C3 a été une expérience formidable. J'étais très enthousiaste car je ne m'attendais pas à ce que la scène soit aussi grande, mais j'espère que vous avez pu apprécier la conférence.   Quand nous regardons votre propre conférence - où vous avez tenu un grand discours sur "l'exploitation des applications vidéo PS4" - quelle a été votre impression, surtout de la part de la communauté. Avez-vous eu des réactions ou quelqu'un a-t-il voulu partager vos progrès avec vous ? Peut-être êtes-vous prêt à partager quelques mises à jour sur vos progrès dans ce domaine ? Juste après la discussion, mon compte Twitter a explosé. J'ai reçu beaucoup de messages, la plupart d'entre eux était pour savoir quand est ce que cela serait disponible. Quelques personnes m'ont dit avoir essayé la méthode que j'ai décrite, mais [ces] applications vidéo utilisaient déjà une version plus récente du Webkit. Je leur ai dit d'essayer une version plus récente du Webkit Exploit, mais je n'ai jamais eu de retour. Je ne sais donc pas s'ils ont réussi ou non.   En ce qui concerne le congrès lui-même, j'ai vu dans plusieurs Tweets que vous êtes également apparu au 36C3, non pas avec un discours, mais au moins en tant que visiteur. Comment se fait-il que vous soyez en contact avec autant de développeurs. Avez-vous appris quelque chose de nouveau pour vos projets - ou en général - cette année ? Ou ont-ils appris quelque chose de vous ? Pour moi, le Congrès sur la communication du chaos est le meilleur moment de l'année. C'est un endroit formidable pour entrer en contact avec des gens que je ne connais que par Internet. Cette année, j'ai rencontré beaucoup de gens avec qui je suis en contact depuis au moins 4 ans, mais nous ne nous sommes jamais rencontrés personnellement. Nous n'avons pas beaucoup parlé de projets, je veux dire que nous faisons cela toute l'année sur Internet. Au 36C3 (du moins pour moi), il s'agit plus de parler de choses personnelles/privées, d'intérêts, etc.         En parlant d'autres consoles, y a-t-il une autre console intéressante pour laquelle vous travaillez actuellement ou un autre projet, qui a déjà été publié et que les gens devraient connaître ? Non, en ce moment, mes PS4 sont en train de prendre la poussière. Je ne les allume que de temps en temps si je veux jouer à des jeux. Je me suis ennuyé sur PS4 et j'attends PS5.   Je pense que les gens aimeraient mieux connaître le gars derrière tout ce travail que vous avez fait pour cette scène. Que faites-vous quand vous ne jouez pas aux jeux vidéo ou quand vous ne bricolez pas toutes les consoles que vous avez mentionnées auparavant ? Avez-vous des passe-temps sympas ou d'autres intérêts que vous aimeriez partager ? Je suis toujours à la recherche de [nouveaux] défis et de connaissances, principalement dans le domaine des logiciels. Sur la 35C3, j'ai été très impressionné par le travail de @DaveeFTW et @yifanlu sur la PlayStation Vita, en particulier sur la partie matérielle. Comme le matériel et l'électronique ont toujours été un mystère pour moi,   J'ai décidé en 2019 de lancer quelques petits projets de matériel en apprenant quelques bases. J'ai construit un petit mélangeur à cocktail que j'ai montré à 36C3. Je ne suis pas vraiment concentré sur les consoles uniquement. S'il y a quelque chose qui attire mon attention, j'essaie de l'apprendre et de le comprendre autant que possible.   Passons à la "vraie conversation" ! Je parie que vous avez aussi reconnu (pas seulement par votre discours) que la communauté est un peu "léthargique" quand on parle de certaines sorties Homebrew pour la PS4 par rapport aux anciennes consoles de la famille PlayStation. En fait, la plupart des gens recherchent plus de piratage lorsqu'un nouvel exploit est sorti, au lieu d'un Homebrew utile pour pouvoir en profiter. Selon vous, pourquoi est-ce ainsi décrit ? Vous attendiez-vous à donner un coup de pouce à cette problématique avec votre discours pour rendre la communauté Homebrew plus forte ? Je pense que le problème du piratage est le même sur toutes les consoles. Oui, il y a beaucoup d'applications Homebrew sur PS3 ou sur la Nintendo Switch, mais si nous sommes honnêtes, il y a aussi beaucoup de piratage sur ces consoles [aussi]. Quand j'avais 16 ans, je n'avais pas l'argent pour acheter tous les jeux cool auxquels je voulais jouer, alors j'ai utilisé des versions piratées. Mais quand j'ai grandi et que j'ai eu un travail, j'ai changé de mentalité. J'aime la qualité de mes jeux, et je veux que la qualité reste la même ou qu'elle s'améliore encore. Pour un petit studio indépendant, chaque copie vendue compte. Je ne sais pas quelle quantité de homebrew il faut vraiment sur une console comme la PS4. Je veux dire qu'avec la possibilité de démarrer Linux, vous pouvez faire tourner des émulateurs, des lecteurs vidéo, etc., mais je pense aussi qu'il est plus beau de faire tourner des logiciels comme des applications natives.   Pour moi, faire tourner Homebrews est beaucoup plus une question idéologique. Je veux dire que je veux être capable d'exécuter n'importe quel logiciel sur un morceau de matériel que je possède. Mon intervention au 35C3 avait pour but de montrer aux gens qu'ils ne doivent jamais abandonner s'ils ont un but. Lorsque j'ai été arnaqué avec la console de 3.15, j'aurais pu m'arrêter. Mais je ne l'ai pas fait et il s'est avéré que c'était la bonne décision.   Que pensez-vous des autres consoles et de ses communautés en général, comme le Nintendo Switch par exemple. La PlayStation 5 n'est pas non plus très loin d'une sortie. Parlez-nous de vos consoles préférées sur lesquelles vous avez aimé travailler et jouer. Et quels sont vos jeux préférés auxquels vous avez aimé jouer ? Y a-t-il des consoles/jeux rétros que vous aimiez aussi dans le passé ? Je ne suis pas vraiment les autres communautés pour être honnête, mais je pense que les avantages des autres plateformes sont qu'elles ont un Jailbreak permanent, ce qui facilite la tâche des développeurs qui veulent commencer à utiliser ces consoles. Plus de développeurs signifie plus de homebrew. J'ai eu ma première C64 en 1991, suivie de la SNES, Sega Megadrive, N64, PS1, Xbox, Wii, PS3, PS4, Switch. J'aime jouer à des jeux solo avec une bonne histoire. J'adore les titres comme la série des "Uncharted", "The Last of Us" ou "God of War". Il y a quelques jours, j'ai recommencé à jouer à "Dino Crisis" sur PS1.   Dans notre nouvelle série d'interviews, nous aimerions rendre ces interviews un peu plus utiles aux lecteurs, surtout pour ceux qui veulent développer quelque chose pour la toute première fois à partir de la base. Par où suggérez-vous une personne pour commencer ? Avez-vous des conseils pour ces nouveaux développeurs inspirants ? Même si ce n'est pas le langage le plus simple pour commencer, surtout de nos jours, je recommande à tout le monde de commencer par le "C". Je connais beaucoup de gens qui ont commencé avec des langages comme "Python", "C#", etc. et qui sont devenus paresseux quand il s'est agi d'apprendre le "C" par la suite. Et une fois que vous connaissez le "C", les autres langages de programmation sont beaucoup plus faciles à apprendre et à comprendre. À tous les lecteurs, je ne peux que dire : "ayez toujours faim et soyez avides de connaissances".   Et avec la dernière question, peut-être voulez-vous partager un "conseil du jour" à la communauté pour l'un de vos projets ou pour la scène homebrew en général ? Apprendre de nouvelles choses n'est jamais facile, alors ne soyez pas déçu si quelque chose ne fonctionne pas comme vous l'attendez, le problème se situe la plupart du temps "à 30 cm de l'écran". Continuez à essayer de trouver la cause du problème, peu importe si cela prend des jours ou des semaines. N'abandonnez jamais !   Très bien, merci beaucoup m0rph3us1987 d'avoir participé à cet entretien. C'était un plaisir de mieux vous connaître et de constater tout le travail que vous avez accompli pour cette scène ! Passez une bonne journée ! Merci, Dito.
Dimanche 16 Février 2020, 11:31 Lue 4828 fois
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[PS3] Interview de Deank (multiMAN / webMAN / sMAN)
Le site PSX-Place.com se lance dans une série d'interview de développeurs, l'occasion pour nous de vous proposer la traduction de ce "The Power Supply".    La première des personnes interviewée est l'un des légendaires développeurs de la PlayStation très connu sur la scène PS3, responsable de multiMAN, ou le populaire plugin ps3 connu sous le nom de webMAN (à ne pas confondre avec une version bifurquée appelée webMAN MOD par aldostools). Plus tard, l'émergence du plugin sMAN est sorti du clavier de Deank.   Le site l'a questionné sur la PS3 mais s'il avait toujours des projets pour une version multiMAN (PS4) après un petit indice dans le passé qui suggérait que le développeur au moins envisageait l'idée.         Premier question, Dean ou DeanK ?  Laissez-moi me présenter d'abord - mon nom est Dean et le K vient de mon nom de famille, donc je suis généralement appelé Deank parce que "Dean" est presque toujours déjà pris.     Quel a été le premier langage de programmation que vous avez appris et qu'est-ce qui vous a inspiré ? L'utilisez-vous toujours ? deank : C'était en 1984, quand je me suis assis pour la première fois devant un ordinateur - Apple -  donc le premier langage était le BASIC. Un an plus tard, j'ai commencé avec l'assembleur 6502/65c02. Non, je n'utilise plus ces langages.   Comment vous êtes-vous retrouvé dans la scène PlayStation ? deank : En 2003, j'ai acheté une Playstation2 et je l'ai surtout utilisée pour regarder des films en utilisant la formidable application de lecteur multimédia SMS. Quelques années plus tard, à mon anniversaire en 2006, la PS3 a été lancée et j'en ai eu une juste parce que c'était le premier lecteur Blu-ray et qu'il prenait en charge l'AVCHD. En tant que fan de cinéma, je voulais profiter du 1080p dès le départ.   Quels sont les autres développeurs avec lesquels vous avez travaillé dans la communauté et les autres projets que vous avez suivis ? deank : Mes contacts pendant ces 10 ans ont été principalement avec les développeurs de RetroArch, Rebug et Movian/Showtime mais aussi avec Aldo (@aldostools) et @Rogero (firmwares).   Quel a été votre plus grand défi en tant que développeur ? Veuillez fournir un exemple si possible. deank : Le plus grand défi - les graphiques et l'interface utilisateur. Mais je pense avoir bien réussi avec multiMAN et mmOS.   Vous avez acquis beaucoup d'expérience de codage sur la plate-forme, avez-vous reçu des conseils pour le développement sur la PS3 et avez-vous vu de nouveaux développeurs commettre des erreurs courantes sur la plate-forme ? deank : Oui, avec la PS3, j'ai progressé dans mes compétences de programmation en langage C et j'ai appris à coder en assembleur Cell/PowerPC, mais je n'ai pas de suggestions à faire aux autres développeurs - à mon avis, coder est un art et chaque codeur a sa propre approche et son propre style.   Quelle est la chose la plus exaspérante que vous ayez vécue en développant sur la PS3 par rapport aux autres plateformes ? Deank : Au début, il était très difficile de déboguer l'exécution du code. De plus, la mémoire limitée de la PS3 a toujours été un problème.   Vous êtes le développeur de l'application multiMAN et des plugins webMAN/sMAN, est-ce que certains de ces projets ont des Easter eggs  qui n'ont pas été découverts ? Si oui, pouvez-vous nous révéler ou nous donner un indice de ce qu'ils pourraient être ? deank: : Non, il n'y a pas d'oeufs dans mes applications (lol). Tout est optimisé pour être aussi petit que possible et pour fonctionner aussi vite que possible, donc pas besoin de "bagage" supplémentaire.   Quelle est la fonctionnalité la plus sous-estimée dans multiMAN & webMAN ? deank : Honnêtement, je n'en ai aucune idée. Peut-être la fonction permettant de créer et d'organiser des raccourcis de jeu sur le bureau de mmOS. (voir ci-dessous la photo).           Combien de temps a-t-il fallu pour créer mmOS (le gestionnaire de fichiers de multiMAN) et avez-vous déjà envisagé d'en faire une application autonome ? deank : Je crois que mmOS a été introduit dans multiMAN/mmCM 4.0.0 et a constitué une mise à jour majeure de l'application. Il a fallu environ un mois pour le coder à partir de zéro, le tester, faire tous les trucs graphiques et le publier. C'était la partie la plus intéressante de toute l'expérience de codage mM que j'ai eue. À un moment donné, je pensais le lancer comme une application séparée, mais j'ai abandonné l'idée, car ses fonctionnalités étaient fortement imbriquées avec le noyau mM et cela aurait rendu les futures mises à jour des deux applications trop fastidieuses.   Avez-vous des projets en cours (jamais terminés) ou des projets à l'horizon pour la PS3 ou d'autres plateformes ? deank : Je pense que j'ai terminé tout ce que j'ai commencé, donc rien n'est en attente d'une sortie.   Pouvez-vous nous en dire plus sur votre collaboration avec la Cobra Team (les créateurs de CobraUSB) ? deank : Malgré toutes les spéculations et les rumeurs qui ont circulé au fil des ans, il n'y a en fait rien de spécial ou de piquant dans tout cela. Ils avaient besoin d'un meilleur gestionnaire de jeu et je leur en ai fourni un (le meilleur à l'époque). Certains d'entre vous se souviennent peut-être de leur premier Cobra Manager - c'était un chargeur de dossiers ISO très simple. Par conséquent, avec la version 3.0.0, multiMAN est devenu mmCM - deux applications séparées se partageant 99% du code. mmCM avait quelques fonctions spécifiques comme la mise à jour du flash/spi USB Cobra et pouvait gérer le chargement ISO. Je n'ai jamais eu accès à un code source propriétaire ou à un savoir-faire interne - on m'a fourni une bibliothèque compilée (.a) à laquelle je pouvais me relier et un simple fichier d'en-tête (.h) pour importer les fonctions Cobra dans mmCM.   Avez-vous été heureux de voir que les fichiers USB Cobra sont devenus Open Source et avez-vous été surpris par ce changement ? deank : J'ai été heureux de voir la sortie correcte de Cobra par leur propre développeur - oui.   Vous avez travaillé sur/avec le payload de Cobra à la fois quand c'était le CobraUSB et après la version 7.00 (open source) qui a libéré le payload de l'appareil et a été injectée directement dans le firmware connu sous le nom de "Cobra CFW". En quoi ces deux expériences diffèrent-elles l'une de l'autre du point de vue du développement ? deank : Rien dans le mmCM n'a été modifié après que le payload a été rendue public, car le mmCM n'utilisait que des appels de haut niveau aux fonctions du payload. En fait, tout dans mmCM est exactement le même maintenant (en 4.85.01) qu'il l'était dans les versions 3.x.x qui nécessitaient le dongle USB.   Un autre projet emblématique sur la PS3 était le Movian Media Center du développeur Andreas Smas et nous savons que vous avez contribué au projet de différentes manières et l'avez même soutenu dans votre propre projet mM, mais pourriez-vous nous en dire plus sur vos contributions au projet Movian et vos réflexions sur le projet dans son ensemble ? deank : À mon avis, Movian est l'une des meilleures applications et pas seulement pour la PS3. Je l'utilise encore quotidiennement sur mon Android/TV, mon PC, Raspberry Pi, Linux et MacOS. Mes contributions ont été très limitées - juste quelques trucs sur le désentrelacement matériel des filtres OMX de Raspberry Pi et le traitement correct des sous-titres DVB. Certains changements majeurs dans mon Movian MOD sont liés principalement à la plateforme Android, mais rien de bien fantaisiste.   Avant multiMAN (mM) et votre travail sur le PS3, vous travailliez sur un autre projet multiAVCHD. Pouvez-vous nous en dire un peu plus sur ce projet et comment/si cela a contribué au développement de multiMAN sur la PS3. deank : Comme je l'ai mentionné plus tôt, la principale raison pour laquelle j'ai acheté une PS3 était de l'utiliser comme lecteur Blu-ray/AVCHD. C'était ma principale (et unique) plate-forme de test pour le développement de multiAVCHD. A part la partie "multi" du nom des deux applications (multiMAN / multiAVCHD), il n'y a absolument rien en commun et elles sont totalement indépendantes. multiAVCHD a été codé dans un pseudo langage avec un outil appelé CalcIT, alors que multiMAN est un pur assembleur C/PowerPC.   Avez-vous déjà envisagé de faire votre propre firmware personnalisé (CFW) pour la PS3 et avez-vous déjà fait des builds privées pour votre propre consommation/test ? deank : Non, je n'ai jamais été intéressé par le développement de CFW, et il y avait beaucoup plus de personnes expérimentées pour s'en occuper. Je n'ai jamais eu non plus de flasheur de firmware, et bien que j'ai brické ma PS3 à plusieurs reprises lors de tentatives de conversion CEX/DEX, je me suis abstenu de faire d'autres trucs risqués de firmware.   Quels ont été vos types de CFW préférés, et aussi vos développeurs CFW préférés ? deank : J'ai toujours préféré les firmwares simples/vanille. Le premier était de KMEAW, puis j'ai utilisé ROGERO et enfin HABIB (je suis toujours en 4.75 Habib).   La plupart des gens connaissent multiMAN et webMAN, mais pouvez-vous nous parler des autres outils et projets auxquels vous avez participé sur la PS3 ? deank : Je ne me souviens pas de toutes les choses que j'ai faites, mais les petits outils dont je me souviens sont : discBOOT, lastGAME, bdRESET, gameDATA, prepNTFS, Rebug Toolbox, BD Disc access (pour Showtime/Movian), installPKG   Nous devons donc vous demander si, il y a quelque temps, vous nous avez montré un nouvel achat de PS4. Puis une petite allusion à la possibilité de multiMAN sur la PS4 ? Cela nous laisse donc avec quelques questions : -- Avez-vous encore une PS4 ? deank : Oui, j'ai une PS4 sur OFW 5.05 qui est dans sa boîte. -- Toujours des projets/désirs de développement sur la PS4 (comme multiMAN ou même le portage de Movian sur la PS4) deank : Je ne crois pas que mM pour PS4 soit vraiment nécessaire, en raison de la manière fondamentalement différente dont les sauvegardes sont chargées. Avoir Movian pour la PS4 sera une bonne chose, mais c'est hors de mes plans et capacités actuels. -- Avez-vous des projets futurs pour le développement de PS4 ? deank : Eh bien, j'ai la PS4 et qui sait - peut-être qu'un jour je trouverai quelque chose d'intéressant à faire avec elle (en dehors des jeux).   Dans l'ensemble, que pouvons-nous attendre de Dean(K) à l'avenir ? deank : Je n'ai rien de prévu pour l'instant. De temps en temps, je crée des plugins pour Movian (gratuits et payants), mais c'est tout pour le moment.   Quels sont vos favoris dans les catégories suivantes : --Film - Star Wars Episode IV & VI (New Hope & Return of the Jedi) --Game - Non répertorié --Console rétro - PS3 -- Alimentation - végétalienne -- Véhicule - BMW7   Qui jouerait votre rôle dans un film de votre vie ? deank : Matt Damon   Avez-vous des liens personnels (site web / médias sociaux) ou de toute façon pour que les utilisateurs montrent leur soutien à votre travail et à vos projets ? deank : Je n'ai pas et n'utilise pas Facebook, twitter, Instagram, etc. Si les gens veulent montrer leur appréciation pour les applications que j'ai créées, ils peuvent utiliser mes pages multiMAN/multiAVCHD (http://multiMAN.deanbg.com & http://multiAVCHD.deanbg.com)      
Dimanche 16 Février 2020, 10:57 Lue 5689 fois
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[PS2] Mise à jour HWC's OSDSYS Launcher v1.1 pour Fortuna
  Lancé il y a deux mois, Fortuna, le tout nouvel exploit PlayStation 2 n'est pas parfait, et il semble que le launcher FMCB proposé par VTSTech à l'origine lors du lancement ne fonctionne pas sur les consoles disposant d'un bios 2.30 ou supérieur.   Un membre de PSX-Place.com vient donc de mettre en ligne une nouvelle version qui est compatible avec ces firmwares.  Il semble que VTSTech n'ait pas testé son application sur du matériel réel, son application ne fonctionnera pas correctement sur des consoles avec un BIOS v2.30+. Elle fonctionne parfaitement sur toutes les consoles avec un firmware 2.20 ou inférieur.          Un "petit" ajustement sur la logique du logiciel pour éviter un certain problème a été opéré : les personnes ayant une installation désordonnée de FMCB sur leur carte mémoire ET les utilisateurs utilisant un lanceur de "certain développeur" qui ne sait pas comment réinitialiser correctement la PIO.   Il semble qu'il y ait quelqu'un sur eBay qui vend des cartes mémoire FMCB avec un FMCB v1.8C installé "multi-régions" qui comprend trois installations de FMCB différentes faites à partir de trois consoles différentes. Cette installation est un non-sens car les KELF ne sont pas vraiment sans région, ce sont des ELF injectés sur les DVDELF de XXX01, XXX04 et XXX06. Ce vendeur ne semble pas savoir que le FMCB v1.9 existe et peut faire des installations multirégionales correctes.         Si vous avez une PS2 avec un BIOS v2.30 ou supérieur (SCPH-900XX ou PS2 TV), vous pouvez utiliser cette application comme DEV1 (mc0:/BOOT/BOOT.ELF) ainsi qu'un remplacement de FORTUNA par défaut ELF (mc0:/FORTUNA/BOOT.ELF) et l'utiliser pour lancer le FMCB piraté OSDSYS ou XEB/XEB+.   Cela a été testé sur SCPH-90010 (avec une puce) et SCPH-90001 (avec FORTUNA rev2) avec le BIOS v2.30 et cela a fonctionné correctement.     Téléchargement : HWC-OSDSYS_Launcher_v1.1.rar
Dimanche 16 Février 2020, 09:08 Lue 3881 fois
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[PS4] PS4 RetroArch R3 (non officiel) disponible
Le développeur OsirisX nous informe qu'il vient de mettre à jour en R3 son portage de RetroArch pour la PlayStation 4.    Il reconnait avoir eu à corriger quelques bugs, notamment sur le frontend, qui devait être rectifié avant l'arrivée d'une nouvelle version.          Changelog dans la version r3 :   - De nouveau basé sur RetroArch v1.8.4 - Ajout d'une mise à jour en ligne du core. - Ajout de la prise en charge des multicontrôleurs. Jusqu'à 4 contrôleurs peuvent être utilisés. (1 contrôleur par connexion d'utilisateur) - Ajout des contrôles de la souris et du clavier pour les cores qui le supportent.   Les nouveaux cores incluent :   - Flycast (Sega Dreamcast) - Beetle PSX (Il ne s'agit pas de la version hw car la PS4 ne répond pas actuellement aux exigences du GLES pour la version hw) - ScummVM - Virtual Jaguar (Atari Jaguar) - Stella 2014 (Atari 2600) - vecx (Vectrex) - SameBoy (Game Boy / Color)   Notez qu'il existe une nouvelle façon d'installer les fichiers de base.  Installez et exécutez l'application Cores Installer pour obtenir les cores. (L'application peut être supprimée après l'installation des cores) Vous pouvez également les télécharger en utilisant le Core Updater dans RetroArch.   Les noyaux sont maintenant installés dans /data/self/retroarch/cores.  Ceci est nécessaire pour faire fonctionner la mise à jour du core.     Téléchargement :      RetroArch_PS4_r3 (frontend pkg)     Cores_Installer_r3 (cores installer app)     Code Source
Vendredi 14 Février 2020, 11:35 Lue 4983 fois
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